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【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
【軽量】godot engine - part2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
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49: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/09(木) 18:40:27.28 ID:uVb6BNQG それキネマティックではなくリジッドボディじゃない? リジッドボディは_integrate_force()の中でだけtranceformのプロパティ変更していいみたいな制約あった気がする キネマティックでmove_and_slide使いながらpositionとか変更しても問題ないはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/49
91: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/26(土) 11:18:32.28 ID:/L2+4YP3 steamのグラボシェア率とか見てもユーザー側のプレイ環境はGTX1060/1660くらいは期待していいね 一般的なプレイ環境よりもしょぼいPCで開発してるならそろそろ買い替え時期よ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/91
120: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/21(木) 14:41:22.28 ID:mHCb+lP+ ui関係なんですけど、controlを基礎として作ってく感じですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/120
123: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/25(月) 22:41:14.28 ID:PyVGa1pQ >>120 うん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/123
184: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/19(金) 22:23:29.28 ID:BMfA28Fz 元々は別の言語でゲームを作ってたから、その時にアルゴリズムとかは色々覚えた気がする エンジン共通だけど、ゲームエンジンはやりたいことをサポートしてくれるだけだから 既にわかってることをGodotのやり方に置き換えて設計してるだけだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/184
200: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/02(金) 20:51:02.28 ID:RelL4x5G 使い方としてはそれでいいと思うけど Godotのノードはクラスや継承関係を表しているというのにピンとこなかったら Python入門書とかをざっと通読するのがオススメ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/200
266: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/19(土) 16:55:25.28 ID:Sgpa0P9X インスペクターでプロパティにカーソル合わせたときに、小さなウィンドウが出てプロパティ名の詳細とか出てくるけど、 その説明を選択してコピーしたりすることってできるのかな… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/266
329: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/12(水) 11:15:12.28 ID:FPh8qGON standard assetみたいなオフィシャルなやつあったらいいんだけどな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/329
346: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 11:04:47.28 ID:0eDCXO8X ↑自己解決 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/346
409: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/01(火) 14:43:23.28 ID:0v6pG1BI どんな題材であっても面白くこねくり回す能力ってなんていうんだろう その能力が大事なんだろうな インスピレーション? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/409
501: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/24(日) 12:51:38.28 ID:AFoo05nl >>496 ossのゲームエンジン/ライブラリは作者のオナニーになりがち それに対しておこぼれ貰ってる立場だからしょうがない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/501
816: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/28(日) 17:51:17.28 ID:pEcrIiHG スクリプトのついていないノードを複数取得して、同じ回転を適用するみたいなことは出来ないかな? これは別シーンで作って呼び出す形でやるのかな?プレファブ的な http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/816
828: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/01(木) 15:11:31.28 ID:d1tWUBD1 親ノードのスクリプトから子ノードを取得して、子ノード(rigidbody2d)のメソッドを使いたいのですが、この場合はオートコンプリートは出ないものですか?(apply_impulse) 子ノードにスクリプトつけて、そこからなら効くんですが >>827 プレイ画面のことでした エディターのエラーを見て実行しなければいいだけなんですけどもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/828
858: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 18:40:18.28 ID:KtCPrk0G >>857 どうも、英語情報調べてるだけじゃ分からん情報でありがたい このスレも賑わって嬉しい 1週間程度のそんな大きくないプロジェクトなので、untyped declarationなしで、部分的に型付けを使う方式にしたいと思います 混合しないほうがいいのかもですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/858
920: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/10(土) 11:37:18.28 ID:EKmsttfr 瞬間的に張り付く速度だとすり抜けを考慮する必要がでてくる 磁性体一つで引き寄せ不要で張り付くだけならRaycastで接触点に移動すればいい なんだったら単純にpositionのコピーでもいい やりたい演出で必要な処理が変わる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/920
977: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/19(月) 01:11:53.28 ID:DtZmL+d4 >>937の者ですがShapeCast2DによるArea2Dの検出を使うことで解決しました 大量の衝突を扱うにはパフォーマンス的に向いてなさそうではあるが自分の用途的には問題なさそう 色々アドバイスくれた人に感謝 備忘録的に自分が引っかかった部分を書いておくと Area2Dの移動後にArea2D.force_update_transform()で物理サーバー上の位置を更新しておかないと ShapeCast2D.force_shapecast_update()の検出が思ったようにいかないので注意 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/977
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