[過去ログ] ゲーム製作 雑談スレ【part8】 (1002レス)
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1: 2022/04/01(金)05:55 ID:fERwHj4P(1/3) AAS
楽しく雑談しましょう
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ゲーム製作 雑談スレ【part7】
2chスレ:gamedev
2: 2022/04/01(金)05:56 ID:fERwHj4P(2/3) AAS
小さく成長しようぜ!!
3: 2022/04/01(金)09:11 ID:0s1b4vTk(1) AAS
ワナビーは出禁
実況系ユーチューバーも出禁
4: 2022/04/01(金)09:30 ID:bFWtLPsO(1) AAS
コロゲープロジェクト
2月発表予定なのにもう4月泣
5: 2022/04/01(金)09:58 ID:9b+sHpCM(1) AAS
よっしゃああああああーーーーっ!!!!!
6: 2022/04/01(金)12:11 ID:fERwHj4P(3/3) AAS
コツコツ成長しよう!!
7: 2022/04/01(金)12:26 ID:yGC5caC4(1) AAS
ゲーム市場は2030年までに5倍になるって記事があったからおまえらまだ行けるぞ
8: 2022/04/01(金)13:12 ID:VN4t85Wu(1) AAS
いうて日系ゲーム大手なんざ奴隷酷使産業の頂点以上の存在感ないし、
新作を出すといっても精々、漫画アニメの認知度依存、過去作の続編依存で、
この先もクリエータとして参考にすべき点はミジンコ皆無Nothingだろwww
9: 2022/04/01(金)20:48 ID:wWtKUqyB(1) AAS
日系ゲームメーカーが衰退するならむしろチャンスだな
英語を並行してやっとけよ
10: 2022/04/02(土)09:48 ID:6t6N4tKx(1/8) AAS
小さく成長するぞ!!
11: 2022/04/02(土)10:43 ID:6t6N4tKx(2/8) AAS
enemy aiの簡単なロジックについて教えてくれ
enemyに円状のセンサーをつけて、センサーの範囲に入ったら追跡を開始する
これはいい
追跡を終了する条件を教えて欲しい
一回り大きな円状のセンサーをつけて、ここから出たら追跡終了って感じかな?
12: 2022/04/02(土)11:27 ID:uqY/+JEy(1/2) AAS
それはゲーム性やAIのタイプによるだろうけど、シンプルにランダムで戻るとか、一定時間で戻るとかのほかには
追跡対象の方向にレイを飛ばしてオブジェクトに当たったら見失ったとみなして、もとの位置に戻る、とか
対象との距離や到達時間を計算するとかが一般的じゃないの?
13: 2022/04/02(土)11:43 ID:6t6N4tKx(3/8) AAS
ども 適当にやります
14: 2022/04/02(土)11:46 ID:CNJYafVZ(1) AAS
ローカライズしても海外の割合少ないとメンテが大変なだけになるな
ただ今や日本だけでのインディーゲーやカジュゲーは厳しい
海外は考えたい、すると海外向けにプロモーションする方法を研究しなければならない
15: 2022/04/02(土)13:08 ID:rZm5UBUf(1) AAS
みんな、やたら海外指向が強いんやね
自分は普通に国内だけでいいやって感じだわ。作ってるものの規模も小さいし
16: 2022/04/02(土)14:35 ID:DWxe5oKY(1) AAS
作りたい方向性次第かと
肌色成分多めのが作りたいなら国内だけでもいいけど
そうでないと割とマジで国内は壊滅気味
そっちで作って国内でもヒットさせたいとなると
「海外で人気」みたいな箔付けが一番有効だったりするし
17: 2022/04/02(土)15:32 ID:6t6N4tKx(4/8) AAS
日本人むけなんて売れないやろ
18: 2022/04/02(土)15:50 ID:6t6N4tKx(5/8) AAS
できるだけ使い回すって大事だね
クラスとか理解が曖昧
19: 2022/04/02(土)17:20 ID:uqY/+JEy(2/2) AAS
ソフトは物理的販路なんて考えなくていいんだから、よっぽど自己満足でない限り国内のみにするのはもったいなさすぎるでしょ
英語対応するだけで潜在顧客が日本語のみの場合の20倍くらいになるんだからやらない理由はないぞ
RPGとかノベルゲーとかテキストが超重要かつ膨大な量になる内容は難しいかもしれないが
アクションゲームのちょっとしたセリフとかシステムメッセージならDeep翻訳もある今の時代余裕だよ
ついでに言えば今の円安も追い風だし
20: 2022/04/02(土)17:54 ID:6t6N4tKx(6/8) AAS
ゲーム作ろうって人はやはり変人なのかな?
プログラミンとかめんどくせーもん
21(1): 2022/04/02(土)18:08 ID:6t6N4tKx(7/8) AAS
クラスについて質問
敵Aと敵Bがいて、動きに関する処理は同じ
ただ、特殊能力がそれぞれにある
敵Aは炎を吐き、敵Bは氷を吐く
こういう場合は動きに関する処理をクラス化すればいいの?
22(1): 2022/04/02(土)18:50 ID:ppSSj2yC(1/2) AAS
>>21
旧来は例えば敵ベースクラスを作って敵Aクラス、敵Bクラスと派生させるのが
当たり前だったみたいだけどこれは悪い方法らしい
23(1): 2022/04/02(土)19:06 ID:6t6N4tKx(8/8) AAS
>>22
どうして?
同じコードは共用したい
24: 2022/04/02(土)19:15 ID:ItNEz6t7(1) AAS
日本語通じとんのかワレ
25: 2022/04/02(土)19:15 ID:yBZz7EdM(1) AAS
可能な限りコードのコピペはするなよ
再利用しろ
26: 2022/04/02(土)19:41 ID:ppSSj2yC(2/2) AAS
>>23
俺が経験した範囲だと継承を使ったいわゆる差分プログラミングで作ると
例えば「敵Aと敵Bはダメージ食らい処理が同じだな、よしベースクラスに入れよう」と思ったとする
でも作ってるうちに「やっぱ敵Aと敵Bのダメージの食らい方は根本的に異なる。
切り離そう」とか出てくる
そうなったら変更が下手したら全体に波及してしまう
これでは差分プログラミングの意味はすでに死んでいる
27: 2022/04/02(土)19:57 ID:HHqPseOA(1/2) AAS
最初はベタに書いてリファクタリングの過程で整理していけばいいよ
28: 2022/04/02(土)20:34 ID:xuOU9yj4(1) AAS
めんどくさいことから逃げてたら絶対完成しないよ
今作ってるソースが将来の自分を楽にさせてくれると信じようね
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