[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69 (1002レス)
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440: 2021/06/16(水)15:28 ID:J6OU6x9S(1/2) AAS
分かってるだろうけど
そこで無理に文字列使わんでも
今のPCでターン制RPGなら総当り探索で十分な速度は出るからなあ
状態特効と種族特効つけて特殊ガードで武器と魔法弾いて
エフェクトは同時解決にして、さらに追撃を組み込んでとかやっても遅延はゼロだった
凝った点数式AIを作るとか、無闇に数を出すとかしない限り
フラグを文字列にまとめるのは自己満足の域を出ない気がする
441: 2021/06/16(水)16:10 ID:J6OU6x9S(2/2) AAS
>>438
実際に色々加えてみた感想だが
キャラクターのビルドを抜きにして細かいシステムを加えても楽しくはないね
あるいはバランスの問題なのかもしれないが
442: 2021/06/16(水)20:35 ID:wuY00HKz(1) AAS
凝ったシステムつくってもやる人が分からなかったりストレスになるだけだと意味がない
無理に色を出そうとせずにシンプルなデフォ戦闘が一番なのかもね
443: 2021/06/16(水)23:55 ID:aaCn4c05(1) AAS
デフォ戦のシステムがベストとは言えないが
デフォだとプレイヤーはシステムよりまずUIに色々問題を感じるだろうから
先にそっちをいじる方がいいかもしれんというのはある
444: 2021/06/17(木)00:08 ID:JAMUXP8F(1) AAS
しばらくゲーム制作から離れてたけど、TPシステムでゲーム作りたくなってきたわ
445: 2021/06/17(木)20:31 ID:y7QTRqhP(1) AAS
TP自体は気楽に変化つけられるシステムではあるし
ある程度いじってる人間なら実装もそんなに大変ではないのでお勧めかもな
ただ初心者が挑むと改造箇所が多岐に渡るのでキツそう
446: 2021/06/19(土)08:27 ID:Dt3u/Fgc(1) AAS
戦闘だけに限らない話だけど
基本システムはそれに合わせた造りの個人制作コモンがかなりの数あるからそういう点でも楽できていいんだよな
自作システム組んでるとコモンイベント集のコモン改変実装するのが大変すぎて 結果的になんもかんも全部自作とかいう凄まじい労力要求されるし
447: 2021/06/19(土)11:47 ID:cFxKDCt6(1) AAS
クオリティや見栄えは置いておくとして、自作で出来た時の達成感は素晴らしいものがある
その達成感はプレイする人には伝わらないし何も関係しないがな
448: 2021/06/19(土)15:53 ID:W4ET5Pcu(1) AAS
任天堂の宣伝してる
ナビつき はじめてのプログラミング
をやってみよう!褒めてくれるよ
449: 2021/06/19(土)16:30 ID:c2j9lZiT(1) AAS
俺がTPというシステムに出会ったのは
そう
おばけさんが作ったルイと街の時計塔というゲームでだった
450: 2021/06/19(土)16:48 ID:lzr/bkcG(1) AAS
俺はエロゲだった気がする
451: 2021/06/19(土)17:46 ID:nuIcslnP(1) AAS
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省18
452: 2021/06/20(日)11:14 ID:uHGUuAi/(1) AAS
ゲームの立ち絵とか一枚絵とかどうしてますん?外注?
453: 2021/06/20(日)18:56 ID:sn/JXciD(1) AAS
自分で描けなきゃ人の手を借りるしかないとして
あとはどんな体制で作ってるかによるのでは
454: 2021/06/20(日)21:08 ID:5JvvcqGa(1) AAS
フリーでいいペイントソフトいっぱいあるよ
455: 2021/06/20(日)21:47 ID:iEnO5XYb(1) AAS
筆があっても腕がなきゃな
456: 2021/06/21(月)00:14 ID:WbdX2jDH(1/4) AAS
絵にうまさは必要ない
457: 2021/06/21(月)00:26 ID:XBV+wXwy(1/4) AAS
描く気ないなら描かないで良いと思うけどな
あれこれやってエタるよりは完成目指して出来る範囲で作ったほうが良い
描きたくなったら描けばいい。どうせイラストよりゲームのシステム作るほうが時間かかる
458: 2021/06/21(月)06:06 ID:SYTNZict(1/2) AAS
絵もシステムもテキストも全部自前でやろうとすると確実に手が回らなくなるから
元からそこそこ描けるとかでもなければ既存の素材使うのをオススメする
459: 2021/06/21(月)11:44 ID:WbdX2jDH(2/4) AAS
既存の無個性な量産立ち絵素材より
下手でも作者のオリジナリティがある立ち絵の方が好き
キャラも立つし
460: 2021/06/21(月)12:15 ID:yy22JWUY(1) AAS
目線がプレイヤーっぽい
461: 2021/06/21(月)12:26 ID:XBV+wXwy(2/4) AAS
基本的に使い方次第だと思う
量産影絵のノベルとかでも面白いのあるし
462: 2021/06/21(月)12:46 ID:B+4YcZkk(1/2) AAS
プレイヤー目線ってゲーム制作で一番大事な事じゃないか?
いくら制作者が手を抜くための言い訳を考えたところでプレイする側は一切関係ないしな...
463: 2021/06/21(月)13:09 ID:Qbevv60T(1) AAS
プレイヤー目線で良いなら、
音楽が他のフリゲで聞いたことあると萎えるんでオリジナルが良い
マップチップも似たフリー素材が多いので全部自作してほしい
UIが基本システムと同じだとつまらなそうに見えるから全部自作してほしい
464(1): 2021/06/21(月)13:16 ID:Ruv5XSW2(1) AAS
システムは自作しようとすると基本システムで良くね?ってなる自分は多分あんまり制作向いてないかもなぁ……
見た目変えたりちょっと改造はするけど
465: 2021/06/21(月)13:20 ID:XBV+wXwy(3/4) AAS
イラストはよく描くけど音楽自作はいやーキツいっす
魔王魂使ってるとフリゲや動画でよく被るわ
466: 2021/06/21(月)13:22 ID:XBV+wXwy(4/4) AAS
>>464
個人的には既存で十分なものを見極める・探し出す目も重要だと思う
全部自作するとマジで手が回らん
467: 2021/06/21(月)13:23 ID:zPi5VFLw(1) AAS
プレイヤー目線っつーか物乞い目線だな
468: 2021/06/21(月)13:23 ID:SYTNZict(2/2) AAS
システム全部自作はマジで死ぬ
469: 2021/06/21(月)13:42 ID:WbdX2jDH(3/4) AAS
他所でみたマップチップ見て萎えるはなんかわかるわ
コンシュマーゲーでも他ゲーのアセット使い回しはテンション下がる
製作側としてはマップチップ全て自作なんて不可能に近いが
470: 2021/06/21(月)13:45 ID:WPuvdnkh(1) AAS
自作で死ぬかはシステムの規模……システムで使用されるデータ量と効率化の可否次第じゃないっすかね
RPGで死ねるのも結局その辺から(アクションやシミュやシューティングはそんなでもない)
471: 2021/06/21(月)18:07 ID:UJ9M7mk8(1) AAS
まさにRPGで自作してるわ…
旧からの移植なんだけど、旧の基本システム改造だけでもヒィヒィいったのに、
さらに複雑になった2の基本システム一から読み解くのが嫌になって
真似てみたいシステムは色々あるので、
いっそ自作したほうが改造しやすいんじゃね?ってなった
472: 2021/06/21(月)19:03 ID:Mf8S92bq(1) AAS
中途半端な自作よりも既存のモノ使ってでもきちんと仕上げてる方がプレイする側としては嬉しい
手書き風や手作り感が作風とマッチしてるならいいけど、してないなら進むにつれて違和感が大きくなる
マップは一番長く付き合う画面だから違和感とかそういうのが顕著にでてくると思う
473: 2021/06/21(月)19:42 ID:WbdX2jDH(4/4) AAS
俺は下手くそでも自作してるほうがプレイしてて嬉しいけどな
既存のもの使ってきっちり仕上げるならコンシュマーゲーに分があるし
フリーゲームである以上コンシュマーゲーと差別化できてないとプレイする意味がなくなる
474: 2021/06/21(月)19:46 ID:s5UlhvHz(1) AAS
ドラクエタイプを自作していたら改造で十分なことに気付いた
自作しないと理解できない部分が多かったとも言う
475: 2021/06/21(月)19:52 ID:B+4YcZkk(2/2) AAS
俺もプレイヤー視点なら自作してあるほうが嬉しいなあ...
フリゲ特有の手作り感みたいなのが好きでプレイしてる側面もあるし
制作視点なら既存素材で楽に済ませたいが...
どこまでこだわれるかだな
476(1): 2021/06/22(火)17:02 ID:8Ig6M9zt(1/3) AAS
アイテムの並べ替えあったら便利だろうと考えてたんだけど
何かを五十音順に並べるのって何気に難しくないか?
477(1): 2021/06/22(火)17:42 ID:OBTnNwcq(1) AAS
アイテム名が自動生成されるんじゃなければあらかじめリスト作るわ
478(1): 2021/06/22(火)18:20 ID:0Im6gLfB(1) AAS
>>476
アイテムのふりがなと50音をDBに登録しておいて
ふりがなを一文字切りだししてDBといちいち照合していく(出来るならこの時、照合の終わったアイテム番号も記録しておく)
というのは思いついたけど、他にいいやり方あるんかな
479: 2021/06/22(火)18:49 ID:8Ig6M9zt(2/3) AAS
>>477
データにあらかじめ五十音順の場合の順番を設定しておくって感じかな
地道だけどそれが一番確実かもしれない
480: 2021/06/22(火)18:50 ID:8Ig6M9zt(3/3) AAS
>>478
それもちょっと考えてた
アイテムの種類が多くなる場合はそのほうが手っ取り早いかも
481(1): 2021/06/22(火)18:55 ID:PH2dL661(1/2) AAS
50音順っていう項目作る
CSVに書き出し
エクセルとかで50音順に並び替え
項目50音順に連番振る
データ番号順に並べ替え直して保存
DBに取り込み
でどう?
482: 2021/06/22(火)18:56 ID:PH2dL661(2/2) AAS
とっくに書かれてたわ
483(1): ケモプレデーションゲームス 2021/06/22(火)20:09 ID:4CJymU7f(1) AAS
アイテムと同じ名前のセーブデータ書き出して、
文字列操作の特定のフォルダのファイルリスト取得を読み込む
クソみたいな方法をネタ枠で挙げてみる。
>>481
既存のレスだと他の解釈もできると思いますし、
詳細に書いたのは無駄じゃないと思いますよー。
484(2): 2021/06/22(火)22:27 ID:yRZQEMkV(1) AAS
何でも良いけど「黄金のマトック」と「翡翠の鎧」を正しく並べ替えられる方法が良いと思うよ
485: 2021/06/23(水)00:51 ID:4s9iYWak(1) AAS
ルイーダの酒場みたいに自分で名前までキャラメイキングできるものだと
50音順で数字設定してチェックして並べ替えるしか無い?
>>484みたいな漢字の場合の対策はプレイヤーに読み仮名を打ってもらうしか無い?
486: 2021/06/23(水)01:44 ID:R/SIScxW(1) AAS
方法論じゃなくて悪いが
キャラクターは50音順でソートするより
プレイヤー自身が位置を入れ替えられる方式が便利じゃないかな
487(1): 2021/06/23(水)03:19 ID:IPmGTig4(1/3) AAS
>>484はどういう意味?
488: 2021/06/23(水)16:20 ID:X4vR3kA/(1/2) AAS
最近始めたものです。
ポケモンのような戦闘システムのRPGを作ろうと頑張ってます。
特製のようなキャラクターのパッシブスキルの実装は初心者にはかなり難しいですか?
489: 2021/06/23(水)16:25 ID:fjhgDSOx(1) AAS
戦闘コモン弄れるならまぁいけるんちゃう?
初心者なら普通は弄れないから難しいってのが回答だけど
490: 2021/06/23(水)16:33 ID:FRcYKr9V(1) AAS
RPGは技術的には簡単だけど作業量が多いよ
一つとくせいを作るとそれ用のコモンDB設定デバッグが生まれるので
まずはベータ版で数体レベルも5とか9までとか小さめで作って
作業量を見積れるように経験してみるといいよ
思ってるより大分小さめに感じるかもだけどこれでも大変だと思うよ
491: 2021/06/23(水)17:56 ID:IkvN/4M5(1) AAS
まずパッシブスキルを確認する/装備する/習得する/忘れるための処理が必要
そのためにはUI処理が必須、ウィンドウの自作なんかも要求されうる
万能ウィンドウが使えると大きく手間を省けるが、初心者が理解できるかどうかは怪しい
それが終わったら実際にパッシブを適用する作業になる
ポケモン方式の1on1なら大体は単体処理の改造で足りるはず、必要なのは根気
何にしても取り掛かる前のバックアップはフォルダごと取っておいた方がいい
492: 2021/06/23(水)17:57 ID:IPmGTig4(2/3) AAS
パッシブスキルって状況に応じて自動で発動するスキルってことでいいかな
まずは条件1つに絞ってためしに作ってみるといいかもしれない
HPピンチ時に発動とかそんな感じで
最初からやりたいことに合わせてバラバラで複雑な発動条件をたくさん作ろうとすると
多分管理が難しくなってわけがわからなくなるしバグ探しも大変になる
他の人も言ってるけどとにかく小さい規模でやってみるのが一番いいと思う
493: 2021/06/23(水)18:43 ID:H0bw4nEN(1) AAS
覚える&装備する機能から作っていくのは初心者にはしんどい気がする
とりあえずキャラ一人につき一つ固定で持ってる特技みたいにして実装して
制作に慣れてきたら付け外し機能や新しい能力習得機能作って
だんだんと拡張していくのが挫折しにくいんじゃないか
拡張やっぱ無理そうってなっても最低限のは実装されてる
494(1): 2021/06/23(水)20:20 ID:X4vR3kA/(2/2) AAS
固有特技いいですね
根気強くやってみます
495(1): 2021/06/23(水)20:25 ID:kZ2zOunU(1) AAS
基本システム使うつもりなら装備として「パッシブスキル」を作ってみればいいじゃん
装備なら既存のシステムで入手破棄確認変更できるし、外せない設定にすればキャラ固有にもできる
パッシブ効果は専用の状態を作れば良い
改造なしでステータス補正ダメージ補正カウンター設定なんかができるし、カウンターで発動した技能からコモン呼出もできる
あとはその状態が装備者に付与される処理だけ書けばいい
装備のUDBに「装備中に付与される状態」みたいな項目作って、「〇[変更可]戦闘開始時処理」あたりにその状態を装備者に付与する処理を書いておけば既存の処理いじらなくて済むでしょ
ポケモンのアレが実装できない…みたいな不満は当然出るだろうけど、漠然とした質問投げる初心者ならまず動くものを弄る方が楽しんで作れるんじゃないかな
496: 2021/06/23(水)21:49 ID:IPmGTig4(3/3) AAS
>>494
がんばれ
最初は単純な考え方からでも大丈夫
497: 2021/06/23(水)22:05 ID:7vPtlxxl(1/2) AAS
>>487
ネタを解説させるとは鬼か
一般的には「おうごんのまとっく」→「ひすいのよろい」の順序だろうけど
辞書的には「こがねのまとっく」や「かわせみのよろい」とも読めるから順序が定まらない
それらを区別できる方法が良いと思うよという話
498: 2021/06/23(水)22:21 ID:7HGjrW43(1) AAS
単純に黄金と翡翠で良かったのに、要らん固有名詞を入れているから余計に分からなくなったんだと思う
499: 2021/06/23(水)22:35 ID:7vPtlxxl(2/2) AAS
ゲームで使いそうな名前にしたかったから
500: 2021/06/24(木)00:04 ID:FB5vgCiG(1) AAS
読みの自動取得スクリプトとか組まない限り
ウディタにおいて黄金のマトックや翡翠の鎧は、黄金のマトックや翡翠の鎧でしかないから
区別自体はどんな方法とっても必然につけられるんじゃないか
501: 2021/06/24(木)00:13 ID:rA4Zzkcw(1) AAS
そういやボイロに打ち込むと勝手に読んでくれるけど、辞書データってどっかにあったりすんのかな
502: 2021/06/24(木)00:37 ID:9mCA4Cxq(1/2) AAS
ウディタに自動で漢字の読みを判断する機能なんて無いから(そんな機能無いよな?)
五十音順並べ替え機能作る場合データ作る時点で開発者がよみがな決めるの必須じゃないか?
読みがいくつかあるせいで困るなんてことはならないと思うけど
503(1): 2021/06/24(木)00:55 ID:2Aq58sS8(1) AAS
「黄金」と「翡翠」にはそれぞれ二種類ずつ辞書的に正しい読み方があってどちらを採用するかによって順序が変わってしまう
ゲーム中での正しい読み方があるならこの二つが作者の決めた正しい順序に並べ替えられるような方法が良い
言われている通りウディタ内では作者が決めないと五十音順の順序は付けられないからこのスレで言うことじゃなかった
無駄に混乱させること言ってごめんね
504(1): 2021/06/24(木)01:23 ID:MykrYxus(1/2) AAS
凝ったシステムの場合ウディタよりツクールの方が
色々バグが多いゲームが多いように感じるけど
やっぱりツクールはそういうシステムを組むのは難しいのか
それとも時々マップ上で起こる何気ないイベントでもツクール製はバグが起こる事が多いように見えるから
多く使われてる分玉石の石も多いってだけかしら
505: 2021/06/24(木)01:35 ID:6qsvcw/3(1/2) AAS
ツクールだと色々やるにはスクリプトが使えないと無理なので敷居が高いかな
あとデータベースがどうしてもな
些細なイベントでバグってるのは微妙なところだ
ウディタで作ると「コモンを自分で追加」をやりたくなるから
「コモンが派手にバグる」→「作り直す」ってことになりがちで
ある程度製作に習熟してから作品が出てくるパターンが多い気はする
その分挫折も多い気もする
506(1): 2021/06/24(木)07:30 ID:QkNiUwAl(1) AAS
やはりシンプルイズベストのデフォ戦闘にデフォマップが一番
だって完成しないと意味ないし、完成した後に機能を付け加えていく方が気持ちは楽になる
507: 2021/06/24(木)17:12 ID:9mCA4Cxq(2/2) AAS
自分は戦闘作りたくてやってるからデフォ戦闘って選択肢は無いけど
最小限で成立するものをまず作ってみるってのはWolfさんも言ってるよな
508: 2021/06/24(木)18:25 ID:JiWt1aZo(1) AAS
>>504
最近のツクール界隈は職業エンジニアが作成・公開したプラグイン素材を
イベントの理解すら足りていない初心者ツクラーが利用するっていう製作事情が常態化しているからチグハグなんだよね
身に合わぬ袈裟ってやつだよ
作者が違うプラグインを数十個ぶち込む人も多いしそういう人は当然のように保守管理スキルなんて持ち合わせていない
自分でスクリプト書ける人や外部プラグインに一切頼らない人なら問題無いんだがね
この辺の製作事情はかなり歪んでいると思う
509: 2021/06/24(木)19:09 ID:HPulk3SN(1) AAS
>>506
作ってるのがRPGじゃない人もいるから必ずしもそれが一番ってわけじゃないと思うけど
一番やりたいことがRPGのシナリオとかの人ならそれで十分だと思う
510(1): 2021/06/24(木)22:47 ID:MykrYxus(2/2) AAS
オリジナルのシステムを作ろうと思い
初めて回復を作ったとき
このアイテムを使うとHPを30回復しよう
アイテムを選ぶメニューを作らないといけないぞ
使うキャラを選ばないといけないぞ
死んだキャラにはHP回復アイテムは使えないぞ
アイテム・キャラクターの選択は視覚的にわかるようにしなきゃいけないぞ
省4
511: 2021/06/24(木)23:15 ID:6qsvcw/3(2/2) AAS
でも一度はやらないと細かいことは分からないからな
512(1): 2021/06/25(金)00:42 ID:TNHEzMNT(1) AAS
いかに既存のシステムやライブラリを使って、自分では作らないが大事(作ることはバグと不可分だから)
ってのは勉強として最近読んだプログラムの本にもあったな……
513: 2021/06/25(金)04:49 ID:rFbfcRas(1/3) AAS
自分で作るのが好きだから自作する
514: 2021/06/25(金)13:19 ID:d7qQQ2s9(1/2) AAS
>>510
>>やっぱりやめようと思ったらキャンセルだぞ…
515: 2021/06/25(金)13:24 ID:d7qQQ2s9(2/2) AAS
途中送信してしまった
キャンセル含めた行ったり来たりの処理は結構こんがらがるよねぇ
516: 2021/06/25(金)14:19 ID:hzqnVOHG(1) AAS
UIの処理は基本ループだと分かれば後はどこで抜けるかだな
517: 2021/06/25(金)15:33 ID:SiABQo2L(1) AAS
頭の中でこうだったらああで、ああだったらこうで…!って考えるくらいならフローチャート書けば一発
518: 2021/06/25(金)15:49 ID:1N1pA68a(1) AAS
>>512
無いと思ってコモン作ったらできた後に実は前からあった事に気づいたりするんだよな。
519: 2021/06/25(金)17:43 ID:8lzO5Nus(1) AAS
イメージやチャート上では完璧でも実際に作ったら足りなかったり余分なものが出てくるのは仕様
下手でも見栄えわるくてもいいから実際に通して動かしてみるのは凄く大事
520(1): 2021/06/25(金)19:13 ID:rFbfcRas(2/3) AAS
システム作るよりレベルデザインとかイベント考えるほうが苦手
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