[過去ログ] 【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
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708: 2024/01/13(土)18:14 ID:7HtIxGsW(4/4) AAS
うん、pinterestでも見まくる
709
(2): 2024/01/15(月)01:34 ID:nmbzFQ9C(1) AAS
2D横スクロールアクションでなんか微妙に鬱陶しい問題で困ってます

プレイヤーをY120の位置にセットしてるのに実際着地したY座標は119.9989とかになって、(毎回ちょっと変わる)
シーン実行時に is_on_floor()がfalseで開始されてしまうので、空中にいることになって
いきなり着地モーションから始まって見た目変になっちゃうんです
onreadyでglobal_positionを設定しても毎回微妙にY座標が違うので意味無し・・・

実際のステージ開始時は画面外から走ってくるとかの演出でごまかすというアイデアも考えてますが、
なんかモヤるので普通にニュートラルな立ち状態から始まる方法は何かないでしょうか?
710
(1): 2024/01/15(月)02:22 ID:cpKBZpzw(1) AAS
画面を暗くしておいて少しだけ上から落下して床に立ってから画面をフェードインさせるとかじゃダメなの?
711: 2024/01/15(月)05:15 ID:NTsnhNUi(1/2) AAS
公開出来るサイトで大きなとこって
itchになるのかな?
712
(1): 2024/01/15(月)09:48 ID:7Tcs15ex(1) AAS
>>709
AnimationPlayerで変な設定してるとかじゃね?

_init()でself.position = int(round(self.position))とself.global_position = int(round(self.global_position))実行するとかやっても意味無いかな
_onready()でやっても無理なら意味無いか
713: 2024/01/15(月)15:24 ID:XLqK4DGt(1) AAS
Godotは知恵遅れの馬鹿しか使ってないゴミゲームエンジン
714: 2024/01/15(月)19:04 ID:+xP7pePu(1) AAS
ヘイトスピーチ禁止!
715
(1): 2024/01/15(月)19:34 ID:NTsnhNUi(2/2) AAS
エンジンの差異というのは重要ではない気がする
もちろんunityのほうが機能は多いだろうけど、そのせいでとっつきにくさもあるわけで
716: 2024/01/15(月)19:48 ID:VzCMsZrr(1) AAS
日本語なら無難にふりーむとか?
審査に時間かかってレスポンス悪いのはちょっとあれだけどなんだかんだ人はいると思う
ブラウザゲームとか具合をすぐ確かめたい時はitchioとかのほうが絶対楽
717: 2024/01/16(火)02:07 ID:X0Dfm/ev(1) AAS
>>715
俺もそう思ってたが機能だけじゃなく情報量とかコミュニティがUnityやUEと比べるとカス過ぎて逆にこっちのがとっつきにくいまである
開発元も弱いし将来性もないしUnityの一件で人口増えるかと思ったがやっぱ過疎だしgodotは負けエンジンだわ・・・と感じてる
ただ、ちゃんとしたゲーム作る人には向いてないけどやっつけクソゲーつくるエンジンとしてはアリかも
718: 2024/01/16(火)04:32 ID:3zpR7O6d(1/3) AAS
日本では過疎かも 海外では良くわからんがフォーラムは賑わってるね
軽いのでモック作るのにはいいかも
719: 2024/01/16(火)04:41 ID:3zpR7O6d(2/3) AAS
日本語の情報量の少なさは確かに
将来性ってのは良くわからん

医療とか建築とか色んな分野で使えるのはわかるが、自分がそこまで求めているかというと
720: 2024/01/16(火)08:25 ID:GE83aYRd(1) AAS
海外は未完成のものでも自分たちで鍛え上げるって考え
日本はある程度完成されたものしか手を出さない
考え方というか文化の違いだな
Unityの初期にいわれた事のまんま
そんなに日本語資料はすぐ揃うものではないよ
技術書展で3つくらいは出てた気はするが
721: 2024/01/16(火)12:36 ID:XwGANiVX(1) AAS
日本語の情報量が少ないと思ったらまず自分で出すのじゃ
クレクレ厨はどのコミュでも嫌われる
722: 2024/01/16(火)13:12 ID:jTkhCjtR(1) AAS
オープンソースなんだから自分で読めばいいよ
行数にしてもせいぜい十数万行ぐらいだろ
数週間で全部読んで把握できるよ
723: 2024/01/16(火)13:17 ID:3zpR7O6d(3/3) AAS
まあ頑張ろう 作ろう
724
(1): 2024/01/16(火)20:11 ID:qoy57vYG(1) AAS
>>710
フェードインすればいいというのは思いつきませんでした!普通にそれで行けますね
>>712
アニメーションはステートで制御して単純なスプライトのアニメだけなので大丈夫かと
物理演算的に接地座標がブレてるのでpositionでどうにかするのは難しそうです・・・

色々英語でも検索してみたけどどうやら根本的解決は無理っぽい
着地モーション作ってる人は同じ現象起きてないのかな?
725: 2024/01/16(火)20:56 ID:Ozylxrv7(1) AAS
>>724
物理演算ありきのゲーム性なの?
726: 2024/01/16(火)22:53 ID:IBPlOPXN(1) AAS
ハードルは高いよねgodotは
拘りなければ素直にunity使ったほうが幸せになれると思う
自分で言うのもなんだけどgodotに手を出す人ってマイオナをはじめどっか拗らせてるところあるでしょ
727: 2024/01/16(火)23:13 ID:GIK7zFk3(1) AAS
俺はオープンソース中毒拗らせてる
SNSはMisskey、メールはProtonMail、検索はSearX
ビックテック滅びろ😡
💢😠🤜💥🔲💦💥💥
☝俺 ☝unity
728
(1): 2024/01/17(水)05:52 ID:U3uveKkI(1/7) AAS
ただ軽いから使ってる
unityはリフレッシュとかでいちいち中断されるじゃん?
729: 2024/01/17(水)08:07 ID:2iGWj2EV(1) AAS
浮動小数点数についてはgodotドキュメントにfloatの項目があるよ
ごく一般的な内容だけど
コンピューターである以上は浮動小数点数に誤差は付きものなので許容誤差を見積もりながらコードを書くしかないのでは
730: 2024/01/17(水)09:15 ID:U3uveKkI(2/7) AAS
godotで3dゲームという困難な道を行くのもなんか興奮する、、、

unityはね良いエンジンなんだろうけど、シンプルと程遠くて疲れる
731: 2024/01/17(水)09:16 ID:U3uveKkI(3/7) AAS
制限は悪いものではないと思う
732: 2024/01/17(水)10:27 ID:VQHBh6mI(1) AAS
>>728
それは拗らせてるよ
ツールの軽さだけに固執してる
unityだとちょっと調べたらすぐ出てくるけどgodotだと時間かかるとか
もっとトータルに見ないといけないことなのに
733: 2024/01/17(水)10:44 ID:U3uveKkI(4/7) AAS
学習リソースが多いのはもちろんunityだけど、自分にとってはその部分が重要だったかな 今のとこ
少し前のcore i5にgtxだし、pcのスペックも悪くはないけどね
734: 2024/01/17(水)10:52 ID:kKwz9ITx(1) AAS
学習リソースもアセットも多いunityを大人しく使ってた方がいいのは分かってるけど新しいものに手出すのが大好きで…
735: 2024/01/17(水)10:55 ID:U3uveKkI(5/7) AAS
あ、あと英語に慣れるいい機会というのも理由としてある
736: 2024/01/17(水)11:12 ID:SE4jTcLm(1) AAS
前にも書いたけどevalでdslはスクリプト言語最大のメリットだよ
737: 2024/01/17(水)13:14 ID:6mpppKMB(1) AAS
>>709
ChractorBody2D+CollisionShape2D(Capsulesh)でやってみた
地面はStaticBody2D+Rectangle
Readyでコンソールに座標出しても誤差ないぞ

コリジョンのサイズ設定とかどうよ?
738: 2024/01/17(水)17:49 ID:xbw/rsD5(1) AAS
モーション変えるコードをmove_and_slide()の後に書けばいいんじゃないの?
is_on_floor()の値はスライド後に設定される筈
739: 2024/01/17(水)19:00 ID:U3uveKkI(6/7) AAS
characterbody2dに摩擦はないのかな?
壁ひっつきを作りたい

リジッドボディをキャラクターに使うといろいろ問題がでそうで
740: 2024/01/17(水)19:50 ID:U3uveKkI(7/7) AAS
あー、でもスクリプトでコントロールすることを考えると、レイで壁を検知して落下を止めるってのがいいのかも
741
(1): 2024/01/17(水)19:51 ID:vQdUcmEM(1) AAS
is_on_wall()とかじゃダメなん?
742: 2024/01/18(木)00:15 ID:Ix7LokGe(1) AAS
つまらないことに色々と続けてアドバイスを頂けたようで、なんかすみません・・・
色々やってみたところ、physics_processの1行目にmove_and_slide()を書き、
StaticBodyの上にキャラを乗せておくと普通に立ちポーズのまま開始できました。
しかし背景はタイルマップで作りたいのですが、タイルの上だとどうやっても着地が出ておかしくなります。
タイルのコリジョンは1ピクセルでスナップして設定して、ツール上でもピクセルスナップで置いてズレは無いはずで、

プレイヤー位置:(87, 122) false ← if not is_on_floor():でtrueになる空中判定変数をonreadyでfaiseにしておいても
(12) プレイヤー位置:(87, 122) true ←結局着地しちゃう
省4
743: 2024/01/18(木)06:11 ID:SbvIdHMq(1/7) AAS
>>741
レイ使わなくてもこれならいけそうですね
内部的に横方向にレイ飛ばしてるのかもしれませんですが
ありがとう
744
(2): 2024/01/18(木)06:28 ID:SbvIdHMq(2/7) AAS
関係ないけどパイソンってこう構造が見づらくない?
かっこが無いからかも
745
(1): 2024/01/18(木)11:45 ID:YK7HjF9M(1) AAS
スクリプトで追加したノードと、シーンウインドウ上で追加したノードの、検索に反応する挙動が違ってしまい困っています

スクリプトで追加したノードをfind_childで取得したいのですが、それが検索に引っかかってくれません
デバッガーでは子ノードの配列に当該ノードの存在を確認し、検索名も合致しており、find_child関数が他のノードを取得出来ることも確認いたしました
しかしスクリプトで追加したノードのみ取得してくれません
get_childrenで配列を取得し引数に数字を与えると目当てのノードは取得できるのですが、正直この方法は使いたくありません
じょれはバグなのでしょうか?
解決方法がわかる方いらっしゃいますでしょうか?
省9
746
(1): 2024/01/18(木)12:18 ID:5n3HuKgw(1) AAS
>>744
気がつかれましたか・・・
はっきりいって大規模プログラムにはまったく向かない仕様なのがパイソン
ちょっとネストの段が深くなってくると、どこがブロックなのかよく見えなくなってくる
747: 2024/01/18(木)12:45 ID:SbvIdHMq(3/7) AAS
godotで3dゲー作りたいけど、定番のアセットとかありますか?
ユニティちゃん的なやつで

>>746
ま、頑張ります!
748
(1): 2024/01/18(木)12:54 ID:YYGEML0W(1/2) AAS
>>744
すごい目が疲れる
行末の;がないのも地味に辛い
仕様考えた奴視力バチクソ良さそう
749
(1): 2024/01/18(木)13:01 ID:ubQ1hWTO(1) AAS
>>745
第3引数をfalseにする
750: 2024/01/18(木)13:03 ID:SbvIdHMq(4/7) AAS
連投すまそ
godotにもgmクラスみたいな概念はあるんですかね?
uiやゲームの進行を管理するクラス

これは開発環境にかかわらず、プログラミングにおけるパターンなんだろうけど
751: 2024/01/18(木)13:13 ID:YYGEML0W(2/2) AAS
あるよ。AutoLoad。
752: 2024/01/18(木)13:26 ID:SbvIdHMq(5/7) AAS
>>748
んじゃああコード量が増えないようにスクリプトを分けるという考え方なの?
モジュール志向的な
753: 2024/01/18(木)14:16 ID:2l1Jd13n(1) AAS
同じスクリプト言語ならjavascript系を採用して欲しかったよなあ
ツクールやgamemakerはその方向なのに
754: 2024/01/18(木)17:16 ID:SbvIdHMq(6/7) AAS
完成させるなら見た目とか妥協しないと駄目だね
ui周りとかこだわりだすときりがない
755
(1): 2024/01/18(木)17:58 ID:SbvIdHMq(7/7) AAS
godotって他のノードはget_node使わないと駄目な感じかな?
unityみたいにpublicして、インスペクタに指定することとか出来ない?

逆にget_nodeのメリットとかあるのかな?慣れるしかないか
756: 2024/01/18(木)20:04 ID:2cc4Q+qM(1) AAS
>>755
まず公式サイトのドキュメント見た方がいいよ
それできない奴はgodot触っても幸せになれない
757: 2024/01/19(金)06:01 ID:gidHXOpm(1/3) AAS
クレクレなってた
悪いね
758: 2024/01/19(金)12:50 ID:gidHXOpm(2/3) AAS
検索してもなかなか見つからないことはgptに聞くといいね
答えが見つかりやすい
759
(1): 2024/01/19(金)13:29 ID:gidHXOpm(3/3) AAS
ノードの取得方法なんですが、get_treeはシーンツリー全体を取得ということですか?
つまり、そのプロジェクトに含まれるルートのシーンを最上位とした、シーン全体の取得

get_tree().get_root()

とすればget_rootは1つのシーンの最上位という意味合いになるんでしょうか
ここは調べてもわからなかった
760: 2024/01/19(金)20:30 ID:RNi0IsDv(1) AAS
Godot Japan User Community
Twitterリンク:godot_jp
ここでDiscordサーバーあるから分からん事聞きたいなら入ってみたらいいんじゃない?
Twitterリンク:thejimwatkins
761: 2024/01/19(金)21:38 ID:uj7WVGXu(1) AAS
>>749
遅ればせながら、本当にありがとう上手くいきました!
恥ずかしながらリファレンスをよく読んでいなかったのと、オーナーという概念がある事、そしてスクリプトはオーナーを持たない事を初めて知った(◇selfでadd childする目的は…?)
こんなスパゲティ質問をサラッと答えられるイケメンになりたい
762: 2024/01/19(金)21:48 ID:38trQaVj(1) AAS
>>759
NodePathクラスのページに書いてある

^"/root" # Equivalent to get_tree().get_root().
^"/root/Main" # If your main scene's root node were named "Main".

rootはGUIに表示されているシーンのノードの1段上の階層にあってゲームのウィンドウに相当する
763: 2024/01/20(土)11:23 ID:xSS/e+g+(1) AAS
tree→root→シーンの一番上のノード、
といった構造ですよねおそらく
treeはシーンツリーのことで、シーン同士の関係図みたいなものだと理解しています
各々のシーンが持つウインドウがルートですね

この辺の図とかどこかにありますかね?
764: 2024/01/22(月)11:28 ID:+KGs8YKc(1) AAS
4のドキュメントがそろうまで1年くらいスクリプトだけでゲーム作ってたけど、
戻って感じたがGodotこんなに快適だったのか

視覚的にスプライトシートから1セル切り出したり、
簡単にカメラや衝突判定が実装できるだけで天国だよ
1ドットの点やテキスト表示するだけでやたら手間がかかる短所など今考えれば些細な問題だわ
765: 2024/01/22(月)17:05 ID:E8G3DP92(1) AAS
シンプルでいいよねunityは操作覚えるだけで大変だった
766: 2024/01/22(月)19:06 ID:iEOSPRUj(1) AAS
そうなんだシンプルなんだよ
今まで商業作品作るわけでもないのに要りもしない膨大な機能を駆使しなきゃ損だと思ってややこしく考えすぎてた
ファンタジーコンソール+αぐらいの気持ちで使う方がうまく行く気がする

個人的にはコリジョン系ノードと同じくらいTimerノードが手放せないので
諸々のゲームエンジンに搭載して欲しい
767: 2024/01/23(火)09:50 ID:Fo55SsA5(1) AAS
ある程度制限あるけどフリーでswitch向け出力できるようになるって
768: 2024/01/23(火)10:18 ID:GewL3mCg(1/4) AAS
しかし、ゲーム完成しない、、、
完成させる力が足りない
769
(1): 2024/01/23(火)11:02 ID:cjSyBROw(1) AAS
ゲームって何だかんだプログラム組むより素材集めがダルいよね
イメージと違ったり欲しい物がなかったりすると自作する必要出てくるし
770: 2024/01/23(火)11:31 ID:qDAbGc4B(1) AAS
>>769
ほんとそれ
プログラミングは楽しすぎる
771: 2024/01/23(火)11:35 ID:GewL3mCg(2/4) AAS
形とか色とか制限してる
ブロックだけ、色は黒だけとか

あとから差し替えられるし
772: 2024/01/23(火)14:24 ID:nuTPDLfr(1/2) AAS
エンジニア寄りの人がゲーム作ろうとするとアセットで詰まるんよな
プログラム興味ないけど絵描くの好きみたいな人のほうがツクールやノベルツールでどんどんゲーム完成させるっていうね
773: 2024/01/23(火)14:39 ID:GewL3mCg(3/4) AAS
そうなんか
774: 2024/01/23(火)14:57 ID:TUdhp1iX(1) AAS
ノベルゲーとかツクールのシステムまんまのゲームならUI用意されてるからこだわりなければそのまま使えるけど自分でUI作ろうとするとほぼお手上げ状態
ゲームに合う素材探しもめんどくさいし見やすいUIの組み方もわからない
775: 2024/01/23(火)15:06 ID:GewL3mCg(4/4) AAS
まあデザイナーの才能ないからすべてオリジナルにする必要ないし、オリキャラだけオリジナルとかね?
776
(1): 2024/01/23(火)15:49 ID:nuTPDLfr(2/2) AAS
素材間の絵柄やクオリティに統一感が必要だし
自キャラ、敵キャラ、背景、UI、エフェクト、タイトルロゴetc
それらすべてが調和してる必要があるので、既存の素材を使うと調整が大変だよ
777: 2024/01/24(水)06:06 ID:ePb8v5e+(1/4) AAS
気分転換としてバックルームのモデリングしてる
778: 2024/01/24(水)06:06 ID:ePb8v5e+(2/4) AAS
>>776
そうだね
ただ完成しないよりはいいと思う
779: 2024/01/24(水)13:06 ID:ePb8v5e+(3/4) AAS
ゲーム開発っって当初の構想を脱線しないほうがいいよね
あれもいい、これもいい となりがち
より良いと思えても後回しかな
780
(1): 2024/01/24(水)15:09 ID:9CQ/w45K(1/2) AAS
ボタンをクリックしたらラベルの文字を変えるって処理はできたのですが
同時に画像を変更する(ノベルゲーのキャラの立ち絵の表情を変える)って
処理はどの辺のチュートリアル読めばできるようになるんでしょうか?
シーンを作って呼び出すのがいいのか、スクリプト(今はこっち)でやればいいのかもわかりません
781
(1): 2024/01/24(水)15:25 ID:ePb8v5e+(4/4) AAS
>>780
シグナルじゃないですか?
782: 2024/01/24(水)18:21 ID:9CQ/w45K(2/2) AAS
>>781
レスありがとうございます!
シグナルっぽいので勉強してみます。
783
(1): 2024/01/25(木)15:23 ID:77Oz3RL7(1) AAS
中学生頑張ってるな
外部リンク:booth.pm
784: 2024/01/25(木)21:16 ID:kXZori1n(1) AAS
Resourceクラスを継承したオリジナルのstatus.tresを作成し、それをベースキャラクターノードの派生ノードに保持させる事で擬似的なコンポーネントパターンのようなものを実現したと思っていました
しかしこれらは設計として非常に便利なのですが、保持している変数が同じ値を参照してしまいspankbangます
そのせいで別々に実体化した敵キャラが同時に死んだり、同じタイミングでqueue_free()
されてしまい困ります
これを防ぐにはどうしたら良いのでしょうか……?
Resourceを個別に実体化する等はは可能なのでしょうか?
どうか教えていただきたいです
省11
785: 2024/01/25(木)22:52 ID:axJhZZr6(1) AAS
え?リソースを直接書き換えてるってこと?
定数データとして扱うか、
敵の数分リソース作るかじゃないの
786
(1): 2024/01/26(金)00:59 ID:d6qv4EnY(1) AAS
インスペクターでstatus.tresクリックしてResourceのresource_local_to_sceneにチェックいれてみるとか?
787: 2024/01/26(金)09:31 ID:pEZdi1Q8(1) AAS
>>786
この方法でズバっと解決しました!
助かりますありがとうございます😭

色々な方法を考えていただいた方々にもお礼申し上げます🙇
788: 2024/01/26(金)13:05 ID:xQgIMHCZ(1) AAS
逆に見た目から作るのもありなのかな?
ホワイトボックスだと面白くないものな
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