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【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
【軽量】godot engine - part2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
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109: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/01(金) 22:55:48.57 ID:/hoEm4kG ゼルダチームがやってた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/109
314: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/04(土) 18:00:04.57 ID:ZhmEd2qI ↓みたいなCallable型の引数を取る関数があった時に func foreach(arr:Array, f:Callable): var i:int = 0 for e in arr: f.call(i, e) i+=1 ↓foreach()の第2引数に定義済の関数を渡すのが普通のやり方 var result:int = 0 var arr:Array[int] = [3, 5, 7] func sum(i, e): print("%d = %d" % [i, e]) result += e func _ready(): foreach(arr, sum) print("result = %d" % result) ↓foreach()の第2引数に直接funcを書けるのがラムダ式 var result:int = 0 var arr:Array[int] = [3, 5, 7] func _ready(): foreach(arr, func(i, e): print("%d = %d" % [i, e]) result += e ) print("result = %d" % result) signalを受け取った時の処理とかもconnect("signal", func():~)みたいな書き方が出来るから より感覚的にコーディング出来る気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/314
340: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/27(木) 09:56:19.57 ID:6ga1p8oR アニメーションに終了メソッド呼び出しを手作業で追加するのが面倒だからスクリプト書いた 4では治っているようだがバックポートはなさそう #70278 tool extends EditorScript func _run(): var path = "res://units/player.tscn" var animation_name = "AttackSord" var target_node = "/root/SystemNode" var target_func = "animation_finished" var scene = load(path).instance(0) var player = scene.get_node("AnimationPlayer") var animation = player.get_animation(animation_name) # find last key time var t = 0.0 for track_index in animation.get_track_count(): for key_index in animation.track_get_key_count(track_index): t = max(t, animation.track_get_key_time(track_index, key_index)) # add method key var index = animation.add_track(Animation.TYPE_METHOD, -1) animation.track_set_path(index, target_node) var params = { "method": target_func, "args": [animation_name] } animation.track_insert_key(index, t, params, 1) var packer = PackedScene.new() if packer.pack(scene) == OK: var e = ResourceSaver.save(path, packer) if e != OK: print(e) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/340
365: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/09(金) 19:55:23.57 ID:rdAYu282 kinematicbody2dなんですが、ひし形を地面に落として、地面に転がるように出来ないでしょうか スクリプトでの下への重力と、物理を両立させるのは難しので出来ないとは思いますが かといって、rigidbody2dを操作するのは結構シビアで難しい >>364 どうも rotation.x = 0としても駄目だったんで インスペクタにはないみたいですよね やっぱり3dだと余計に手間掛かる感じはありますね、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/365
394: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/29(土) 12:17:18.57 ID:4oZkmnGc やっぱ先ずは理解できなくても講座ベタトレースしていくしかないかー 出て間もない4.1基準の講座は少ないね でも古い講座は使えない知識混ざりそうであんまり見ない方がいい気もする・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/394
567: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/03(火) 09:23:54.57 ID:37Z67xEW ツクールとかじゃなく、ある程度のプログラミング言語が使える汎用ゲームエンジンでやりたいことができないって相当特殊な実装を要するか、宗教上の理由か? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/567
594: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/17(火) 01:44:17.57 ID:9YwkdTyp すみません質問させてください。オブジェクト生成の手順が以下のように記述が必要なようですが、 例えば自身の子ではなく生成先をほかノードの子にしたい場合ってどういうふうにするのでしょうか? var mob=Mob.instantiate() add_child(mob) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/594
618: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/20(月) 11:21:14.57 ID:rAtXvIeG 公式のデスコードとかで聞いたらいいじゃない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/618
806: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/28(日) 00:51:02.57 ID:ikqtEjYO >>805 ありがとう 無事見つかりました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/806
985: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/20(火) 16:11:46.57 ID:953VQrex >>982 やはりそうですか >>983 ドキュメント長すぎて心折れそうになりましたが下のほうにシグナル説明ありますね シグナルって引数も発信できるのですね すごい >>984 UNITYでも同じような処理できるのですね URL参考に勉強してみます シグナルって引数も送れて必要がなければ別に接続してもしなくてもOK これってすごい便利ですね シグナルすこしわかってきたような感じがします みなさま回答ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/985
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