[過去ログ] ゲーム製作 雑談スレ【part6】 (1002レス)
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291: 2022/02/04(金)05:44 ID:RGOTE77f(1/2) AAS
どっちかというと、ブラウン管だと滲んでドットが崩れるから、にじみを利用した表現をしようってことで工夫がされた
あと、ゲーム文化はパソコンや携帯機でもドット絵が長かったし、別ににじむから良いとかでは無いと思う
292: 2022/02/04(金)06:23 ID:E26yl/jD(1) AAS
PCエンジンのドットは1つが縦長なんだってね詳しい事は知らんが
293: 2022/02/04(金)07:40 ID:KDy8/QwF(1) AAS
AdMobのapp-ads.txtってgoogle,pub-xxxxxxx,DIRECT,xxxxxxxxっていう形式のはずよな?
今見たらgoogle,,DIRECT,xxxxxxxxってなるんだけど本当にそれでいいんか?
pub-xxxxxxxの部分いらなくなった?んなわけないよな?AdMob最近おかしいんかな
294: 2022/02/04(金)12:16 ID:vHmYLpn4(1) AAS
そのapp-ads.txtって入れたほうが収益上がりますよ
とか言ってきたけど無視したんだが
なんなの?
入れたほうがいいの
どこに何のために入れるの
295
(1): 2022/02/04(金)13:46 ID:EnBm4fyZ(1) AAS
>>289
そのサイズの顔グラフィックをクリスタとかじゃなく
EdgeかGraphicGaleのドットエディタ使って256色で作ってるの?
どんな感じなのか見てみたいな
296: 2022/02/04(金)14:00 ID:oNoE6rwi(1/2) AAS
100ピクセル超えるくらいだとドット打たなくてもまともに認識できる絵が表示できるからなぁ
297: 2022/02/04(金)15:23 ID:+3wYEeSa(1/2) AAS
個人制作のゲームって需要あるのかな?どこに
298: 2022/02/04(金)15:31 ID:oNoE6rwi(2/2) AAS
フリゲは常に需要あるけどそれより供給が多いぞ
299
(1): 2022/02/04(金)15:45 ID:RJoztg7u(1) AAS
さくっと数分遊べるやつはいいけど
RPGとか楽しんでくれる人がいるのかと思ってしまう
300: 2022/02/04(金)15:58 ID:BzIbrYVo(1) AAS
童貞演劇を見てると共感性羞恥で悶絶するよね
301
(1): 2022/02/04(金)16:22 ID:+3wYEeSa(2/2) AAS
>>299
むしろrpgこそ差別化できそう
302
(1): 2022/02/04(金)17:42 ID:QSNUnfgs(1) AAS
ドラキーとタホドラキーって色違いでデータ量変化すんのかな
ボストロールとトロルの場合は色プラスこんぼうの有無だけど
トロルは黒いこんぼう持ってるの?
303: 2022/02/04(金)17:52 ID:sdo9G9lP(1) AAS
>>302
あれってスプライトで切り替えてるんじゃなかったっけ?
304: 2022/02/04(金)17:56 ID:ETDjlvPF(1) AAS
あーうん昔のゲームの容量事情は今の子は知らんよね
スプライトっていう同じ絵のデータに違うマスクして色違いにしたり更に武器描かれたレイヤー重ねて武器持たせたりしたのよ
ドラクエの呪文とかもね、容量の問題で使える文字が決まってたからその文字制限の中で作られたりしたんよ
305: 2022/02/04(金)19:15 ID:0FlWC0Bo(1/2) AAS
自分で作ったことあったら知らないわけないし
今の子は〜なんて感想も出て来ようがない
306: 2022/02/04(金)19:26 ID:gQL4cj6x(1) AAS
ドラクエの呪文って全部同じ演出じゃね?
307: 2022/02/04(金)19:27 ID:nUoi3faY(1) AAS
すまん
なんつーかすまん
俺が悪かった許してくれ
308: 2022/02/04(金)19:40 ID:RGOTE77f(2/2) AAS
レトロ風のゲームでも作ろうと思わない限り仕様まで調べないしな
個人的には、クソゲーも多いけど厳しい制約の中で工夫されたドット時代のゲームが好きだったりする
309: 2022/02/04(金)20:18 ID:0FlWC0Bo(2/2) AAS
レトロ風も仕様調べも関係ねえの
レイヤーやパレットの概念さえ知ってれば、そんな所を不思議に思うことは無い
お前も知らないんだろ?
310: 2022/02/04(金)22:06 ID:UPGAzrcV(1) AAS
>>287
今のドット絵ゲーはドットの粒が目立つようにあえてやってる感じだけどな
SFC時代のグラデーションを多用する画風より適度にアンチエイリアスかけつつフラットめなドット絵が主流な感じ
311: 2022/02/04(金)22:39 ID:Xbp8xhWO(1) AAS
ハミコンみたいなグラのRPGつくりてえな
312: 2022/02/04(金)22:41 ID:kHH+d3GL(1) AAS
>>301
絵とストーリーは唯一無二だからな
RPGはちゃんと作れば一定の需要はある気がする、採算が取れるとかそういうのはまた別だが
313: 2022/02/04(金)23:15 ID:IHvlzWLC(1) AAS
ゲーム製作の日本のコミュニティってどこに集中してるの?
twitter?
314
(1): 2022/02/05(土)03:37 ID:iqtyy6xB(1/2) AAS
こういう風になるのかな
使用データ量(切り替え機能により見た目のみ変化)

ドラキー=タホドラキー ボストロールこんぼう=トロルこんぼう
ボストロール=トロル ドラキー=ボストロール
315: 2022/02/05(土)09:14 ID:3oV0nK3F(1) AAS
よっしゃああああああーーーーっ!!!!!
316
(1): 2022/02/05(土)12:38 ID:hd0n6C+Z(1) AAS
>>314
風邪をひいて高熱になった時の様なもうろう状態をいざなってるぞw
317: 2022/02/05(土)14:27 ID:iqtyy6xB(2/2) AAS
>>316 たしかに読み返すともうろうとしてくる
318
(1): 2022/02/05(土)20:15 ID:UY1QklHO(1) AAS
元画像の大きさ+差分パーツの大きさ+差分指定0.5バイト
で済むだろう、プログラマの仕様の切り方次第だけど
319
(4): 2022/02/05(土)21:23 ID:cEaX8hK3(1) AAS
>>295
ドット絵はGIMPです。
そのあとになってEdgeの便利さに気付いた有様です。

なんかリクエストを頂いた気がしたのでうpします。
……本当につまらないですよ?

画像リンク[png]:dotup.org
320: 2022/02/05(土)22:56 ID:6VaG68Yk(1) AAS
ドット絵はよく知らんけど、
144ってドット絵としてはかなり巨大なほうなんじゃないかな?
1200×400くらいの立ち絵で、被写体を6頭身としても頭部に割り当てられるのは約200ピクセルの計算だし
適当な顔写真を144×144に圧縮しても十分認識できるレベルだったよ
321: 2022/02/06(日)00:29 ID:nhQEed7u(1) AAS
ファミコン時代の光栄三国志やファイアーエムブレムの顔グラが48*48だったな
今は色数の制限も無いし、その倍の96もあれば十分顔は描けるんだが
144なら普通にフォトショップなりで2〜4倍サイズで描いて縮小した後にAsepriteやEdgeで微調整の方が楽だよ
322: 2022/02/06(日)00:50 ID:bwXNeGsJ(1/5) AAS
FF6ラスボスがドット絵の最高峰と聞いたことがある。
俺もあんなのよく描けるなと今でもそう思う。
もっと上はあるのかもしれないけど。
323: 2022/02/06(日)00:56 ID:6VNx2AYM(1) AAS
スクウェアだったらFF6より後に出したルドラの秘宝のドット絵がすごい
FF6は止め絵だったけどルドラの秘宝はFF6以上のクオリティでさらにグリグリアニメーションまでする
ドット絵最高峰と言われたら好みの問題はあるだろうけどメタルスラッグって答える人が多いと思う
324: 2022/02/06(日)01:17 ID:m+bOfca7(1) AAS
バハムートラグーンもヌルっと動いてたな
ドラゴンの絵の書き込みがすごかったり
島や背景の虹色がすごかったり
いろいろ驚ろかされた
325: 2022/02/06(日)01:58 ID:UTrQoEKc(1) AAS
ドット絵は話題に上るけどローポリモデルの優れた作品はあまり言われないな
ベイグラントストーリーやメタルギアソリッドはすごかったが
326
(2): 2022/02/06(日)03:48 ID:DXvThwUv(1/3) AAS
>>318
画像の大きさというのが良くわからないんだが
ミストバーンのようにボストロールにドラキーがついててオンオフしてるんじゃないのかな
そんでドラキーの方には穴が空いててボストロールの顔が見える
データ量は結局RGBの集合体なんでどれも同じっていうか
327
(1): 2022/02/06(日)04:59 ID:AkMeHIK1(1/2) AAS
ブレイブルーもドット絵やろ?
なんで最高峰がスーファミで止まってるんだ
328
(1): 2022/02/06(日)06:04 ID:+cFbVmUl(1/3) AAS
正面顔だとしても鏡写しのようにピッタリ左右対称に作ると気持ち悪く見えるかもしれない・・・
329: 2022/02/06(日)06:05 ID:+cFbVmUl(2/3) AAS
>>327
格闘ゲームを出すならスト?3rdだろと俺は言いたい
330: 2022/02/06(日)06:08 ID:+cFbVmUl(3/3) AAS
まあ最初に3Dモデルか何かの精巧なモデルを作ってそれを2D(ドット)に落とし込むパターンだったけど
331: 2022/02/06(日)06:24 ID:Cw0ynGY4(1) AAS
手法や解像度の違いで人によって定義がブレてそう
332
(1): 2022/02/06(日)09:03 ID:HqRSiZbi(1/2) AAS
>>326
書き込む前にまず作ろうか
そうすればそれがいかに愚問か分かるから
333: 2022/02/06(日)09:54 ID:DXvThwUv(2/3) AAS
>>332
作ったり途中で止まったりしてるよ
RGBの色信号の何に容量を食うんだろ
そこの色を変えてくれと指定するための文字データかな
334
(1): 2022/02/06(日)13:25 ID:PRBnIfuE(1) AAS
>>326
これ何言ってるのかさっぱりわからん
335
(2): 2022/02/06(日)16:35 ID:pM0x7aUF(1) AAS
ボストロールに突かれて出し入れされたドラキーに穴が空いて、そこからボストロールが覗いてるって意味でしょ
336: 2022/02/06(日)20:23 ID:DXvThwUv(3/3) AAS
>>334 >>335が書いてる
>>335 んだんだ
337
(1): 2022/02/06(日)21:38 ID:Zg7DelEp(1) AAS
>>319
うpサンクス
ちょっと打ってみたけどジャギ取りの途中で根気が尽きたんで
縮小したら落ち着いた感じになった

画像リンク[png]:dotup.org
338
(1): 2022/02/06(日)21:44 ID:8RtRMK8y(1) AAS
ドット絵はそれなりの解像度だったらGIMPとかで少しぼかしたり引き伸ばしたりするとイラストっぽくなるから多少雑でもいいぞ

まあそこまですると絵描いてもよくね?になってくるけどねぇ
339: 2022/02/06(日)22:01 ID:bwXNeGsJ(2/5) AAS
なにぶん無知かつ理解力不足なもので、ボストロールとドラキーの関係は俺も分からない……

話は変わるが、ファミコンでも随分進化した類のドラクエIでも全容量が64バイトだろ?
半角英数64文字であんなゲーム、よく作ることが出来たなと本気で尊敬するよ。
340
(1): 2022/02/06(日)22:04 ID:AkMeHIK1(2/2) AAS
64KBじゃないか?
341: 2022/02/06(日)22:05 ID:bwXNeGsJ(3/5) AAS
>>337
いえいえどういたしまして、というより、こちらこそありがとう。
たった2日でここまで進化させるとは……

>>338
パソコン上で絵を描くことが出来ないの……
342: 2022/02/06(日)22:08 ID:bwXNeGsJ(4/5) AAS
>>340
え? 本当だ。
キロだった・・・
すみません。
343: 2022/02/06(日)22:15 ID:WH0aidmR(1) AAS
ドラクエ1、「キロ」のツッコミはおいといて、
当時のPCのメモリ容量と同等で、なおかつFDDを利用できたわけでもないのに、
あそこまで表現できたのは、ハード性能のおかげか、プログラマ技量の成せた業か
344
(2): 2022/02/06(日)22:27 ID:HqRSiZbi(2/2) AAS
ドラクエは512kな
容量切り詰めは当時のすべてのゲームがそうなんだから
ドラクエに限った話にする必要性はわからんけど
345: 2022/02/06(日)22:38 ID:bwXNeGsJ(5/5) AAS
>>344
いや、特に深い意味はないんだけど、有名どころを取り上げてみただけ
346: 2022/02/07(月)00:13 ID:pGBSkadk(1/2) AAS
>>335
ストロングセロ飲んでない?
347: 2022/02/07(月)00:42 ID:pGBSkadk(2/2) AAS
外部リンク[html]:alcoholch.com
348
(1): 319 2022/02/07(月)06:24 ID:4fB53GxR(1) AAS
>>328
すみません。
表情差分を10x10ほどにするには線対称では難しかったので……

まあ、それ以前に俺の絵心のなさが問題なんだろうけど……
349: 2022/02/07(月)09:26 ID:JNbyyyG4(1) AAS
よっしゃああああああーーーーっ!!!!!
350: 2022/02/07(月)19:03 ID:ElHnPeDS(1) AAS
>>344
景気が悪そうだなw
351
(2): 2022/02/07(月)23:04 ID:dYqlq13E(1) AAS
>>348
月並みだけどデッサン習うかどこかの教室に通うと良いと思う
絵が思い通りに描けないままネット上で調べたやり方とかで
絵の練習するのは結局回り道に成る事もある
352: 2022/02/07(月)23:26 ID:4yBGLNBg(1) AAS
本人が理解できてなおかつ今まで気付けそうで気付けなかった事に気付く
という事の繰り返しが大事なので日々の研鑽はもちろん良い先生との巡り会わせが大事だなと
一人で出来る人は先生要らないだろうけど一人だとなかなか進めない人もいるからこれまたネットでのアドバイスは難しい
353: 2022/02/07(月)23:56 ID:llrQkBWs(1) AAS
プログラムの勉強して
絵の勉強して
作曲の勉強して
ゲームデザインの勉強して
シナリオの勉強して
マーケティングの勉強して

こう並べるとゲーム製作のハードル高すぎるよな
省2
354: 2022/02/08(火)00:03 ID:lel+eEJB(1/2) AAS
個人制作ならプログラムは最低限必要だと思うけど
元から持ってる自分の得意分野以外は他人に任せた方が良いだろうけどな
そもそもゲーム作るから絵の勉強、作曲の勉強とかやってたら時間足りないからね
やったとしてもどれも中途半端なものが出来上がるだけだし
上で絵の勉強すすめてる人がいるけど金出してイラストレーターやグラフィッカーに依頼すれば高品質なものがすぐに手にはいる
355
(1): 2022/02/08(火)00:06 ID:/TIRySCM(1) AAS
学習教材によく出てくる、徒然草の188段がそんな話だったなw
外部リンク:manapedia.jp

二つのわざ、やうやう境に入りければ、
いよいよ、よくしたくおぼえて、たしなみけるほどに、
説経習ふべき暇なくて年よりにけり。

プログラムの勉強して、絵の勉強して、作曲の勉強して、
ゲームデザインの勉強して、シナリオの勉強して、マーケティングの勉強して
省3
356: 2022/02/08(火)00:07 ID:IP5MXsRC(1) AAS
人生は短い
357: 2022/02/08(火)00:08 ID:5IzOTUtW(1) AAS
>>355
ホントそのとおりだよね
アセット使って効率よくいこう

趣味でやってるとなんか自分でやりたくなっちゃうんだよね
358: 2022/02/08(火)00:10 ID:+jWxJkiG(1/3) AAS
ゲームデザインとシナリオは恐らく遊びながらでも学べるような気がする
そこから成功するための法則のような理論のような勉強する場合はちょっとルートが異なるけども
感覚で作業できちゃうタイプはそこらへん強いと思うけど逆にプログラムあたりが苦手になる傾向あるような…ないような…
359: 2022/02/08(火)00:12 ID:qJU8l3bp(1) AAS
最も分離できそうなのは作曲かなあ
シンプルな3Dアクションやノベルゲーならプログラムもほぼ不要ではある
マーケティングは売る気がないなら不要だし…
ようは何を重視するかだよ
360
(1): 2022/02/08(火)00:21 ID:P8ek7XhB(1/2) AAS
考えに考え抜いて遠回りしてるけどゲーム会社に入社してゲームを作るのが一番手っ取り早いよ
361: 2022/02/08(火)00:30 ID:+jWxJkiG(2/3) AAS
務めるゲーム会社って大きすぎてもだめだよな
小さすぎると個人になってしまうのだが
362: 2022/02/08(火)00:46 ID:J9rkQMId(1) AAS
ゲーム会社の現場はその道に精通した人がたくさんいるから色々勉強になる
でもゲ製板住人のゴールはそこではないんじゃないの
363: 2022/02/08(火)00:51 ID:Mb5ZLYQ7(1/2) AAS
ゲーム作成は総合芸術って感じ
364: 2022/02/08(火)00:57 ID:zAHcYVqX(1/3) AAS
>>360
今の時代、高学歴じゃ無いと無理だし、
入れたとしても、そこから更に出世競争に勝ち上がった
人間じゃ無いと、そもそもプランナーとかディレクターとか
会社の頭脳、中枢ともいえる立場には成れないぞ。

その為には高学歴高資格、出世競争に勝つ才能、、、
となると、大変すぎる気もするんだけどな。
365: 2022/02/08(火)01:04 ID:zAHcYVqX(2/3) AAS
単に作りたいゲームを作りたい様に作るだけなら結局個人の方が良いかもな。
366: 2022/02/08(火)01:05 ID:Mb5ZLYQ7(2/2) AAS
真の天才は別に学歴なんか不要みたいな意識で適当に生きてそう
そういう人が身内で会社立ち上げて
やりたいことやって凄いゲームができた!

なんてのがあるといいんだよなあ
367: 2022/02/08(火)01:11 ID:lel+eEJB(2/2) AAS
海外のインディー系でヒット出してる人のインタビューとか読んでると
だいたい結構良い大学出てる人が大半だなと感じる
勉強できないけどゲーム作りの天才が偉業を成し遂げるなんてのは
なろう小説とか好きな低学歴が好みそうなストーリーだな
368: 2022/02/08(火)01:21 ID:ZEXs/7Y+(1) AAS
マイクラ作った人は天才だと思うけど、7歳からプログラミングしてたらしいな
369: 2022/02/08(火)02:14 ID:zAHcYVqX(3/3) AAS
それこそ田尻聡さんだろ。
今や世界一成功したゲームデザイナーとも言えるぞ。

工業高校卒の元お宅のクリエイターだからな。
370
(1): 2022/02/08(火)06:14 ID:UckKKWHg(1) AAS
ゲーム会社入るくらいなら学歴そんな関係ないよ
こだわってたのはそれこそ昔のコーエーくらい
プランナーなら筆記テストでいい点とって面接官クリアすれば専門学生だって採用してもらえる
ただ最初の2~3年は勉強という名の丁稚奉公
371: 2022/02/08(火)07:45 ID:r1pDyGZk(1) AAS
ゲーム会社に1人で1からゲームを作れる人はそんなにいないでしょ
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