[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】 (1002レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
1: 2020/10/29(木)17:46 ID:MVqCRAFZ(1) AAS
前スレ
【UE4】Unreal Engine 総合 part9【UE5】
2chスレ:gamedev
次スレは>>980が建ててください
2: 2020/10/29(木)21:53 ID:bQWsWY3u(1) AAS
1乙(`・ω・´)ゞ
3: 2020/10/30(金)02:15 ID:V4R7T/3A(1) AAS
誰も質問スレ立てないなら
質問スレも総合スレに統合な
4: 2020/10/30(金)06:24 ID:jVbjtKA2(1) AAS
てかBPの質問書かれてもエスパーするのも回答もムズイ
5: 2020/10/30(金)06:30 ID:5K2iZeae(1) AAS
コードならここに張って質問や回答できるけどBPはそれがキツイ
だからノウハウが広がらないんだと思うわ
共有方法に問題がある
6: 2020/10/30(金)09:18 ID:JNIuzPZb(1/2) AAS
ノードは初心者には神機能、自分もそうだった
慣れてきたらからコードでやってみて最初は苦痛だったけどなれるとノードより楽に感じるようになったわ
ノードは導入が楽に感じる反面、規模が中程度以上になると回りくどい、グラフがぐちゃぐちゃになるの弊害でキツくなる
半年後にそれらを修正するときの苦痛が凄い
デザイナーが楽に直せるための出先機関だから全部それで作るは使い方がそもそもおかしい訳だから
UEの場合は問題根本にC++というのがあるんだけど
7: 2020/10/30(金)11:48 ID:sXocgD+0(1) AAS
ブループリントは糞
8(1): 2020/10/30(金)12:20 ID:NoUWsOzS(1) AAS
人の作ったブループリントを見るのは本当に大変
さらにプログラマー以外が作ったブループリントなら地獄をみる
ロジカルなことが出来ない人にロジカルなことをさせてはいない
ブループリントはあくまでも補助
9: 2020/10/30(金)13:00 ID:ykvRCYZ1(1) AAS
>>8 が正解
どうもプログラム界隈は「XXが最強それいがいは糞」とか
すぐに何かひとつの方法に統一しようとする悪癖があるが
何事も向き不向きがり、それを見極めてバランスよく運用するのが正しい
10(1): 2020/10/30(金)13:51 ID:e2rIpDrI(1) AAS
で、みんなはゲーム何作くらいUE4で作れた?
11: 2020/10/30(金)18:03 ID:TxKGk0uj(1) AAS
要約:適材適所
12: 2020/10/30(金)18:56 ID:JNIuzPZb(2/2) AAS
BPはあくまで分業用の機能だということ
13: 2020/10/30(金)23:58 ID:yhFKfzOB(1) AAS
デザイナーはノード、プログラマーはコードでいいじゃん。
実際そうなってるし。
デザイナーが触るのはシェーダーだし。
14: 2020/11/01(日)01:56 ID:jPt7LQCl(1) AAS
テンセントに買われた売女
それが
15: 2020/11/01(日)07:30 ID:zwHVuDXk(1/2) AAS
アンリアルエンジン
16: 2020/11/01(日)12:58 ID:zwHVuDXk(2/2) AAS
テンセントにケツマン拓取られたカマホモ企業Epic
17: 2020/11/02(月)07:32 ID:2+9MyurU(1/3) AAS
>>10
0から初めて1年でレベル1つ完結型の
プチゲー7作ぐらいかな
だいたい1つのレベルつくるのに1ヶ月ぐらい
かける感じ。
18: 2020/11/02(月)07:39 ID:2+9MyurU(2/3) AAS
ゲーム作れないやつは三つ並行してゲーム作るといいぞ、これは奥義に近いけど、一つのゲーム作ってるとつまらなくなるんだよね特に個人開発だと自分でデバッグだから。
一度つまらないと思うと回復に時間がかかるけどデバッグしてる時間に反比例して精神が削られて
突然開発できなくなる症状がおきる。
ゲーム作れない奴らは必ずこのループになる。
そこでの対策は3つしかない
超短期のゲームレベルをつくる。
デバッグは他人にまかせる。
省2
19: 2020/11/02(月)08:44 ID:+RhNRqZY(1) AAS
なるほどなー
そういえば受験勉強とかもある程度やったら違う教科に移すと何時間もずっと集中力が持続するらしいね。脳ってそういうもんなんだって。
20: 2020/11/02(月)09:04 ID:2+9MyurU(3/3) AAS
そうなんだよね。あと個人でゲーム作りたいならデバッガーはいるといないとで売り上げ10倍は違うから
早めにデバッガーは見つけて仲良くなった方がいいぞ。特にちゃんとゲームしてくれていい感想をくれるデバッガー見つけたら大切にした方が良い。
21: 2020/11/02(月)19:23 ID:69N3xlla(1) AAS
ゲームかぁ
俺は映像しかやらんからなあ
22(1): 2020/11/03(火)18:41 ID:jUvCqyjM(1) AAS
プログラマの立場では一般的に開発効率はUnityのほうが10倍くらい良いのだけれど
C++開発によるUE4Editorのクラッシュを手なづけて乗り越えたあたりから、UnrealEngineは面白くなってくる。
23: 2020/11/03(火)19:20 ID:pB5DG+5j(1) AAS
UEのC++はクラッシュしまくるのが辛い
24: 2020/11/03(火)19:22 ID:XgujbKis(1) AAS
>>22
UEの良さは確実に存在して面白いんだけどどうしてもUnityと効率比較しちゃうんだよな
Unityという逃げ道がいつでもあるからなかなかUEにはまれないってのもある
仕事とかでUEしなきゃならないとかそういう足枷あれば楽だとおもう
25: 2020/11/04(水)01:14 ID:IZEB9wNh(1) AAS
ブラーが汚すぎるんだよな
26: 2020/11/04(水)03:38 ID:f2gwVh90(1) AAS
今月号
外部リンク:www.unrealengine.com
27: 2020/11/06(金)21:09 ID:pQZNOXwN(1) AAS
>中国製ゲーム TikTokやWeChatより危険 国家安全保障へのリスク=米メディア
恐ろしい・・・
28: 2020/11/13(金)14:33 ID:fMJSQ39q(1) AAS
初心者質問で恐縮ですが、アセットを別プロジェクトに移したいときにMigrateを用いて行いますが毎回それでは大変&面倒と感じています。
一部のフォルダ以下だけそっくり別プロジェクトに組み込んでもらいたい時のベストプラクティスがあれば教えていただけませんか?
29: 2020/11/13(金)18:31 ID:7Yto5peD(1) AAS
そのフォルダ以外のアセットに対して依存しない事が事前にわかってるならそのままペッてコピペすればいいんじゃない?知らんけど
30: 2020/11/14(土)02:24 ID:/Ye5he3o(1) AAS
知らんのにいうたらあかん!
31: 2020/11/14(土)02:35 ID:EdoK5C4c(1) AAS
wetaが作れたからと言ってみんなが作れる訳じゃない
32: 2020/11/14(土)11:00 ID:WFvRJvhV(1) AAS
Unreal のシーケンサーって、何か分かりづらくない?
シーケンサーのカメラとビューポートのカメラとなんたらかんたらで、思い通りに プレビューができないことが多いんだけど、、、
慣れるしかないのかな
33(1): 2020/11/15(日)00:01 ID:TcRLxcZa(1) AAS
慣れだな・・・
シーケンサーが実装される前はもっと酷かった
34: 2020/11/15(日)00:03 ID:Wq+rg1rt(1) AAS
What Remains of Edith Finchって新アセットがいくつか来とるね
35: 2020/11/15(日)09:13 ID:vDwTdQqw(1) AAS
>>33
マジですか?
今よりひどかったのか(;´∀`)
36: 2020/11/15(日)22:59 ID:aeCB2b+a(1) AAS
モーションて何で作ってる?
UE内のCnotrol RigとかAllright Rig?
それとも外部のDCDソフト?
37: 2020/11/16(月)06:26 ID:3MwBQ/5I(1) AAS
DCDじゃないやDCCだ
38: 2020/11/16(月)12:27 ID:/TeCEaU1(1) AAS
モーションはアセットが1番
39: 2020/11/18(水)21:54 ID:gtbaQ1te(1) AAS
某ゲーム会社の社長がテンセントについて語ってたな
UE開発者のキンタマがキュッとなるぞ
日本のモバイルゲーム会社がアジア市場規模No.1の中国に参入しない理由
動画リンク[YouTube]
40: 2020/11/18(水)22:53 ID:CTGrOLAP(1) AAS
テンセント55%
アップル、Google30%
ってのはわかったけど中国で展開する時App Storeと
GooglePlayって使うんだっけ?GooglePlayはむこうのアンドロイドに
入ってないと思ったけど、むこうiPhoneとかどうなってるんだろう
変えてるという話も聞いたことないけど
41: 2020/11/19(木)06:25 ID:NMxlsU9f(1) AAS
AA省
42: 2020/11/21(土)23:43 ID:YqTuRM4A(1) AAS
アップルシリコンM1搭載MacBook ProでUE4レビューしてみた人いない? (´・ω・`)
43: 2020/11/25(水)13:32 ID:o5RXb8AU(1) AAS
Windows版iCloudのようにアポーに不当に重くされていそうw
44: 2020/11/25(水)22:16 ID:KX2s+1oY(1) AAS
winで十分早いのにいつ開発切られるかわからないMacは触らないのがいいだろうね。
45: 2020/11/25(水)22:51 ID:6o7QH+ZM(1) AAS
それなんだよな
アポーの一存でいきなり打ち切りとか排除とか
そういう案件多すぎてリスキーすぎる
46(1): 2020/11/26(木)03:26 ID:Q1SJ9ota(1) AAS
最近始めてue4の4.25を使ってるのですが、ストアで購入した環境アセットにあるmapを開くと明るさが強い気がします
ストアの紹介で出てる写真と明らかに光の強さが違います
3個アセット購入して3個とも光が強すぎたので4.25に原因がある気がします
この光を調整するにはどうすればいいのでしょうか?
47(1): 2020/11/26(木)03:59 ID:HUKPXUOT(1) AAS
自分が買ったアセットは4.25だと真っ暗だったんで4.24と比べてskysphereとdirectionallightを直したよ。まず4.24で正常かためしたら?
48: 2020/11/26(木)11:16 ID:uQCcFoJv(1) AAS
アメリカのクリスマス商戦は激安になるからもう少し様子見した方が良いよな、、ほしいアセットもちらほらあるけど、、
49(1): 2020/11/26(木)11:31 ID:p3p9u5RV(1) AAS
>>46
露出の自動補正のアルゴリズムが変わったせいだと思う。そこの設定も見直してみるとよいかも。
外部リンク:www.unrealengine.com
50: 2020/11/26(木)16:29 ID:jEwwbsU7(1) AAS
>>47
>>49
ありがとうございます
露出補正などを調整してうまく出来ました
51: 2020/12/01(火)18:32 ID:EHHw75Hw(1/2) AAS
保存してたシーケンサーを開くと赤文字でトラックにバインドされたオブジェクトが見つかりませんと出てきます
これを元に戻す方法はあるのでしょうか?
バージョンは4.25.4を使ってます
52: 2020/12/01(火)18:37 ID:EHHw75Hw(2/2) AAS
自己解決しましたスイマセン
レベルを開いてなかっただけでした
53: 2020/12/02(水)14:57 ID:ZTvs0Q1z(1) AAS
あるある
54: 2020/12/03(木)22:46 ID:Zjx3eR8e(1) AAS
今月号
外部リンク:www.unrealengine.com
55: 2020/12/04(金)16:53 ID:WC/Szr1J(1) AAS
4.26からchaosが搭載されるようですがこれはsequencerで使えるのでしょうか?
56(1): 2020/12/06(日)13:28 ID:F5riGYrS(1/3) AAS
他に該当するようなスレが見つからないので、こちらで質問させて頂ければと思います。
現在、UE4で作成されたゲームのMOD作成をしています。
MODの内容は、大雑把に言うとデフォルトで設定されている髪の色を、マテリアルインスタンス(以下MI)を使用して変更するという感じのものです。
1人のキャラにいくつかの職業があるのですが、デフォルトだと全職業共通の髪のマテリアルとテクスチャーが使用されているので、
見た目の差別化を図るために、職業毎に髪のMIとテクスチャーを作成して髪の色を変えたいと思っています。
ゲームをunpakしてデフォルトのモデルをblenderで再構築し、UE4で再定義するという流れで作業を行なっています。
設定はこんな感じです。
省4
57: 56 2020/12/06(日)13:29 ID:F5riGYrS(2/3) AAS
すみません、長すぎて1度で書き込めなかったので、分割で失礼します。
pakする際にモデルのファイルやテクスチャーは間違い無くゲームと同じパスに置いていますし、
エクスポートされたモデルファイルのuassetをメモ帳等で開いても、モデルの定義付けは出来ていました。
他に同じようなMODを作成した方がいて、その方のはほぼ同じような設定でゲーム上で反映されているのですが…
MIの定義データ (左が自分で作ったもの、右が他の方が同じような手順で作ったもの) 画像リンク[png]:i.imgur.com
MIの設定データ (同上) 画像リンク[png]:i.imgur.com
何か設定で抜けているものや、上手く出来ていない部分があるのでしょうか?
省8
58(1): 2020/12/06(日)13:39 ID:vRwmKVwV(1) AAS
ue4は保存時の記述順はころころ変わるからあんまり気にしなくて良いと思う
Materialを差し替えるためだけにBlenderが必要な理由が良くわからん
テクスチャがパックに含まれているパスが適切でないなどの
ログとかは出力されてないのかな?
MODに詳しくないのでスマヌ
59: 2020/12/06(日)15:24 ID:F5riGYrS(3/3) AAS
>>58
レスありがとうございます。
記述順というか、自分のには元にしているファイルのようなテクスチャ名が無いんですよね…
元にしているデータは03b_faceがマテリアル名で、03b_face_light_darkがテクスチャ名なのですが、
自分のは03a_faceというテクスチャを設定しているのに、03a_faceというマテリアル名しか見当たらないので(ややこしくてすみません)
それが何か関係しているのかなーと思いまして。
マテリアル自体はデフォルトのものを流用してMIを作成しているのと、
省4
60: 2020/12/08(火)13:14 ID:Jo+xmE37(1) AAS
色々試してみてはいるのですが、やはりUE上では定義した通りに表示されていて、ゲーム上で反映されないという状態が続いています。
テクスチャ名なども近い名称設定にして、もうほぼ同じような設定の状況になっていると思うのですが…。
髪に関するマテリアルの定義ファイル(左が自分ので右が参考にしているMOD)
画像リンク[png]:i.imgur.com
ゲーム上でこの髪色で表示されて欲しいのですが、
画像リンク[png]:i.imgur.com
上記の髪色を設定したMIをモデルに定義しても、デフォのこの髪色で表示されてしまいます。
省6
61(1): 2020/12/09(水)02:04 ID:bQWCT9ch(1) AAS
このスレより公式ユーザーフォーラムに聞いた方が良さそう。
62: 2020/12/09(水)22:15 ID:fNCWNEzT(1) AAS
>>61
アドバイスありがとうございます。
公式フォーラムの方でも質問してみようと思います。
63: 2020/12/10(木)16:07 ID:gaituxW5(1/3) AAS
UEってオープンソースと聞いたんですがコードを読む方法が分かりません
検索すると、GitHubへのリンクが貼られてるページがあったりするんですが、アクセスしてもずっと404になっています
外部リンク:github.com
どうやったらアクセスできるんでしょうか?
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 939 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.031s