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【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
【軽量】godot engine - part2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
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44: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/24(水) 20:31:31.78 ID:xFoB6FxU 公式ドキュメントでパスカルケース、スネークケースの指南あるよー ここら辺最初に決めてコード書かないと後々きついんよね https://docs.godotengine.org/ja/stable/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/44
272: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/22(火) 19:17:21.78 ID:+z4Kr0Ko 結局3.4使ったほうがいいのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/272
277: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/26(土) 17:43:25.78 ID:J26Ad+xm @export var arr0 : Array[String] : set(val) : arr0 = val get : return arr0 だった どちらにせよ空になるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/277
351: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/07(日) 11:05:24.78 ID:RnycJYW/ ところで、シーン1にアタッチしたシーン2(敵キャラ)から、シーン1上のノード(主人公)を取得したいのですが、 ノード名で取得しようとするとノード名を変更したときに2箇所変更しないといけないです @exportを使って、対象となるノードをインスペクタに指定しとけばいいのかなと思うんですが、同じシーンのノードじゃないと指定出来ないんですねこれ。 考えたのは敵キャラ用のスクリプトをシーン1においておくことですかね。 そこに主人公を指定しておく。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/351
403: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/30(日) 20:28:54.78 ID:iZ/qN6Rm >>401 Vector2.UPはVector2(0,-1)と同じ、要は画面の↑方向を差すベクトル 他にもVector2.ZERO、Vector2.ONE、Vector2.LEFT、Vector2.RIGHT、Vector2.DOWNがある rotated()は回転させたVector2を返すメソッド Vector2.UP.rotated(3.14)は↑方向のベクトルを180度回転させたベクトルになるので、Vector2(0,1)が返ってくる var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed の行は、Vector2.UPを基準に、rotation分回転させてspeed分移動するためのベクトルをvelocityに計算してる Node2Dクラスが持ってるpositionプロパティにVector2を渡せばその座標に移動出来るので、 今の座標にvelocityを足す事で円を描くように移動させられる deltaは_process()が呼ばれる時に内部で渡されるフレーム間合計時間 _process()は1秒のうちに何回も呼ばれるメソッドなのでdeltaを掛けることで1秒間の移動量を調整してる こんな感じ? 日本語ドキュメントは3.xですら中途半端だしdeeplでも使って根気よく翻訳するしかないな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/403
508: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/24(日) 17:26:31.78 ID:e3S7pS6v 別にopengl4もvulkanもそんなに新しくないだろ…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/508
548: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/01(日) 14:03:28.78 ID:AYBiTske 2Dならsdlやdxlibでいい気はする electronはいらんけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/548
555: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/02(月) 13:47:08.78 ID:IRtnx92F タイルエディタは今時ですらないが 話通じとらんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/555
588: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/13(金) 01:04:43.78 ID:W+5/e9+H 586です ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/588
711: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/15(月) 05:15:29.78 ID:NTsnhNUi 公開出来るサイトで大きなとこって itchになるのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/711
755: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/18(木) 17:58:33.78 ID:SbvIdHMq godotって他のノードはget_node使わないと駄目な感じかな? unityみたいにpublicして、インスペクタに指定することとか出来ない? 逆にget_nodeのメリットとかあるのかな?慣れるしかないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/755
923: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/12(月) 02:23:49.78 ID:xmqspZY4 専攻外の授業だったのでC++の知識は全く覚えてなくて、 しいて言えば工業高校でやったフォートランやアセンブラで 四則演算程度の超基礎プログラミングを勉強してた記憶の方が役に立ってる気がするw integer、real(float)、go to~ みたいな 当然オブジェクト指向云々もクラスも具体的には全然わかってないです 結局bool変数でなんとかしてるパーツばっかりですし 検索でヒントを探し出す根気とグーグル翻訳がありゃなんとかなります! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/923
972: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/17(土) 20:53:30.78 ID:8+3skhOA 単純な加算なら ・各ID(1~5)を保持する変数 ・接触時のID加算メソッド ・生成用シーンのパスまたはExport をベーススクリプトに置いて 継承側でID指定しておけばいけるんじゃないかな ソラで考えたから適当やけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/972
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