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【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
【軽量】godot engine - part2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
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30: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/01(月) 22:09:10.37 ID:arohORqv unityから来ますた vsでc#書けるのね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/30
47: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/09(木) 12:27:11.37 ID:amkrlejI 俺もあまり使わないけど参考になれば https://imgur.com/WHXuPtB.jpg https://docs.godotengine.org/ja/stable/classes/class_transform2d.html#class-transform2d http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/47
51: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/10(金) 01:29:14.37 ID:+vmax3UP 同じようなチュートリ見ながらtop-down shooter作ってるから情報交換してこう 俺はダラダラやってるから時間かかってるけど要点抑えればすぐ覚えられるはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/51
161: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/18(土) 16:25:17.37 ID:zfZB/98a 3.5の安定版もまだだと4.0ベータも当分先なんだろうな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/161
165: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/05(火) 13:24:28.37 ID:0hG1Evlw てす🙌 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/165
348: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 19:59:21.37 ID:0eDCXO8X 質問させてください https://i.imgur.com/L3oC2wB.jpg 一回、一番上のtreeとrootを取ってから、main_charaノードを取りたいのですが、うまくいきません。 rootが取られてしまいます これってなぜでしょうか。 ownerを使ってもいいのですが、親シーンにアタッチした子シーンのスクリプトからは、ownerで親シーンのルートは取れません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/348
459: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/20(水) 18:07:36.37 ID:P00cOuiS 2D→Godot 3D→Unreal になっていきそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/459
647: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/22(金) 12:52:47.37 ID:/IMIsiLI なんでそんな優れてるのにUnityより出てるゲーム少ないのん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/647
745: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/18(木) 11:45:13.37 ID:YK7HjF9M スクリプトで追加したノードと、シーンウインドウ上で追加したノードの、検索に反応する挙動が違ってしまい困っています スクリプトで追加したノードをfind_childで取得したいのですが、それが検索に引っかかってくれません デバッガーでは子ノードの配列に当該ノードの存在を確認し、検索名も合致しており、find_child関数が他のノードを取得出来ることも確認いたしました しかしスクリプトで追加したノードのみ取得してくれません get_childrenで配列を取得し引数に数字を与えると目当てのノードは取得できるのですが、正直この方法は使いたくありません じょれはバグなのでしょうか? 解決方法がわかる方いらっしゃいますでしょうか? どうかお願いいたします 簡単な図を載せておきます Main Node◇←スクリプト +Stage Node(動的に追加する) +Player Node +Enemy Node(動的に追加する) +Timer Node メインノードにアタッチしたスクリプトからステージノードやエネミーノードを動的に追加削除して使用します タイマープレーヤー等は名前を合致させれば取得できるのですが、ステージエネミーは名前を合致させても取得できません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/745
825: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 12:17:23.37 ID:94z45r+P 動く床と壁粘着ってけっこうめんどいな 動く方向が同じだとひっついてトレなくなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/825
857: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 18:18:56.37 ID:1cSrS8bV >>856 >>843の >使うならエディタ設定の型ヒントをオンにしたほうが良さそう が答えで[エディタ設定][テキストエディタ][自動補完][型ヒントを追加]でわかるかな? 構文チェックはあればあるほどバグが入り込みにくくはなるけど不便になっていくので 個人や組織で必要に合わせて調整するもの 自分の感覚だとuntyped_declarationと型ヒントを追加を有効にするが実用範囲だけど これだけでもタイプ量と言語知識の要求が増えるのでコーディング難度はあがる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/857
971: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/17(土) 20:50:33.37 ID:CqLT5YDg ごめん貼り忘れた https://2dgames.jp/godot4-suikagame/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/971
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