[過去ログ]
アクションゲームツクールMV 7作目 (1002レス)
アクションゲームツクールMV 7作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/
上
下
前次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
抽出解除
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
23: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/10(水) 06:55:02.85 ID:CSpDAjqD 敵のAIというか動きって 皆さん独自に考えてる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/23
136: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/31(金) 03:11:34.85 ID:MCOb/T3s 分からないけど新規作成時にサンプルから開くとか? ちがったらサポートに聞いて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/136
212: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/01/26(水) 23:04:54.85 ID:+Ve7trny ニンテンドーストアで「ツクールシリーズ」で検索したら出るやつ全部アクツク製なんかなコレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/212
216: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/04(金) 14:57:39.85 ID:2VVi8nS8 PixelMplus10のようなピクセルフォントで画像作るときってソフトなに使ってる? アンチエイリアスかけずに綺麗に描画してくれるグラフィックソフトがないんだが・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/216
220: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/06(日) 04:39:54.85 ID:2bSu62z8 フォトショ的なツールでフォントのサイズを変な数値に設定して アンチエイリアス罹っちゃって困ってるんじゃない? なんでedgeでやれば少なくとAAはかからないよと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/220
327: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/04(金) 13:03:26.85 ID:NOahm5p0 輪郭なしはさらにセンスいりそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/327
571: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/22(月) 01:40:48.85 ID:G2mnMXgO エフェクトアニメーションってなんか仕様変わった? 再生されなくなっててファイル作りなおして設定しなおしたがメンドかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/571
605: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/21(水) 08:42:53.85 ID:aZanevVn gifアニメはツクール側でコントロールが難しそうだったから、今まで使った事なかったわ アニメーション機能で絵を動かした方がアクションで指示しやすくてな ゲームが軽くなるテクニックとして使えるならgifも一考するけども http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/605
620: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/15(土) 17:13:21.85 ID:KRMb7rL0 オブジェクトごとの変数IDどこでみんだよこれ はぁ~~~ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/620
794: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/13(火) 13:12:03.85 ID:oEqGI7Iv 太刀筋の光りエフェクト出すタイプだとしたら、オブジェ数は増えちゃうけど 攻撃の見た目と攻撃の本体でオブジェ分けるのが安定すると思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/794
837: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/31(土) 16:34:58.85 ID:uG68QqpY 落下直後数フレームはジャンプ受け付けるコヨーテタイムを設けて ついでに着地判定で通常移動に遷移させればいい 中空状態が数フレーム続いて初めて落下アクションに遷移させるかんじ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/837
852: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/04(水) 17:51:54.85 ID:IqYc0Rwa 普通にアクションの「オブジェクトを移動させる」の指定したオブジェクトへ移動を使えばいいじゃないの どんなオブジェクトに対しても実行した瞬間に対象のx軸y軸に向けて移動するよ 常に追尾させたいなら、上記の処理をループさせれば対象の座標を常に取得して追尾させられるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/852
944: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 19:39:54.85 ID:v4NdzDQR 曲がり角の外側の壁に触れたら条件で曲がれば引っかからんのとちゃう? 曲がり角に敷いてあるタイルに重なったら条件だと引っかかりやすいけど それも>>937で言ってる引掛りを自動調整する機能の設定次第で曲がれる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/944
967: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/28(火) 20:01:41.85 ID:Pqqrc3Uw ちなみに確率分岐はどうも毎フレーム抽選するっぽいので 1フレ絶対厳守じゃないなら、みな同じパーセントにしても 永久ループにはまる事無く、いつかどれかしらに分岐するよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/967
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.033s