[過去ログ] 【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
734: 2024/01/17(水)10:52 ID:kKwz9ITx(1) AAS
学習リソースもアセットも多いunityを大人しく使ってた方がいいのは分かってるけど新しいものに手出すのが大好きで…
735: 2024/01/17(水)10:55 ID:U3uveKkI(5/7) AAS
あ、あと英語に慣れるいい機会というのも理由としてある
736: 2024/01/17(水)11:12 ID:SE4jTcLm(1) AAS
前にも書いたけどevalでdslはスクリプト言語最大のメリットだよ
737: 2024/01/17(水)13:14 ID:6mpppKMB(1) AAS
>>709
ChractorBody2D+CollisionShape2D(Capsulesh)でやってみた
地面はStaticBody2D+Rectangle
Readyでコンソールに座標出しても誤差ないぞ
コリジョンのサイズ設定とかどうよ?
738: 2024/01/17(水)17:49 ID:xbw/rsD5(1) AAS
モーション変えるコードをmove_and_slide()の後に書けばいいんじゃないの?
is_on_floor()の値はスライド後に設定される筈
739: 2024/01/17(水)19:00 ID:U3uveKkI(6/7) AAS
characterbody2dに摩擦はないのかな?
壁ひっつきを作りたい
リジッドボディをキャラクターに使うといろいろ問題がでそうで
740: 2024/01/17(水)19:50 ID:U3uveKkI(7/7) AAS
あー、でもスクリプトでコントロールすることを考えると、レイで壁を検知して落下を止めるってのがいいのかも
741(1): 2024/01/17(水)19:51 ID:vQdUcmEM(1) AAS
is_on_wall()とかじゃダメなん?
742: 2024/01/18(木)00:15 ID:Ix7LokGe(1) AAS
つまらないことに色々と続けてアドバイスを頂けたようで、なんかすみません・・・
色々やってみたところ、physics_processの1行目にmove_and_slide()を書き、
StaticBodyの上にキャラを乗せておくと普通に立ちポーズのまま開始できました。
しかし背景はタイルマップで作りたいのですが、タイルの上だとどうやっても着地が出ておかしくなります。
タイルのコリジョンは1ピクセルでスナップして設定して、ツール上でもピクセルスナップで置いてズレは無いはずで、
プレイヤー位置:(87, 122) false ← if not is_on_floor():でtrueになる空中判定変数をonreadyでfaiseにしておいても
(12) プレイヤー位置:(87, 122) true ←結局着地しちゃう
省4
743: 2024/01/18(木)06:11 ID:SbvIdHMq(1/7) AAS
>>741
レイ使わなくてもこれならいけそうですね
内部的に横方向にレイ飛ばしてるのかもしれませんですが
ありがとう
744(2): 2024/01/18(木)06:28 ID:SbvIdHMq(2/7) AAS
関係ないけどパイソンってこう構造が見づらくない?
かっこが無いからかも
745(1): 2024/01/18(木)11:45 ID:YK7HjF9M(1) AAS
スクリプトで追加したノードと、シーンウインドウ上で追加したノードの、検索に反応する挙動が違ってしまい困っています
スクリプトで追加したノードをfind_childで取得したいのですが、それが検索に引っかかってくれません
デバッガーでは子ノードの配列に当該ノードの存在を確認し、検索名も合致しており、find_child関数が他のノードを取得出来ることも確認いたしました
しかしスクリプトで追加したノードのみ取得してくれません
get_childrenで配列を取得し引数に数字を与えると目当てのノードは取得できるのですが、正直この方法は使いたくありません
じょれはバグなのでしょうか?
解決方法がわかる方いらっしゃいますでしょうか?
省9
746(1): 2024/01/18(木)12:18 ID:5n3HuKgw(1) AAS
>>744
気がつかれましたか・・・
はっきりいって大規模プログラムにはまったく向かない仕様なのがパイソン
ちょっとネストの段が深くなってくると、どこがブロックなのかよく見えなくなってくる
747: 2024/01/18(木)12:45 ID:SbvIdHMq(3/7) AAS
godotで3dゲー作りたいけど、定番のアセットとかありますか?
ユニティちゃん的なやつで
>>746
ま、頑張ります!
748(1): 2024/01/18(木)12:54 ID:YYGEML0W(1/2) AAS
>>744
すごい目が疲れる
行末の;がないのも地味に辛い
仕様考えた奴視力バチクソ良さそう
749(1): 2024/01/18(木)13:01 ID:ubQ1hWTO(1) AAS
>>745
第3引数をfalseにする
750: 2024/01/18(木)13:03 ID:SbvIdHMq(4/7) AAS
連投すまそ
godotにもgmクラスみたいな概念はあるんですかね?
uiやゲームの進行を管理するクラス
これは開発環境にかかわらず、プログラミングにおけるパターンなんだろうけど
751: 2024/01/18(木)13:13 ID:YYGEML0W(2/2) AAS
あるよ。AutoLoad。
752: 2024/01/18(木)13:26 ID:SbvIdHMq(5/7) AAS
>>748
んじゃああコード量が増えないようにスクリプトを分けるという考え方なの?
モジュール志向的な
753: 2024/01/18(木)14:16 ID:2l1Jd13n(1) AAS
同じスクリプト言語ならjavascript系を採用して欲しかったよなあ
ツクールやgamemakerはその方向なのに
754: 2024/01/18(木)17:16 ID:SbvIdHMq(6/7) AAS
完成させるなら見た目とか妥協しないと駄目だね
ui周りとかこだわりだすときりがない
755(1): 2024/01/18(木)17:58 ID:SbvIdHMq(7/7) AAS
godotって他のノードはget_node使わないと駄目な感じかな?
unityみたいにpublicして、インスペクタに指定することとか出来ない?
逆にget_nodeのメリットとかあるのかな?慣れるしかないか
756: 2024/01/18(木)20:04 ID:2cc4Q+qM(1) AAS
>>755
まず公式サイトのドキュメント見た方がいいよ
それできない奴はgodot触っても幸せになれない
757: 2024/01/19(金)06:01 ID:gidHXOpm(1/3) AAS
クレクレなってた
悪いね
758: 2024/01/19(金)12:50 ID:gidHXOpm(2/3) AAS
検索してもなかなか見つからないことはgptに聞くといいね
答えが見つかりやすい
759(1): 2024/01/19(金)13:29 ID:gidHXOpm(3/3) AAS
ノードの取得方法なんですが、get_treeはシーンツリー全体を取得ということですか?
つまり、そのプロジェクトに含まれるルートのシーンを最上位とした、シーン全体の取得
get_tree().get_root()
とすればget_rootは1つのシーンの最上位という意味合いになるんでしょうか
ここは調べてもわからなかった
760: 2024/01/19(金)20:30 ID:RNi0IsDv(1) AAS
Godot Japan User Community
Twitterリンク:godot_jp
ここでDiscordサーバーあるから分からん事聞きたいなら入ってみたらいいんじゃない?
Twitterリンク:thejimwatkins
761: 2024/01/19(金)21:38 ID:uj7WVGXu(1) AAS
>>749
遅ればせながら、本当にありがとう上手くいきました!
恥ずかしながらリファレンスをよく読んでいなかったのと、オーナーという概念がある事、そしてスクリプトはオーナーを持たない事を初めて知った(◇selfでadd childする目的は…?)
こんなスパゲティ質問をサラッと答えられるイケメンになりたい
762: 2024/01/19(金)21:48 ID:38trQaVj(1) AAS
>>759
NodePathクラスのページに書いてある
^"/root" # Equivalent to get_tree().get_root().
^"/root/Main" # If your main scene's root node were named "Main".
rootはGUIに表示されているシーンのノードの1段上の階層にあってゲームのウィンドウに相当する
763: 2024/01/20(土)11:23 ID:xSS/e+g+(1) AAS
tree→root→シーンの一番上のノード、
といった構造ですよねおそらく
treeはシーンツリーのことで、シーン同士の関係図みたいなものだと理解しています
各々のシーンが持つウインドウがルートですね
この辺の図とかどこかにありますかね?
764: 2024/01/22(月)11:28 ID:+KGs8YKc(1) AAS
4のドキュメントがそろうまで1年くらいスクリプトだけでゲーム作ってたけど、
戻って感じたがGodotこんなに快適だったのか
視覚的にスプライトシートから1セル切り出したり、
簡単にカメラや衝突判定が実装できるだけで天国だよ
1ドットの点やテキスト表示するだけでやたら手間がかかる短所など今考えれば些細な問題だわ
765: 2024/01/22(月)17:05 ID:E8G3DP92(1) AAS
シンプルでいいよねunityは操作覚えるだけで大変だった
766: 2024/01/22(月)19:06 ID:iEOSPRUj(1) AAS
そうなんだシンプルなんだよ
今まで商業作品作るわけでもないのに要りもしない膨大な機能を駆使しなきゃ損だと思ってややこしく考えすぎてた
ファンタジーコンソール+αぐらいの気持ちで使う方がうまく行く気がする
個人的にはコリジョン系ノードと同じくらいTimerノードが手放せないので
諸々のゲームエンジンに搭載して欲しい
767: 2024/01/23(火)09:50 ID:Fo55SsA5(1) AAS
ある程度制限あるけどフリーでswitch向け出力できるようになるって
768: 2024/01/23(火)10:18 ID:GewL3mCg(1/4) AAS
しかし、ゲーム完成しない、、、
完成させる力が足りない
769(1): 2024/01/23(火)11:02 ID:cjSyBROw(1) AAS
ゲームって何だかんだプログラム組むより素材集めがダルいよね
イメージと違ったり欲しい物がなかったりすると自作する必要出てくるし
770: 2024/01/23(火)11:31 ID:qDAbGc4B(1) AAS
>>769
ほんとそれ
プログラミングは楽しすぎる
771: 2024/01/23(火)11:35 ID:GewL3mCg(2/4) AAS
形とか色とか制限してる
ブロックだけ、色は黒だけとか
あとから差し替えられるし
772: 2024/01/23(火)14:24 ID:nuTPDLfr(1/2) AAS
エンジニア寄りの人がゲーム作ろうとするとアセットで詰まるんよな
プログラム興味ないけど絵描くの好きみたいな人のほうがツクールやノベルツールでどんどんゲーム完成させるっていうね
773: 2024/01/23(火)14:39 ID:GewL3mCg(3/4) AAS
そうなんか
774: 2024/01/23(火)14:57 ID:TUdhp1iX(1) AAS
ノベルゲーとかツクールのシステムまんまのゲームならUI用意されてるからこだわりなければそのまま使えるけど自分でUI作ろうとするとほぼお手上げ状態
ゲームに合う素材探しもめんどくさいし見やすいUIの組み方もわからない
775: 2024/01/23(火)15:06 ID:GewL3mCg(4/4) AAS
まあデザイナーの才能ないからすべてオリジナルにする必要ないし、オリキャラだけオリジナルとかね?
776(1): 2024/01/23(火)15:49 ID:nuTPDLfr(2/2) AAS
素材間の絵柄やクオリティに統一感が必要だし
自キャラ、敵キャラ、背景、UI、エフェクト、タイトルロゴetc
それらすべてが調和してる必要があるので、既存の素材を使うと調整が大変だよ
777: 2024/01/24(水)06:06 ID:ePb8v5e+(1/4) AAS
気分転換としてバックルームのモデリングしてる
778: 2024/01/24(水)06:06 ID:ePb8v5e+(2/4) AAS
>>776
そうだね
ただ完成しないよりはいいと思う
779: 2024/01/24(水)13:06 ID:ePb8v5e+(3/4) AAS
ゲーム開発っって当初の構想を脱線しないほうがいいよね
あれもいい、これもいい となりがち
より良いと思えても後回しかな
780(1): 2024/01/24(水)15:09 ID:9CQ/w45K(1/2) AAS
ボタンをクリックしたらラベルの文字を変えるって処理はできたのですが
同時に画像を変更する(ノベルゲーのキャラの立ち絵の表情を変える)って
処理はどの辺のチュートリアル読めばできるようになるんでしょうか?
シーンを作って呼び出すのがいいのか、スクリプト(今はこっち)でやればいいのかもわかりません
781(1): 2024/01/24(水)15:25 ID:ePb8v5e+(4/4) AAS
>>780
シグナルじゃないですか?
782: 2024/01/24(水)18:21 ID:9CQ/w45K(2/2) AAS
>>781
レスありがとうございます!
シグナルっぽいので勉強してみます。
783(1): 2024/01/25(木)15:23 ID:77Oz3RL7(1) AAS
中学生頑張ってるな
外部リンク:booth.pm
784: 2024/01/25(木)21:16 ID:kXZori1n(1) AAS
Resourceクラスを継承したオリジナルのstatus.tresを作成し、それをベースキャラクターノードの派生ノードに保持させる事で擬似的なコンポーネントパターンのようなものを実現したと思っていました
しかしこれらは設計として非常に便利なのですが、保持している変数が同じ値を参照してしまいspankbangます
そのせいで別々に実体化した敵キャラが同時に死んだり、同じタイミングでqueue_free()
されてしまい困ります
これを防ぐにはどうしたら良いのでしょうか……?
Resourceを個別に実体化する等はは可能なのでしょうか?
どうか教えていただきたいです
省11
785: 2024/01/25(木)22:52 ID:axJhZZr6(1) AAS
え?リソースを直接書き換えてるってこと?
定数データとして扱うか、
敵の数分リソース作るかじゃないの
786(1): 2024/01/26(金)00:59 ID:d6qv4EnY(1) AAS
インスペクターでstatus.tresクリックしてResourceのresource_local_to_sceneにチェックいれてみるとか?
787: 2024/01/26(金)09:31 ID:pEZdi1Q8(1) AAS
>>786
この方法でズバっと解決しました!
助かりますありがとうございます😭
色々な方法を考えていただいた方々にもお礼申し上げます🙇
788: 2024/01/26(金)13:05 ID:xQgIMHCZ(1) AAS
逆に見た目から作るのもありなのかな?
ホワイトボックスだと面白くないものな
789: 2024/01/26(金)17:31 ID:V6GPPkOR(1) AAS
>>783
中学生がこんなの書いてるのか、すごいな・・・
ペーペーだから買ってみようかな
790: 2024/01/26(金)19:17 ID:4q31+VlN(1) AAS
ゲームのルールが思いつかない
791: 2024/01/27(土)03:19 ID:iAyWuXN8(1/2) AAS
一般書にない様なニッチな本とか技術書展では結構出てるからBOOTHはマイナー技術関連の漁り場にしてる
792: 2024/01/27(土)06:26 ID:23WZBn1j(1/4) AAS
確かに凄いが初心者向けの本でSwitchでゲームが動くってのは誇張表現じゃないかなと思うな
こないだ本屋でGodotの解説書が売っているの見たし流れ来てるな
793: 2024/01/27(土)06:39 ID:JYsp1BmQ(1/5) AAS
clamp関数とかprint関数とか、どの言語にでもあるような基礎的な関数?ってのは、リファレンスにはないのが普通なんですかね?
794(1): 2024/01/27(土)07:13 ID:23WZBn1j(2/4) AAS
リファレンスとはどこの何を指して言ってる?ここに書いてあるぞ
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
ゲームエンジンだから何でも揃っている訳でもないな
795(1): 2024/01/27(土)09:21 ID:JYsp1BmQ(2/5) AAS
低スペには最高のエンジンだね
ありがたい
>>794
そうです 公式のリファレンスにないかなと
796(1): 2024/01/27(土)09:37 ID:JTv+Mbby(1) AAS
>>795
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
797: 2024/01/27(土)09:51 ID:23WZBn1j(3/4) AAS
ここに書いてある
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
「はじめに」にはこう書かれている
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
>クラスリファレンスのドキュメントがエンジンのスクリプトエディター内から直接閲覧できるようになりました。
>すべてのクラス、関数、シグナル等の情報をここで見つけることができます。
[ヘルプを検索]を選べば検索ウインドウが開く
省1
798: 2024/01/27(土)09:53 ID:23WZBn1j(4/4) AAS
間違えたMiddleでなくてLeftだ
799: 2024/01/27(土)10:02 ID:JYsp1BmQ(3/5) AAS
>>796
ありがとう
こういうのはエンジン特有の関数でもないって扱いなんですかね
800: 2024/01/27(土)13:26 ID:wV1JVaXK(1) AAS
この手の数学関数とかはどこでも必須なのであるよ
801: 2024/01/27(土)13:51 ID:JYsp1BmQ(4/5) AAS
ありがとう 頑張って完成させるど クソゲーを
802: 2024/01/27(土)16:39 ID:JYsp1BmQ(5/5) AAS
godotに戻ってきて良かった
軽いのは正義
開発へのハードルが低くなる
803: 2024/01/27(土)18:57 ID:iAyWuXN8(2/2) AAS
エディターの構成とかスクリプトとの連携とか全体的にGodotの方が洗練されてるんだよな
Unityはデファクトスタンダードでアセット類が多いってだけで作り的には大分とっ散らかってる
804(1): 2024/01/28(日)00:05 ID:ikqtEjYO(1/2) AAS
キャラクターボディとスタティックボディの衝突シグナルはどうやれば取れますか?
ドキュメントを探してみましたがそれらしいものがリジッドボディしか見つからず困っています
805(1): 2024/01/28(日)00:31 ID:gcvmSnRI(1) AAS
>>804
シグナルじゃなくてmove_and_なんとかの返り値や関連メソッドで判別する
806: 2024/01/28(日)00:51 ID:ikqtEjYO(2/2) AAS
>>805
ありがとう 無事見つかりました
807: 2024/01/28(日)02:59 ID:JWmTbwcH(1) AAS
他ツールでも結局最終的に頼りにしてるのは公式ドキュメントのサンプルコードな自分
個人サイトとかだと参考にはなれど権利とかライセンスがとかめんどくさくてさあ
808: 2024/01/28(日)05:59 ID:pEcrIiHG(1/7) AAS
get_tree().paused = trueでポーズ画面作ってるんですが、get_tree().paused = falseで戻せないです
入力受付なくなるのでプロセスが止まっているらしいです
入力も受け付けなくなる感じ?
809: 2024/01/28(日)06:15 ID:TmRS1aaH(1/2) AAS
_process()は止まるけど_input()側で入力受付出来なかったっけ
func _input(event):
if event.is_action_pressed(入力キー):
get_tree().paused = !get_tree().paused
810(1): 2024/01/28(日)06:22 ID:pEcrIiHG(2/7) AAS
ありがとうございます
ポーズ画面作る場合はpausedを使うのでいいんですかね?
extends Node2D
# Called when the node enters the scene tree for the first time.
func _ready():
get_tree().paused = true
# Called every frame. 'delta' is the elapsed time since the previous frame.
省5
811(1): 2024/01/28(日)06:56 ID:TmRS1aaH(2/2) AAS
>>810
すまねえこういう事だった
ノードのProcessModeがWhenPausedかAlwaysじゃなきゃ_processも_inputも止まると
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
ちゃんと一時停止の例まで載ってた
812: 2024/01/28(日)09:59 ID:pEcrIiHG(3/7) AAS
>>811
ポーズモードという仕組みあるんすね
ありがとうございました
リファレンス避けてた自分が悪かたです
813: 2024/01/28(日)12:20 ID:pEcrIiHG(4/7) AAS
gptくんグーグルより的確すぎる
814: 2024/01/28(日)13:07 ID:pEcrIiHG(5/7) AAS
func _on_body_entered(body):
fail_text.visible = true
get_tree().paused = true
await(get_tree().create_timer(2).timeout)
get_tree().reload_current_scene()
get_tree().paused = false
衝突したときにリトライ処理をさせたいのですが、こういうコードの書き方だとシーンがリロードされたあとにbodyenterdが呼ばれるので、エラーになりますよね。
省2
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 188 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.019s