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【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
【軽量】godot engine - part2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
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31: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/02(火) 15:46:18.95 ID:FUDfnvvb 今のところ一番のヒット作は Cruelty Squad か http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/31
93: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/09(水) 13:37:39.95 ID:qbAaaMDe デバッグする度に出力ウィンドウが開いて邪魔なんだけどどうしたらいいですか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/93
99: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/25(金) 19:29:23.95 ID:m5uPgeOU やっぱgodot分かりやすいわ unityむず、、、 リファレンスもわかりづらくないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/99
192: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/25(木) 16:50:24.95 ID:HNOMrVkJ Unityも結局C#だけになったし 複数言語サポートは開発大変になるだろな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/192
274: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/25(金) 17:22:17.95 ID:rsVodhwO 4.0そんな重いの? Unityが重いから移ってきたんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/274
296: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/04(水) 09:44:27.95 ID:eYuX7IgK godotあんま触っていからエアプかもしれんけど各ノードでやってもいいと思うよ SaveGroup作ってグループからノード取得 ↓ ダックタイピングorセーブベースみたいなクラス継承してるそれぞれのセーブ関数とロード関数一括で呼び出す それぞれのセーブ、ロードの実装は 各ノードでやれば全部の配置考える必要ないから 追加・削除が楽 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/296
408: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/01(火) 11:13:26.95 ID:0v6pG1BI うん ゲーム性が思いつかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/408
411: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/01(火) 17:37:35.95 ID:s9Z/hLC5 >>403 >>405 丁寧な解説ありがとうございます。 解説と照らし合わせながら週末唸りながら朧気ながらに理解していったのが 下記の通りで、間違っているかもしれません。 ソースの全体を貼って無かったので https://docs.godotengine.org/ja/stable/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.html#turning-around 先ず謎なのが、 delta の機能で、ヘルプには「最後のフレームからの経過時間」とあるけれどどゆこと? 類推するに、60fpsで動いてる場合0.0166666を返すって事でいいんかな? func _process(delta): は毎フレーム実行される処理「常に実行」という関数って事でいい? こういう所ヘルプが足りてない気がする。 それともプログラミングする上での常識?だとしたらごめんなさい。 最低限プログラミングの素養が無いとgodot触れないなら諦めます。 次に、 var angular_speed = PI 何でこの変数がPI(3.14)必要なのか? rotation に入れる値って角度じゃないっぽい・・・と、調べてみると コードから指定する rotation はラジアン値なんやね。 存在は知っていたけど調べてみたら何とも扱いが面倒な単位・・・ なんでや・・・プロパティでは角度で入れるのにコードから入れる時は ラジアン値とか混乱するやろっ! という事でラジアン値とPIを色々調べて相互変換式を見比べて何故PIを 変数に入れたのか、何で rotation += angular_speed * delta の式で2フレームで画像が360度(2PI)回るのかが理解できました。 うん中学の頃の授業でやったやった・・・。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/411
421: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 17:15:33.95 ID:M2cWVVka 後藤 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/421
526: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/26(火) 23:34:49.95 ID:H474N+Hr C#は慣れてるけどUnityすら満足に触ったことのない初心者の俺が来ました とりあえず2Dゲームが作りたくてノードから理解を進めてるけどなかなか取っ付きにくいね しばらくはスレを眺めるだけになりそうだけど困ったら助言をよろしくオメガいします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/526
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