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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69 (1002レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/
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55: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/10(水) 00:20:10.61 ID:1gPU57jO 個人的にRPGはシナリオより演出だわ シナリオが行方不明でも演出良ければ割と何とかなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/55
83: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/19(金) 03:20:23.61 ID:CKp6MBXV 前提条件書いてなくてすみませんでした PCスペックは自作でモリモリですが、色々他のプロセス走らせっぱなしで弄ってるんで他(特にGPU依存)を落とせば根本的にカクつきは消えます https://i.gyazo.com/e4a1b89b18745a8aa2a442854636b007.png ただなるべく軽い処理を書くように心掛けたいのでピクチャをもっと軽く使えるんじゃないかと思った次第です このコモンEv木漏れ日を呼ばなければ、同条件で60fpsから落ちる事が無いので 3枚程度でちょっとカクつくのは書き方下手だったのかなぁと、、、 まだどの程度の処理でどのくらい重くなるのか加減が分かってないのでトンチンカンな事言ってる自覚はあります、すみません>< 呼び出し方はマップイベントで呼んでます 他の作ったコモンは処理の比較に邪魔なので全て呼び出しごと消して潰してます https://i.gyazo.com/9667c2c640dbeda57b93c26aa421b271.png 基本的に屋外マップは時間帯に合わせて木漏れ日やRGBエフェクトを変えた演出をしたいので、主人公がどのマップ番号にいるかで 呼び出したりして一元管理出来るように書き換えていこうかなと思案中です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/83
117: 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/21(日) 17:24:51.61 ID:7T7C9rcj 敵グループがユーザーデータベースで可変データベースじゃないのがきつい ユーザーデータベースでランダムな敵が出るようにしたら膨大な量のグループ設定しなきゃいけないし 敵グループの敵の種類の数値に乱数代入してデータ改変できたら良かったのに・・・ ユーザーデータベースの敵グループを可変データベースにコピペして 戦闘関連のコモンイベントいじって可変データベースの敵グループ使うようにしたらできそうな気がするけど すごく作業がめんどくさそうで変なバグとか出そうで怖くてできない・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/117
253: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/04(日) 23:10:24.61 ID:7nWq86CS 会話になっていないような http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/253
345: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/22(土) 20:58:48.61 ID:bs8JF89T >>343 素材作ってるんで参考にしたいんで意見聞きたい。 >支援素材集のキャラチップは髪の色統一しろ ってどういう意味? 例えば「すべての製作者は〇〇さんの色に合わせろ」とかいう意味? それとも「同一素材内の色相・色調は全部統一しとけ」って意味? ちなみに髪と服で微妙に色が違うのはアリ? >>344 色相調整はできるけど例えば明度違う素材とか影の濃さの違う素材同士だと微妙に色味が変わっちゃうことがある。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/345
362: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/26(水) 19:38:01.61 ID:YWCH08sD 確かに高校の数学はいたるところで顔出すな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/362
413: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/11(金) 23:02:09.61 ID:PVoUVggg ゲームエンジンとか関係なくRPGを自前で作るって偉い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/413
703: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/25(水) 23:59:48.61 ID:+u0LgMjw とこどおじが申しており http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/703
810: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/07(火) 23:20:23.61 ID:6Vxp8wmQ | | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf54[見た目装備ID] が 0 以上 | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf54[見た目装備ID] が 0 以上 ]の場合↓ | | | | |▼ id-30000 | | | | |■変数操作: CSelf53[見た目装備] = CSelf53[見た目装備] - 30000 | | | | |■ | | | |-◇上記以外 | | | | |■変数操作: CSelf53[見た目装備] = 0 - 0 | | | | |■ | | | |◇分岐終了◇ 装備ID(CSelf54)から‐30000を引いたら正しく表示されるようになったみたいです やっぱり装備IDが正しく取得というか代入できてませんでした ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/810
851: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/29(水) 02:41:19.61 ID:jXIoCS85 的が増えた時に工夫をしないとターゲット処理や衝突判定の手間は2乗で増えていく 100vs100だと一番近くの敵を調べる手間は1vs1の10000倍 200vs200だと40000倍 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/851
893: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/13(水) 18:15:44.61 ID:253Kv9p5 並列は基本的に順番に処理されるが ウェイトを入れた場合は次の並列に処理が移るから そっちで同じコモン使ってると変数の上書きが起こる どの並列が動いているかはF8で確認 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/893
903: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/15(金) 08:13:23.61 ID:wBPDUj82 公式パーフェクトガイドで会話した回数を覚えてるイベントってのがあると思うんだけど それを通常変数でやりたいんだけどどうしてもできない… 通常変数1番に会話回数を入れてプレイ中F9で確認したらちゃんと変数は増えてるのに 文章表示で「\v[2000001]回だね!」て書いてもずっと「0回だね!」と表示される… 特殊文字の書き方が間違ってる?どう書けばちゃんと表示されるでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/903
941: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/30(土) 20:39:29.61 ID:gMtUCqyE 画面サイズの話題に便乗して 見やすい画面サイズってやっぱり16:9なのかね。これに慣れると800600の画面に違和感を感じる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/941
965: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/04(木) 15:57:19.61 ID:xhPqmuKI 便乗質問のくせに面倒臭い奴だな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/965
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