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【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
【軽量】godot engine - part2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
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50: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/10(金) 00:31:04.70 ID:HUPXKepy >>47 ありがとうございます、でもちょっとまだ自分には難解ですね・・・transformは変形の概念・・・? 公式ドキュメントはもうちょっと例文とかサンプルコード増やしてほしいです 物理演算のボディだとなんかtransformで不具合が出るみたいな英語の情報は確かにありました。(理解はできませんでしたが) Godotはメソッドの単語が多すぎてどれがどう機能するのやら、思ってたより100倍習得が大変です・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/50
52: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/11(土) 13:44:37.70 ID:AcPXDZPG 基礎的な質問で申し訳ないけれど サンプルでこういう変数定義があるんだけど そのまま使うわけでもないでかい数値を最初に入れるのはどういう意味なんです? 有効桁数かなにか var shoot_time = 1e20 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/52
56: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/25(土) 13:01:03.70 ID:gKNG6+Ox 数分で終わる程度のゲームなんだけど ブラウザでプレイ可能ならよさそうね thx http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/56
315: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 13:47:48.70 ID:OJB8Hm7j 2Dのためにgodot使ってるから4.0はしばらくいいかな… 2Dでも何か利点ってある? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/315
581: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/07(土) 12:48:53.70 ID:Y9rSYtNL >>580 Playerのmouse_enteredを2つ繋いでいるのかな シグナルで呼ばれる順番を変える方法はないですね エネミー側がawaitで待機するとかしかないでしょうね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/581
622: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/20(月) 16:37:38.70 ID:rK8DsiFf 日本的に言えば賽の河原の地蔵菩薩みたいなものか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/622
651: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/24(日) 09:11:44.70 ID:HDwCvMNl >>650 じゃあなんでこの世のハイパーカジュアルがGodot使わないのよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/651
664: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/30(土) 13:50:35.70 ID:cJQ4hhQG unityだと触るの億劫だなぁと感じるときでもgodotなら触れるとかそういうパターンありますかね? 軽量でエディタが統合されているのが魅力ですよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/664
719: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/16(火) 04:41:11.70 ID:3zpR7O6d 日本語の情報量の少なさは確かに 将来性ってのは良くわからん 医療とか建築とか色んな分野で使えるのはわかるが、自分がそこまで求めているかというと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/719
734: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/17(水) 10:52:56.70 ID:kKwz9ITx 学習リソースもアセットも多いunityを大人しく使ってた方がいいのは分かってるけど新しいものに手出すのが大好きで… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/734
842: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 13:26:01.70 ID:1cSrS8bV >>840 ノードの型は実行時に取得するまで判らないので編集時はコードから判断される 型指定は宣言時に自分で行う 宣言時に初期設定も終わらせるなら var rigidbody := get_node(path) as RigidBody2D で宣言時の型指定を省略できる 付け忘れ対策はlintの様な外部ツールを使うしかないと思う 便利機能安全機構が増えるほどプログラムサイズは大きくなり処理は重くなる GodotEngineは軽量な点が魅力なので標準でなくて構わないと自分は思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/842
888: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 16:39:32.70 ID:qsxLl75u >>884 機能的に意味があるというより、明示的に書いておくといいみたいな話を聞いたことがあります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/888
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