[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69 (1002レス)
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359: 2021/05/24(月)00:04 ID:iX6Lu7Cg(1) AAS
>>357
片道勇者やったことないけど、単に空イベント使って呼び出すイベントと紐付けしてるだけじゃないのか?
360: 2021/05/24(月)17:07 ID:Gx4qU6Cc(1) AAS
その気になれば当たり判定自分で作ってピクチャで擬似的にイベント出すこともできるけど
多分変数操作とページ処理でフツーにポップさせてるだけじゃないの?
361: 2021/05/26(水)11:13 ID:GwUyaqJ3(1) AAS
ウディタを触り始める
↓
コモンをいじり始める
↓
数学の知識が必要になる
↓
高校数学を学びなおす
省3
362: 2021/05/26(水)19:38 ID:YWCH08sD(1) AAS
確かに高校の数学はいたるところで顔出すな
363(2): 2021/05/26(水)19:42 ID:L94WyUu5(1) AAS
ちょっと質問なのですが、文章量が多いとき皆さんどういう方法でセリフ管理してますか?
コモンやユーザーDBで管理するのが主流なんですかね
364(1): 2021/05/26(水)20:46 ID:nGEuvxOo(1) AAS
エクセル
365(2): 2021/05/27(木)04:10 ID:875J2wf7(1/3) AAS
イベント管理する時に
例えばself0が1で起動するイベント、
そのイベントが終わったらself0が2で起動するイベント、self0が3で…4,5,6…
と続けて作った時、self0の3で起動するの前にイベント入れたくなった
となった場合、3以降全てのイベントの起動条件数値をズラす必要があるわけですが
皆さんそういう感じでやってるんですかね?
こういう時何か楽する方法とかありますか?
366: 2021/05/27(木)08:12 ID:Dm+04WfO(1) AAS
最初から区切りを10とか100単位にして余裕を持たせておくのはどうかな
途中にイベント挿入したくなった時は15とかを使う感じで
367(1): 2021/05/27(木)09:21 ID:4yaU0mqo(1) AAS
よくわかんないけどself0が3の時の分岐の中に追加の分岐を入れるのはダメ?
self0が3の処理をするときは呼び出す側からUDBとかに番号投げてそこでどちらを処理するかを決めるとか
evのキャラ100体表示するのとピクチャで100体表示するのってどちらが軽いか分かりません?
自分のpcだとfpsやev処理数に変化がなかった。負荷は変わらないって事でいいんですかね
368: 2021/05/27(木)10:25 ID:MsQbgOpU(1) AAS
条件をudbに記載して、一緒に次のフラグの格納先を入れておけばいい
udb[0,1,n]の次のフラグはudb[0,6,n]ですみたいな感じで
んでゲーム開始時にフラグ条件を計算して順番にudbかcdbに突っ込む
キャラ100体はピクチャのが軽いけど、evと同程度の機能を持たせたいのであればevの方が軽いんでね
369: 2021/05/27(木)10:45 ID:OTvqbWma(1) AAS
そもそもコモンに番号渡して数値ごとにイベント分岐すりゃいいんじゃないか
370(1): 2021/05/27(木)14:39 ID:8PPpu6wY(1/2) AAS
>>364
ごめん、ウディタ内でセリフを格納してる場所という意味で質問しました…
ひとつずつEvに会話書き込むのはスマートじゃないかなと思って
371: 2021/05/27(木)14:53 ID:BjWPbkcW(1) AAS
エクセルで編集しておいてウディタに読み込ませるってことじゃないの
372: 2021/05/27(木)15:48 ID:qzUGOvR8(1) AAS
>>367
ピクチャを多数使うのがどんな場面かによるな
気になるのはピクチャが他のピクチャやイベントに重なっても問題ないかどうか
これが問題ないか、そもそも重ならないのであれば負荷は軽く処理も簡単
373(1): 2021/05/27(木)16:30 ID:mB0K3uo2(1) AAS
>>363
自分はEvにベタ打ちしてる。
理由は自分が作ってる会話イベントが
スチルや立ち絵等のピクチャ表示による「ノベル形式」ではなく、会話中にキャラチップがわちゃわちゃ動く「ちびキャラ劇場形式」だから。
自分にとっては動作指定と文章表示をいっしょくたにコモンやユーザーDBで管理するのはレベルが高いんだよな。モブキャラクターはマップデータに紐づけといたほうが管理しやすいし。
ただし、自分が今後ノベルゲー作るならユーザーDBで管理するのがいいと思ってる。
会話中にセーブ&ロードしてもすぐに途中の文章再開できるしね。
374: 2021/05/27(木)17:57 ID:dERuv2fi(1) AAS
advとかノベルの時はメモ帳のテキストデータを
文字列変数に読み込んで表示してる
375: 365 2021/05/27(木)18:22 ID:875J2wf7(2/3) AAS
様々な意見ありがとうございます
数値に前もって余裕をもたせておくのが変更後もわかりやすいかもしれませんね
あとコメント見てると
キャラのセリフとか文章ってEvに直接設定するんじゃなく
DBで管理するのが一般的な方法なんでしょうか?
376(1): 2021/05/27(木)18:26 ID:/XkRYa76(1) AAS
>>370
エクセルで出力したCSVをData/Eventフォルダ用意してそこに配置してる
>>365
困り事がよくわからん
■self0=2で起動するイベント
イベント処理
self0=100
省5
377: 2021/05/27(木)18:33 ID:875J2wf7(3/3) AAS
>>376
ヤダヤダって話です申し訳ない
ストーリーで例えば
キャラ自己紹介→依頼→途中経過→途中経過2→依頼完了報酬→依頼完了後
のようなイベントを作る時に
数値が小さい方が以前のイベントという方がわかりやすいと思うので…
378: 2021/05/27(木)18:49 ID:ZnOso8Qe(1) AAS
自分も順番の方が分かりやすくて好みだ
物語進行度によってエリアが解放される的なのとかがやりやすい
379(1): 2021/05/27(木)21:40 ID:zl+GpfGx(1/2) AAS
32規格のモンスターのキャラチップってないですかね?
殆どが人間のキャラチップで16規格にあるゴーレムやリザードマン等のものが見つかりません
380: 2021/05/27(木)21:46 ID:/jV/3+n2(1) AAS
>>379
尾羽の小屋へどうぞ
381: 2021/05/27(木)22:12 ID:zl+GpfGx(2/2) AAS
ありがとうございます。36規格のものがないか探してみます
382: 363 2021/05/27(木)22:59 ID:8PPpu6wY(2/2) AAS
セリフ管理の件、様々教えてくれてありがとうございます
やりたい事は>>373さんに近いので、いろいろと模索してみます
エクセル形式読み込めるのは知らなかったです…
便利そうだったので、使えるようになりたい
383: 2021/05/29(土)12:40 ID:lS3CGFhm(1) AAS
32規格とか16規格とかって何?
384: 2021/05/29(土)13:21 ID:lynCe1ud(1) AAS
キャラチップのサイズの話だろうけど規格があると思ってテキトーに使った言葉でしょ
385(1): 2021/05/31(月)03:12 ID:tirxE+NW(1/2) AAS
ウディタ初心者です。空白コマンドって殺しても大丈夫なやつですか?
■回数付きループ [ 249500 ]回
|■
◇ループここまで◇◇
■ウェイト:5 フレーム
↑みたいなコマンド組むと、うちのよわよわ環境だとfpsがおおよそ内部30、描画24で
空白無しだと内部38、描画30くらいにまで上がるんだ(ゲーム化しても上がってる)
省2
386(1): 2021/05/31(月)09:46 ID:M3NwhtHl(1) AAS
>>385
WoditorOptimizerってやつで一括で消せるので、編集時にはそのままにしとくのが良い。
387(1): 2021/05/31(月)15:11 ID:WVu6FAIO(1) AAS
ジュラ紀のPCは流石に買い替えた方が
388: 2021/05/31(月)15:46 ID:tirxE+NW(2/2) AAS
>>386
控えめに言って超越神です
最高にありがとうございます
>>387
よっしゃーウディタ製ゲームで一発当てて
新しいマイコンゲトするぜぇ!!(白目)
389: 2021/06/04(金)19:16 ID:nxNXo/Ja(1) AAS
>>322
ウディコン作品だと最大が3GBだったっけ
390: 2021/06/05(土)17:03 ID:FTWCuVN6(1) AAS
4GB超えたらふりーむ!にはアップできないな
ふりーむ!の制限は2GBまでだからな
391: 2021/06/06(日)18:17 ID:Tydbhm0N(1) AAS
BGMの進行をミリ秒単位で表示するプレイヤーがあればBGMのループポイントを設定しやすくなると思うんだけどなあ
392: 2021/06/06(日)20:41 ID:2uWG6zIe(1) AAS
作ればいいじゃない ウディタで
393(1): 2021/06/07(月)17:10 ID:w6xwv1N8(1) AAS
BGMを作ろうとピストンコラージュに手を出してみた
そして俺には作曲の才能もない事を思い知らされるのであった…
394(1): 2021/06/07(月)23:39 ID:XZnv8MP4(1) AAS
エンターザガンジョンみたいなの作ってみたい。無理だろうけど
395: 2021/06/07(月)23:44 ID:b4Jik1+p(1) AAS
ウディタを信じろ
396: 2021/06/07(月)23:48 ID:KKu7iv0c(1) AAS
ウディタで作れるかどうかと言えば作れそうだが
自分が作れるかどうかはまた全然別の話だな
397: 2021/06/08(火)11:50 ID:rr/jVXDn(1/2) AAS
>>393
まずは音ゲーをプレイするといいよ
ドラム部分は太鼓の達人が参考になるよ
あとはループ処理と同じ
398: 2021/06/08(火)17:08 ID:l+ZICR0S(1) AAS
メロディは思い浮かんでもそれを形にするのが難しいというか
399: 2021/06/08(火)18:05 ID:rr/jVXDn(2/2) AAS
ああーわかるぅ……
最終的に全然違う曲になるんだよな
自分はあまりにもメロディつくるの苦手なんで、最近はメロディなしの曲ばっかり作ってるわ
ダンジョンとかならリズムとドラムだけでもなんとかなるから(言い訳)
400: 2021/06/08(火)18:55 ID:YfVhLTch(1) AAS
>>394
基本的な仕組みなら簡単でしょ
というか簡単だったよ
ランダムダンジョンでシューティングするだけの代物だったけど
あのドット絵・物量・歯応えはやっぱ凄えよなぁ
401: 2021/06/08(火)19:33 ID:uCX0T8rT(1) AAS
ローグとSTG作ったことがあれば〜という条件つきで簡単
(多分世間一般の評価としては簡単じゃない)
402: 2021/06/09(水)15:57 ID:oACtjbBC(1/2) AAS
少々伺いたいのですがこのエラーの直し方わかります?
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
403: 2021/06/09(水)16:47 ID:vFj5tbcs(1) AAS
丸投げか
戦闘スロットに0以上入れればいいんじゃない
404: 2021/06/09(水)17:31 ID:sSrJTUdn(1) AAS
本来なら戦闘スロットは0以上しか指定されないわけで
そこにマイナスが入ってるとなると十中八九変数の使い回しが原因だ
マイナスIDが入っても処理が進むとなると多分装備関係だから
行動時か攻撃前の再計算が怪しいかなと言う気はするよ
一応技能の可能性もあるから
デバッグ文で戦闘スロットの具体的な数字を表示してみたら良いのでは
この話が理解不能であるなら戦闘系の大幅な改造をするのはまだ早い
省2
405(1): 2021/06/09(水)18:28 ID:FbpSkQqY(1) AAS
しかしまぁ一時変数A,Bって命名はクソだな
406: 2021/06/09(水)18:36 ID:oACtjbBC(2/2) AAS
自己解決しました
407: 2021/06/10(木)07:10 ID:6tbrXUvm(1/2) AAS
個人で完成まで持っていくにはやはり2dがいいのでしょうか?
408(1): 2021/06/10(木)07:22 ID:BNf5ZxuY(1) AAS
2Dグラフィックか3Dグラフィックかってレベルの話してんの?
そりゃえーでるわいす(天穂のサクナヒメ)くらい超技術力持ってるサークルなら話は別だけど
3Dだと完成しないのは勿論、苦労の割りに大して完成度も高くならないからユーザ受けは悪いよ
大抵のインディーゲームユーザはGMStudioやツクールレベル、更にはティラノスクリプトレベルでも満足するし
3Dに手を出すのは自己満足の域を出ないね
409: 2021/06/10(木)10:20 ID:6tbrXUvm(2/2) AAS
>>408
確かに見た目で妥協しないといけないですよね
3dは
410: 2021/06/10(木)15:51 ID:wVS4Dvuh(1) AAS
>>405
使い回すなら別にいいんじゃないの
保持されるとキツイけど
411: 2021/06/11(金)12:58 ID:DFDV/fd5(1) AAS
ゲームエンジンでrpg作るわ
412: 2021/06/11(金)14:56 ID:/5Trt8ZC(1) AAS
お前は何を言ってるんだ……
413: 2021/06/11(金)23:02 ID:PVoUVggg(1) AAS
ゲームエンジンとか関係なくRPGを自前で作るって偉い
414: 2021/06/11(金)23:06 ID:RxJGzfOa(1) AAS
WOLFRPGEditorもゲームエンジンの一種なんだがな
まぁ、UnityかUnrealEngineあたりを凝った言い回ししようとしたんだろうけどさ
415: 2021/06/11(金)23:28 ID:c9CHF1m8(1) AAS
自力で戦闘エフェクト付きのターン制バトル組むの
ど偉い大変やろね
ぜひUnityで作ってアセットとして販売して貰いたい
買うから
ポーションとか装備の効果も欲しいからインベントリも付けてくれよ
416: 2021/06/11(金)23:47 ID:vfQb2hPE(1) AAS
Unityでそんなもん売るのはマゾだけだろ
苦情聞いて直してるだけで寿命が尽きるよ
417: 初心者です 2021/06/12(土)00:40 ID:oKBDz53W(1) AAS
作り始めたばかりなのですが
何時間も検索して頑張っているのですが
どなたか難しすぎて助けていただけませんか…?
418: 2021/06/12(土)01:24 ID:5Wb2MMqt(1) AAS
難しいのであれば制作のレベルを落とせ
自分のレベルが1しかないのにレベル10を要求されるようなゲームを作るのは無理だ
もっと簡単なものから作っていけ
419: 2021/06/12(土)02:02 ID:lxscm8dt(1) AAS
基本システムをただ使うだけでもそこまで簡単ではないからな
最初は算数を習う時のようにゆっくりと確実に進めるしかないよ
余暇時間と作りたい作品のレベルによっては半年ぐらいで行けるかもしれんが
初めてのゲーム製作のゴール地点はまず2年ぐらいは先と思わないとキツイぞ
420(1): 2021/06/12(土)07:50 ID:Z45oH6vm(1/2) AAS
ダンジョンや町のマップはどうつくってます?
作ったものにセンスがないというか何かショボく感じるし歩き回るとクソ不便なのを実感する
421: 2021/06/12(土)08:48 ID:9RW3999p(1) AAS
一般論として有名なこと以外、特にアドバイス出来るようなこと言えんわ
街
使用頻度の高いものを街の入り口の近く、使用頻度の低いものを街の入り口から遠くに配置する
店に入ってから売買カウンターまでは方向転換せずに行けるようにする
何らかの重要人物、重要施設などは色使いや配置の工夫等で分かりやすくする
ダンジョン
プレイヤーが不安になるため、ハズレの道は極力短く作る。またはハズレであることを分かりやすく作る
省2
422: 2021/06/12(土)08:54 ID:Y4ZOnl2O(1) AAS
>>420
ゲームデザインとしての話は置いておくと、マップってのは大昔のストーリーだよね
現在には関係ないかもしれないストーリー
たとえば洞窟なんかは大昔の水の通り道だったりするわけよ
そこを文明のある種族が最近利用してたりすると、良く通る道には橋がかけられたりする
防衛拠点として使ったならば、入口を見張れる場所やその先の道を攻撃できる高台は、奥からのアクセスがしやすくなってるはず
町の場合、例えば一階の面積だけで税金が決まるのならば、
省4
423: 2021/06/12(土)09:34 ID:Z45oH6vm(2/2) AAS
町やダンジョンのストーリーと必要な施設の分かりやすさとアクセスのしやすさですか
やってみます。ありがとう
424: 2021/06/12(土)10:21 ID:GJqocGKP(1/2) AAS
動画リンク[ニコニコ動画]
この動画は色々と心構え含めて参考になる
425: 2021/06/12(土)10:31 ID:GJqocGKP(2/2) AAS
あと堀井の有名な話だとこういうのもあるね
どうしても情報保管しているのはまとめサイトになってしまうが…
どちらも共通して言える事はプレイヤが実際にプレイした時にどう思うのか、気配りが大切
外部リンク:tarosoku.com
426: 2021/06/12(土)10:49 ID:YJaR9v5S(1) AAS
?の石版とかどう気配りした結果なんだよ
427: 2021/06/12(土)15:52 ID:RXRhNrDG(1) AAS
ドラクエを参考にするなら
マップの小ささもそうだが系列店を一家屋一箇所にまとめるのも地味に重要だと思う
そういう存在を許せる世界観や都市なら、総合デパート置くのはマジで有効な1手だろな
とにかく即時確認できずプレイヤーの覚えなきゃいけないことは減らすべし
428: 2021/06/12(土)19:46 ID:p+dwLYI8(1) AAS
ゲームエンジンでも完成させるなら2dのほうがいいよね?
429: 2021/06/12(土)21:51 ID:VeJbiI/j(1) AAS
ば か な の ?
430: 2021/06/15(火)08:06 ID:ZMnY4LdT(1) AAS
WOLFRPGを3Dエンジンにしていいのよ?
431(1): 2021/06/15(火)11:39 ID:ju43eDSI(1) AAS
ウディタで3Dエンジンを作りそれを利用してウディタを更に強化する。完璧だな
戦闘システムに何か付け足して独自のシステムと言い張りたいけど付け足すものがない
無くても困らないようなものだと意味ないし強すぎるとストレスにしかならない
ツクールみたいにMPとは別に殴れば貯まるTPでもつけるか
432: 2021/06/15(火)12:21 ID:RxRjc9Eh(1) AAS
ドラムロール
433: 2021/06/15(火)13:22 ID:PSb3yhPP(1) AAS
そもそも数値調整が面倒だからアンテ的なアレを目指している
434: 2021/06/15(火)17:18 ID:97upMx3V(1) AAS
TPってツクールのデフォの機能だったのか?
俺はてっきりおばけさんが技術力で作った独自のシステムだとばかり思っていた
435: 2021/06/15(火)18:34 ID:k0jlcwDq(1) AAS
TPぐらいで技術力と言うのも何だが、デフォ機能だろ
436: 2021/06/15(火)20:50 ID:KgPpYXaP(1) AAS
正直TP自体は別に面白くないので
入れる場合は長期戦のバランス感覚が問われそう
437: 2021/06/16(水)01:53 ID:Amyjcwt5(1) AAS
ある程度パーティや職業、技の取得に自由度があるゲームだと活きそうな気はする
ただ下手に要素増やすと蛇足だったりするから難しいところだな
438(1): 2021/06/16(水)09:38 ID:bzTwQWUa(1) AAS
基本システムの戦闘に独自要素を加えるのは難しい気がする
TPはそうでもないが変に要素を増やすと戦闘が冗長になる
439: ケモプレデーションゲームス 2021/06/16(水)11:58 ID:aGQj6Pv9(1) AAS
>>431
ウディタの基本システム2に、装備やキャラ、状態によって設定される文字列タグの機能付けて、
特定タグを持っている場合、ダメージ増えたり減ったり、
特定のタグを持っているor持っていない時技能封印したり、
特定のタグを持つor持たないキャラクターのみ技の対象にできる対象選択の仕組み作ったり
ならしたことあるけど、作ってて楽しいし、オススメ。
後、UIの見た目変更するとかも、視覚的に変わって良い気分転換になると思うよ。
省2
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