[過去ログ] 【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
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49: 2021/12/09(木)18:40:27.28 ID:uVb6BNQG(1) AAS
それキネマティックではなくリジッドボディじゃない?
リジッドボディは_integrate_force()の中でだけtranceformのプロパティ変更していいみたいな制約あった気がする

キネマティックでmove_and_slide使いながらpositionとか変更しても問題ないはず
91: 2022/02/26(土)11:18:32.28 ID:/L2+4YP3(1) AAS
steamのグラボシェア率とか見てもユーザー側のプレイ環境はGTX1060/1660くらいは期待していいね

一般的なプレイ環境よりもしょぼいPCで開発してるならそろそろ買い替え時期よ
120
(1): 2022/04/21(木)14:41:22.28 ID:mHCb+lP+(1) AAS
ui関係なんですけど、controlを基礎として作ってく感じですかね?
123: 2022/04/25(月)22:41:14.28 ID:PyVGa1pQ(1) AAS
>>120
うん
184
(1): 2022/08/19(金)22:23:29.28 ID:BMfA28Fz(1) AAS
元々は別の言語でゲームを作ってたから、その時にアルゴリズムとかは色々覚えた気がする

エンジン共通だけど、ゲームエンジンはやりたいことをサポートしてくれるだけだから
既にわかってることをGodotのやり方に置き換えて設計してるだけだよ
200: 2022/09/02(金)20:51:02.28 ID:RelL4x5G(1) AAS
使い方としてはそれでいいと思うけど
Godotのノードはクラスや継承関係を表しているというのにピンとこなかったら
Python入門書とかをざっと通読するのがオススメ
266
(1): 2022/11/19(土)16:55:25.28 ID:Sgpa0P9X(1) AAS
インスペクターでプロパティにカーソル合わせたときに、小さなウィンドウが出てプロパティ名の詳細とか出てくるけど、
その説明を選択してコピーしたりすることってできるのかな…
329: 2023/04/12(水)11:15:12.28 ID:FPh8qGON(3/6) AAS
standard assetみたいなオフィシャルなやつあったらいいんだけどな
346: 2023/05/06(土)11:04:47.28 ID:0eDCXO8X(2/3) AAS
↑自己解決
409: 2023/08/01(火)14:43:23.28 ID:0v6pG1BI(2/2) AAS
どんな題材であっても面白くこねくり回す能力ってなんていうんだろう
その能力が大事なんだろうな
インスピレーション?
501: 2023/09/24(日)12:51:38.28 ID:AFoo05nl(1) AAS
>>496
ossのゲームエンジン/ライブラリは作者のオナニーになりがち
それに対しておこぼれ貰ってる立場だからしょうがない
816: 2024/01/28(日)17:51:17.28 ID:pEcrIiHG(7/7) AAS
スクリプトのついていないノードを複数取得して、同じ回転を適用するみたいなことは出来ないかな?
これは別シーンで作って呼び出す形でやるのかな?プレファブ的な
828: 2024/02/01(木)15:11:31.28 ID:d1tWUBD1(2/3) AAS
親ノードのスクリプトから子ノードを取得して、子ノード(rigidbody2d)のメソッドを使いたいのですが、この場合はオートコンプリートは出ないものですか?(apply_impulse)
子ノードにスクリプトつけて、そこからなら効くんですが

>>827
プレイ画面のことでした
エディターのエラーを見て実行しなければいいだけなんですけどもね
858: 2024/02/02(金)18:40:18.28 ID:KtCPrk0G(5/6) AAS
>>857
どうも、英語情報調べてるだけじゃ分からん情報でありがたい
このスレも賑わって嬉しい

1週間程度のそんな大きくないプロジェクトなので、untyped declarationなしで、部分的に型付けを使う方式にしたいと思います
混合しないほうがいいのかもですが
920: 2024/02/10(土)11:37:18.28 ID:EKmsttfr(1) AAS
瞬間的に張り付く速度だとすり抜けを考慮する必要がでてくる
磁性体一つで引き寄せ不要で張り付くだけならRaycastで接触点に移動すればいい
なんだったら単純にpositionのコピーでもいい
やりたい演出で必要な処理が変わる
977: 2024/02/19(月)01:11:53.28 ID:DtZmL+d4(1) AAS
>>937の者ですがShapeCast2DによるArea2Dの検出を使うことで解決しました
大量の衝突を扱うにはパフォーマンス的に向いてなさそうではあるが自分の用途的には問題なさそう
色々アドバイスくれた人に感謝

備忘録的に自分が引っかかった部分を書いておくと
Area2Dの移動後にArea2D.force_update_transform()で物理サーバー上の位置を更新しておかないと
ShapeCast2D.force_shapecast_update()の検出が思ったようにいかないので注意
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