[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart3 (1002レス)
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521(1): 2021/03/02(火)15:08 ID:nKvuV2f2(2/2) AAS
floatで=を使う勇者w
522: 2021/03/02(火)15:26 ID:yqaNyVBY(1/3) AAS
>>521
俺プログラミング自体初心者なんだけど、なんでfloatに=を使ってはいけないの?
523(1): 2021/03/02(火)15:33 ID:YzUxp9tY(1) AAS
小数点以下全部が一致しないといけないから使いどころ難しいってことじゃないかな
524: 2021/03/02(火)15:48 ID:yqaNyVBY(2/3) AAS
>>523
あー、今回の>>520は移動する物体の座標が完全に一致(==)すると反転することになってるからか
525(1): 2021/03/02(火)15:49 ID:6/Mvv+4S(1) AAS
浮動小数点 誤差 で検索しよう
526(1): 2021/03/02(火)15:50 ID:yqaNyVBY(3/3) AAS
>>525
初心者に優しくてありがとな
調べてみるわ
527: 2021/03/02(火)16:08 ID:cQ/lZZut(1) AAS
Mathf.Approximately で比較する手もないことはないが、今回は完全に違うな
528: 515 2021/03/02(火)18:14 ID:Wo6RfQ8o(2/2) AAS
>>517-518
シェーダーの設定を変えたら色設定が反映されました
ググってもよく解らず自力では気づかないことでした
ありがとうございました
529: 2021/03/02(火)18:24 ID:LcmPrb3v(1) AAS
iPhone用のアプリでコントロールセンター開くとその間処理止まるんだけどこれはどうしようもない?
コントロールセンター開いてる間も後ろでタイマー減らしたりしたいんだけど
530: 2021/03/02(火)18:27 ID:65n1NQVY(2/2) AAS
>= <=でいいじゃんw
531: 2021/03/02(火)19:54 ID:oOMTOWNf(1/2) AAS
タイマー減らすだけならアプリがバックグラウンドに行った時と復帰した時のイベント関数があるからそれでアプリに居なかった時間を計測してその時間分時間を進める処理を書けば良い
ゲームロジックを動かしたいという話ならスマホは諦めたほうが無難
532(1): 2021/03/02(火)19:59 ID:oOMTOWNf(2/2) AAS
>>526
floatかmathfか忘れたけどEpsilonって0.000001fみたいな定数があって、
この差以下なら同じ値としてみなしても良いよねっていうセオリーというかパターンがある
これぐらいは誤差として認めるってみんなが勝手に数値を定義すると動作変わるから
533: 2021/03/02(火)20:10 ID:hQB+Fz/T(1/3) AAS
シームレスマップを2Dのタイルマップで作りたいんですが、2Dだけじゃなくて3dでもオープンワールド作ってたりする人いたら今考えてる仕様についてご意見いただきたいです
よろしくお願いします
・ゲーム全体を一つの大きなシーンにする。
・ステージが5つとするなら5つはそれぞれステージを複数に分割したいくつかのTileMapオブジェクトと環境物、敵、ギミックなどで占められていると仮定する。
これらの要素を含むステージを分割した欠片を以下ではひとかたまりでマップパーツと呼ぶ。
・ステージに加えてそれぞれのステージをつなぐ通路的な小さなマップがあるとする。
・この通路ではテクスチャデータなどのロード、アンロードを行う。
省8
534(2): 2021/03/02(火)22:03 ID:pmQEpEgv(1/2) AAS
2Dならそれでも良いかもね。3Dなら地雷だらけだけど。
535: 2021/03/02(火)22:16 ID:hQB+Fz/T(2/3) AAS
>>534
ご意見ありがとうございます!
3Dならアウトだけれど2Dならまぁ許容範囲ということですか?
それとも2Dに限って考えるなら十分通用する方法であるという意味でしょうか?
もし前者の意味で、よりよい方法がありましたらお手数ですが検索ワードか自学できる資料かなにかを教えてもらえるとすごく助かります
面倒でしたら構いません
ありがとうございました
536(1): 2021/03/02(火)22:24 ID:pmQEpEgv(2/2) AAS
迷わず行けよ。行けばわかるさ。
537: 2021/03/02(火)22:48 ID:hQB+Fz/T(3/3) AAS
>>536
一応プロファイラ回していくつかの方法で作ったテストマップを見てみたんですが、あからさまに駄目な方法以外は違いがわかりませんでした
テストマップが狭すぎたとかオブジェクトの数が本番より遥かに少なかったとか要因はありそうなのでおっしゃるとおり実際に試すしかないとは思います
ありがとうございます
しかしどっちの意味でおっしゃったのかだけでも教えてくださると無駄な工程を省いて他のアプローチに移れるので一言いただけたらありがたいです
それも面倒ならレスをスルーしてもらって構いません
何度もすみません
538: 2021/03/03(水)02:23 ID:XWgZ3iMR(1) AAS
Photonは20CCUまで無料だそうですが、間違って大量にアクセスがあり、20CCPを超えた場合、
自動的に課金されてしまうのでしょうか?
それとも、20CCU以上のアクセスは出来ず無料のままなのでしょうか?
間違ってお金がかかってしまうのが怖くて使えません。
ご存知の方、いらっしゃいましたら教えて下さい。
宜しくお願い致します。
539(1): 2021/03/03(水)03:02 ID:AeptqSC6(1/2) AAS
マップパーツは範囲外に行ったら消して良いよメモリの無駄だし
マップパーツはこの書かれてる規模感だとキャッシュ効かないだろうからメモリの負荷は相当だろうね
540: 2021/03/03(水)03:14 ID:nsqw8Xdf(1/3) AAS
>>539
このままの仕様でよいということでしょうか?
キャッシュに関してはなるべく同じテクスチャを使うことを意識してステージの継ぎ目の通路を通る間に使うデータをあらかじめロードしておくという形で行うつもりではあります
…的はずれなことを言っていたらすみません
541: 2021/03/03(水)03:15 ID:nsqw8Xdf(2/3) AAS
言い忘れてました、すみません
ご意見ありがとうございます
542: 2021/03/03(水)03:19 ID:AeptqSC6(2/2) AAS
ああなので、>>534 この人じゃないけど2Dなら全然ありで良いと思うよって
543: 2021/03/03(水)03:21 ID:nsqw8Xdf(3/3) AAS
了解しました、鈍くてすみません
ひとまずこの方法で継続してみます
アドバイスいただけてたいへん助かりました
ありがとうございます
544(1): 2021/03/03(水)12:35 ID:rreZdEmH(1) AAS
>>532
亀だけどありがとう
化学計算とかに使うやつで、ゲームでこれが必要なプログラムはそもそも組むなって感じだと思うけど、それはそれとして、こういうのがあるって知れて良かったわ
545: 2021/03/03(水)14:54 ID:sGwk9bc/(1) AAS
>>544
いやゲームでも使うだろうというか使わないでどうすんの
546: 2021/03/03(水)23:00 ID:iPhW5oOi(1/2) AAS
プロジェクト名やフォルダ名に日本語を使うと動作に問題出たりとかあるんでしょうか?
以前GameMakerStudio2使ってて日本語でビルドしたら動作しなかった経験あるのですが
UNITYでもそういうことありますか?
547: 2021/03/03(水)23:05 ID:iPhW5oOi(2/2) AAS
すみません ググったらすぐ出てきました
やはり日本語使わない方がいいみたいですね
スレ汚しすみません
548: 2021/03/03(水)23:53 ID:b1NEEnPj(1) AAS
Unityアセットの商用利用について教えてください。
Unityアセットを使って同人ゲームを販売したいのですが可能でしょうか?
ライセンス情報について
外部リンク:assetstore.unity.com
License agreement Standard Unity Asset Store EULA
License type Extension Asset
このような表記になっているものなら大丈夫でしょうか?
549(2): 2021/03/04(木)00:14 ID:aVkIeSnP(1) AAS
UnityのMVRって考え方がよくわからん
WEBのMVCはわかったが。誰か説明してくれ
550: 2021/03/04(木)00:24 ID:0AEnKlCB(1/2) AAS
特定のオブジェクトだけ当たり判定無くしてすり抜ける、だけどTrgger判定は残せる方法ってない?
基本全てと接触判定あって欲しいからIsTriggerオンにもできないしレイヤー設定すれば当たり判定有りと無しの組み合わせ細かく設定できるけどTrigger判定も無くなってしまうねん
551: 2021/03/04(木)00:47 ID:EFP1DB0+(1) AAS
>>549
複数のデザインパターンを組み合わせた物と書いてある
オブジェクト指向プログラミングとデザインパターンが分からないと無理ゲー
552: 2021/03/04(木)01:32 ID:0AEnKlCB(2/2) AAS
550ですが解決しました
553: 2021/03/04(木)03:05 ID:zefufv6I(1/3) AAS
>>549
MVPじゃなく?
554: 2021/03/04(木)12:06 ID:zefufv6I(2/3) AAS
質問なんだがAR FoundationでuGUIのボタン押してスクリプトのメソッド呼ぶと、そのスクリプトのインスタンスが別のもの(ハッシュコードで判断)なんだが何だろうこれ
その別のインスタンスはStartとかは通ってないらしい。
それがらみなのかわからんがその別のインスタンス?が出てくるスクリプトを貼り付けてるGameObject、Canvasなんだが、その下にあるボタンのonClickの飛び先がMissingになる。
Macのエディタ上での動作。
そこ自体はモニョモニョして回避自体はできそうなんだけどこれが何の挙動でこうなってるのか気になり
555: 2021/03/04(木)12:07 ID:zefufv6I(3/3) AAS
同じスクリプトをnreal使ったプロジェクトではあるが同じような構成でボタンから呼ぶと別のインスタンスなど現れず動作する
556: 2021/03/04(木)15:56 ID:fuq3YvlN(1) AAS
MLAPIのNetworkedBehaviourクラスの「 isLocalPlayer」「isOwner」「isOwnedByServer 」、この三つの違いが判りません。
それぞれどの様に違うのでしょうか?
557: 2021/03/05(金)02:03 ID:UrwGm1Sf(1/2) AAS
単一責任原則を守った設計をしていて
循環参照や相互依存といった問題が発生しそうな場面に直面しているのですが
何か解決策はありませんでしょうか。
558(1): 2021/03/05(金)02:40 ID:NPWCbIoX(1) AAS
その質問ってさ
「普段車を運転していて事故りそうになる時があるんですが何か良い解決策はありませんか」
って聞いてるのと同じだよね
別に
「標識をよく見て運転しましょう」「横断歩道前では減速しましょう」
って解答でもいいんだけどさ
ドラレコやGitHub貼るか、具体的な例出した方が有意義な解答得られると思うぞ
559(1): 2021/03/05(金)03:27 ID:hL+C71XB(1) AAS
循環参照→オブジェクト指向設計の循環しない依存性の原則
相互依存→疎結合
SOLID何の関係もないじゃん
基礎がないから応用が利かないし、聞いても応用の応用だけが分かる訳がない
そもそも車の免許がない歩行者が、交通法規の制限速度守っても意味がない
単語の意味から要件のみ推察しようとするから実態が分からず頓珍漢な妄想になる
ハッキリ言って今のレベルじゃ妄執に囚われてるとしか言いようがない
560: 2021/03/05(金)04:10 ID:UrwGm1Sf(2/2) AAS
>>558
>>559
すません自己解決できやした。
いやほんと言われた通りで説明不足でした。
一応内容を言うと
プレイヤーの移動管理クラスにAnimationイベントを使った処理を記述したい
でもAnimationイベントは単一責任守ったらAnimation処理をまとめてるクラスに記述するのが良さげ
省4
561: 2021/03/05(金)04:27 ID:T9pCpvJ5(1) AAS
Quaternionと一緒で意味を理解しようとするととんでもなく大変で
使い方だけわかってりゃいいふわっとした概念だから
分からなきゃ分からないで「へーそうなんだ」で横に避けておけば
5〜10年やったら何となく察しがつく
今はほったらかしでいいが「問題が起きたら検討してみ」程度の話だぞ
循環参照も必ず悪という訳じゃない
外部リンク:teratail.com
省1
562: 2021/03/05(金)11:59 ID:iTKFHZcO(1/2) AAS
いやまあ循環参照はダメだと思うわ
そうしないとシンプルにならないってなら根本的に何かおかしいと思う
563: 2021/03/05(金)13:57 ID:dNylRI5W(1) AAS
カプセル化とポリモーフィズム分かってないから単一単一連呼してんだろ
>373にしてもそうだけどアスペじゃないならマジやめて怖いから
564(1): 2021/03/05(金)16:31 ID:uDTfp9FP(1/3) AAS
Unityでゲーム作ってもゲーム会社の提出作品には使えないってマジ?
565(1): 2021/03/05(金)16:34 ID:OJtfpqAC(1/3) AAS
>>564
意味不明
ソースは?
566(1): 2021/03/05(金)16:40 ID:uDTfp9FP(2/3) AAS
>>565
外部リンク:togetter.com
こういう言説がいくらでもある
同じ数だけ擁護する発言もある
どっちかわからんから聞いてる
567: 2021/03/05(金)16:58 ID:ERnylF5j(1) AAS
あーそういうのには向いてないだろうね
見たいのはガワじゃねーだろうし
568(1): 2021/03/05(金)17:06 ID:kxdEgfUU(1) AAS
なるほど
ならどういうのなら向いてるんだろうか…
向いてるのはUnityピンポイントの求人だけ?
これじゃせっせとUnityいじってる俺が馬鹿みたいだよ…
別にゲーム会社入る気はないけど否定されたみたいで悲しいわ
569(1): 2021/03/05(金)17:19 ID:OJtfpqAC(2/3) AAS
そりゃ募集の内容に合わないものは提出されても困るだろう
否定された気分になるのは正しいよ
Unityでゲーム作るのは誰でも出来るけど
それだけじゃ職業エンジニアにはなれない
でもそれでいいじゃない
エンジニアになりたいならともかく
ゲーム作りたいだけならUnityだけでも十分だぞ
570(1): 2021/03/05(金)17:23 ID:5VEROJ+Q(1) AAS
どういうミスリード?
C/C++の募集要項にUnityです(ドヤァ)はアホ過ぎるだろ
571: 2021/03/05(金)17:24 ID:KrAGW9mT(1/2) AAS
大手がつくるAAAタイトルとかはC,C++でゴリゴリ書くんだろうけどそういうゲーム会社ばかりじゃないっしょ
>>566はそもそもC、
572: 2021/03/05(金)17:29 ID:KrAGW9mT(2/2) AAS
途中送信すまん
2行目は>>569、>>570と同じ内容を書くつもりだったから省略
573(1): 2021/03/05(金)18:19 ID:CE3UCYkr(1) AAS
>>568
ゲーム会社って超底辺労働だぞ、何十年勤めても一人でゲーム作れる力付かないから、ゲーム作れない奴は単なる奴隷と一緒アーティストとか言ってチヤホヤされてるけどゲームの世界は作らないと貧乏人だよ、今なら個人でゲームエンジンいじって少数開発で一発狙う方がドリームある。自信を持ってunityをいじりまくった方が良い。
574: 2021/03/05(金)18:24 ID:iTKFHZcO(2/2) AAS
ビートセイバーとかスーパーホットとか夢があるな
575(1): 2021/03/05(金)18:44 ID:FRyiz2Na(1/2) AAS
たまに自社開発ゲームエンジン使ってるとこあるけど
キャリア設計を考えるとそういう会社は最悪の場所だろね
その会社クビになったらそのエンジン使った経験意味ないし、
再就職時はプログラム言語しか売り文句がない未経験者と一緒。起業もできず会社の奴隷として生きていくしかない。
だいたい数百億円の投資が絡んでるUnityやUEがトレンドから外れることはありえない
トレンドから外れるのは世界市民権を得たゲームエンジンを使えないエンジニアだろう
576: 2021/03/05(金)18:45 ID:uDTfp9FP(3/3) AAS
>>573
マジでか
ホントは今作ってるゲームを提出作品にして会社受けること全く企んでないでもなかったんだが…そうか…
ありがとう
577: 2021/03/05(金)18:51 ID:OJtfpqAC(3/3) AAS
>>575
それは違うんじゃないかなー
ゲームエンジンは所詮道具だよ
自社でゲームエンジン作れるレベルの会社で働けるなら他では得難い経験が出来るし
エンジニアなんて結局のところ新しい技術を自力で勉強しなきゃ置いてかれるし
出来ない人はどこで何をしても無駄に過ごすだけ
578: 2021/03/05(金)19:40 ID:FRyiz2Na(2/2) AAS
最近は5人で作ったValheimというUnityゲームがリリース1ヶ月で100億超えてるしやはり夢があるよ。
俺はUnityでゲーム作ってるから仕事もUnityに絞ってる。
どう生きるかを決める時は会社の基準より自分の基準を重視した方が良い。
579: 2021/03/05(金)19:53 ID:N8jtD2FM(1) AAS
一度UnityやUE4に移るともう一からC++でゲーム作ろうなんて思えんぞ
大手で自社エンジン上手く行ってるのなんてカプコンくらいだろうし
高品質なゲームを作るのに高度な技術が必要であり続けるなら、これから先細りでしかない
580: 2021/03/05(金)20:03 ID:t5z1yGf1(1) AAS
一からライブラリ作るなんて正気じゃない。真っ黒なウィンドウ作るだけで大変だし。
581: 2021/03/05(金)20:55 ID:AunBFCA8(1) AAS
ゲーム作りたいはずなのに、
ゲーム業界のプログラマーになるっていうのが人生損しちゃうんだよな
若い時には気が付かないけど
プログラミングスキルがあるなら
他の業界に就職したほうが収入いいし生活も安定する
そして休日にUnity使ってゲーム作ったほうが
よっぽど良い人生を歩めると思う
582: 2021/03/05(金)22:38 ID:DrTQVIZl(1) AAS
unityのサンプル需要ないって、その会社が欲してるのであって、関係ない人が何を言わんやw
583: 2021/03/05(金)22:57 ID:A92XNPKy(1) AAS
自分はUNITYやり始めたばっかりだけど
UNITY使いこなせる人ってガチのプログラマーなイメージある
584: 2021/03/06(土)00:09 ID:MGkVRv6U(1/2) AAS
ManagedDirectXしか触ってないが、ポリゴンの出し方覚えてカメラがどうのやって、3d空間にキューブを表示して矩形選択できるようにしたりするのに2,3週間かかった思い出。
スクエアの人がRTX使ってレイトレリアルタイムの女の人が化粧してるデモ動画の話とか聞いてて面白かったけどああいうゴリゴリ下(下なのかわからんが)の方の話とゲーム作るのはまた別の話だよね
585: 2021/03/06(土)01:57 ID:9e7CpXdx(1) AAS
1. DirectX直接触って基本的な知識はあります
2. Unityの方が便利なのでUnity使ってます
3. Shader使って独自のエフェクト出してるのが一定示せる根拠です
4. その上でこういう工夫をゲームシステムに盛り込んで工夫してます
ここまでちゃんと言えてればUnityゲームで全く問題ない
低レイヤーだけでゲーム作りは終わらないからね
今時ゲーム専門学校生の上位は3行目まではこなせるから、
省2
586(1): 2021/03/06(土)02:12 ID:tU0tsdiq(1/2) AAS
shaderはシェーダーグラフだが満たしてるな
しかし1のdirectXだけは触ったことない…
Unityしか使わなくてもやっといたら役立つかな?
587: 2021/03/06(土)02:31 ID:FKARTuiH(1) AAS
Valheimで遊んでるんだが、すげー酔う。頭痛がするw
三人称視点ゲームで酔う俺ってゲーム無理な年頃なのかと思ったよ
588(1): 2021/03/06(土)02:46 ID:MGkVRv6U(2/2) AAS
>>586
VFX Graph触るとかレンダリングパイプライン触るとかするときにGPUの気持ちがわかるようになるんじゃ?よく知らんけど
589: 2021/03/06(土)02:59 ID:tU0tsdiq(2/2) AAS
>>588
HDR使わんからなんとも言えないな…
それに2Dだしそんなに気にしなくてもよさそうだな、ありがとう
590: 2021/03/06(土)04:49 ID:ToZPOCma(1) AAS
shaderが出来る=cg言語の読み書きが出来るって話だろ
cgが読み書き出来るならGLSLだろうがHLSLだろうが即対応出来る
中身はただのC言語だからな
591: 2021/03/06(土)08:15 ID:1T9/XecN(1) AAS
ゲーム制作が高度化してるからプログラムと言ってもツールを作る部分とゲームの挙動作る部分に分かれてると思うが
どちらを目指したいかで方向性が変わるだけでは?
592: 2021/03/06(土)08:38 ID:mqzrMYHA(1) AAS
専門卒の就職率は1割で9割がサヨナラなんだが
593: 2021/03/06(土)11:33 ID:5DmzIkup(1) AAS
新卒で大手入りたいなら大卒が一番だな
専門卒で大手行きたいなら中小経験して中途で入るのが手っ取り早い
594: 2021/03/06(土)13:02 ID:PHDpUfFv(1) AAS
Unityのクラッシュログを見てもどのコードで落ちてるか特定できないのですが、なにかコンバートして判定するしかないのでしょうか?
595: 2021/03/06(土)13:24 ID:vFf+ZMtF(1) AAS
まずゴミ箱に入れます
596(1): 2021/03/06(土)16:18 ID:K8YlVxB3(1/2) AAS
質問いいですか?
Unityでおっぱいと両手にSpringBone設定したVRMアバターを出力してバーチャルモーションキャプチャーに読み込ませたんですが
おっぱいを手でさわると手首が激しく暴れまわります
外部リンク[mp4]:imgur.com
画像リンク[png]:imgur.com
他のアバターにコライダー仕込んだ時は手首が暴れる事は全然なかったんですけど・・・
特に変な設定にはしてないと思います
597: 2021/03/06(土)16:41 ID:qubAyYK6(1) AAS
>>596
アセットを買ってみてはいかがでしょうか?
598: 2021/03/06(土)16:58 ID:KqbqkyLf(1/2) AAS
おま環
599: 2021/03/06(土)18:08 ID:K8YlVxB3(2/2) AAS
そもそもコライダー設定した側が弾かれるっておかしいですよね
600: 2021/03/06(土)18:20 ID:KqbqkyLf(2/2) AAS
ソースコードに移動も回転もないものが動く筈がない
601(1): 515 2021/03/07(日)12:57 ID:3UKV4y2Y(1/3) AAS
公式のスクリプトリファレンスのAnimaitonコンポーネントに書かれているのに
public Animation anim;
でアニメーションクリップをアタッチできない…
unityのバージョンを確認したら非推奨または非対応になっていた…
マジか…
バージョンアップ以外に解決方法はないのか…
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