[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の68 (1002レス)
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423: 2020/08/16(日)21:13 ID:eDQAGWUk(2/2) AAS
システムがある程度出来上がってきても
それをどうUIとして飾って操作できるようにするか
マップはどうだ数字はどうだとさらに悩む事になるのだ
やはりデフォルト
424: 2020/08/17(月)08:26 ID:A/SgVwZp(1) AAS
一応モングラの人復活してるしぴぽやさんが一部改変素材用意してくれているけどゲーム制作には足りないし自前で用意するしかなくね
425: 2020/08/17(月)21:27 ID:AujMGb4P(1/2) AAS
武器の名前思いつかなすぎて詰んだわ
ちょっとくらいパクっても…バレへんか
426(1): 2020/08/17(月)22:27 ID:oCdZkh/Y(1/3) AAS
よほど特殊なものを除けば史実の武器で大体間に合うんじゃねえの
427: 2020/08/17(月)22:29 ID:oCdZkh/Y(2/3) AAS
あと神話で100個ぐらいなら余裕で埋まるだろ、多分
428: 2020/08/17(月)22:38 ID:lzk76CM3(1/2) AAS
神話とか色々凄い武器はごまんとあるがちょうど良い武器ってのが無いよね
例えば剣を10種類作ろうとした時
木刀アイアンソードムラマサカラドボルグダインスレイブハルペイアパラジータオートクレイグラム…
なんてことにはできんし、極論だけど
429(1): 2020/08/17(月)22:39 ID:AujMGb4P(2/2) AAS
>>426
すまんそれをパクってるって認識で話してた
430: 2020/08/17(月)22:48 ID:lzk76CM3(2/2) AAS
ゲーム内にある地名や人名を使って
そこで作られた物とかにそういう名前を付けるってことにするのも一手かも
A村で作られたAの剣
B街で作られたBの剣
C国騎士団の剣
D帝国親衛隊の剣
名工Fの剣
省1
431: 2020/08/17(月)23:51 ID:xYVGdozh(1) AAS
その点J.R.Rトールキンってすげぇよな
世界作って神話作って民族作って文化作って言語作ってオリジナル武器作りだしちゃうんだもん
432: 2020/08/17(月)23:52 ID:oCdZkh/Y(3/3) AAS
修飾語つきもありだろう「よく切れる剣」なんて感じで
そこはかとなくウィザードリィ感は出てくるけど
>>429
流石に史実や伝説から拝借するのは気にしなくて良いんじゃね
433: 2020/08/18(火)01:05 ID:qZBXdNSB(1) AAS
生物の学名や別名から引っ張る手もある
たまに妙にかっこいい名前がある
434: 2020/08/18(火)01:21 ID:BO/vx0q3(1) AAS
手に入る地方の特産品ぽく作ればOK
435: 2020/08/18(火)01:35 ID:7X2NASbu(1/3) AAS
実際使われてた刀剣の種類を使うにしても
フランベルジュとクレイモアとグラディウス…と並べてどう序列を付ければいいのか問題が
436: 2020/08/18(火)02:05 ID:rIlKdJdI(1) AAS
素材と分類を合わせるのも手
樫の剣、鉄の槍、メタルアックスetc..
437: 2020/08/18(火)02:15 ID:p9mXT/1c(1/2) AAS
割と真面目にロングソード+1
ダサいようで分かりやすくて商用ゲーでもたまに見る
438: 2020/08/18(火)09:01 ID:NTvGPwLr(1) AAS
フランベルジュは特殊枠じゃね?
ファンタジー的には属性剣扱いだし、
リアル的には「殺傷能力高いけど折れやすい」し
439: 2020/08/18(火)10:33 ID:b3NlUhIW(1) AAS
神話から取ろうとすると斧の名前で挫折する
440: 2020/08/18(火)10:39 ID:7X2NASbu(2/3) AAS
槌の名前から取ったらええんじゃない?
槌もゲーム内の武器として採用してるならまあ…
441: 2020/08/18(火)11:43 ID:G3S7wGtL(1) AAS
長剣、短剣、戦斧みたいな分類だけして性能はランダム(あるいは粗悪な、とか、名匠の、とか修辞詞に応じた性能)にして名前はプレイヤーにつけさせればいいんだよ
442: 2020/08/18(火)12:29 ID:y3eE3u0l(1) AAS
ステータスアップ用装備という考え方をすれば武器である必要はないんだよね
そのキャラを象徴するアクセサリーにその役を振るという方法をとってるゲームはたまにある
ような気がする
443: 2020/08/18(火)12:56 ID:7X2NASbu(3/3) AAS
専用装備だけ持たせて
装備の代わりに素材を手に入れるようにして
鍛冶屋で強化してもらうっていう方向にするのもありかも
たまに手に入る次の場面でも通用するような強力な装備的な位置のアイテムも
強化アイテムって事で作れるし
444: 2020/08/18(火)17:28 ID:p9mXT/1c(2/2) AAS
組合わせて使えば最強か?
初期武器は古い剣やなまくらな剣など修飾語付き
最初に買う武器はロングソードとかポピュラーな名前の剣
中盤くらいにそのゲーム世界での地域名や名匠の名を付けた剣
終盤くらいに神話伝説系の魔剣グラムとかエクスカリバーとか
最終最強武器くらいはオリジナルの名前考える
445: 2020/08/19(水)01:06 ID:K6ZA/FhF(1/2) AAS
フォントって規約が色々難しそうだけど
ウディタの場合フォントの暗号化ができないから
再配布OKになってないと使っちゃダメって認識でいいのかね
446: 2020/08/19(水)01:12 ID:Ah5ZYjdh(1/2) AAS
ファイル自体を同梱するのはNG
必要な分だけ画像にして使うのは概ねOK
たまに商用不可とかエロ不可のもあるが
447(1): 2020/08/19(水)01:14 ID:K6ZA/FhF(2/2) AAS
必要な分だけ画像にして使う?
例えばGIMPとかでそのフォントを書き出して画像として保存して
画像表示でその文字を表示させるみたいな?
448: 2020/08/19(水)01:19 ID:Ah5ZYjdh(2/2) AAS
>>447
そんな感じだな
よくあるのが数字だけとかカナだけとかで擬似フォントファイルつくるやつ
449(4): 2020/08/19(水)12:55 ID:xXmx5LUY(1/3) AAS
自動実行中はセルフ変数のランダム記述が無効化されるんですか?
セルフ変数3=0〜3 にしてランダムで分岐を記述したのに =3になった時の台詞しか表示されません
450: ケモプレデーションゲームス 2020/08/19(水)13:35 ID:WtvvWlXO(1/2) AAS
>>449
自動実行と乱数は無関係ですが、乱数にはシード値が使われていますから、
同じセーブデータ使ったり、タイトル画面からゲームを始めたりした時に、
シード値に影響を及ぼすコマンド入力をしてなかったら、同じ結果が返されますよ。
対策としては、並列実行でコモンセルフ10=1〜100ってやると、
シード値を直接いじらなくてもシード値に影響を及ぼすコマンド入力として
カウントされるので、なんとかなります。
省2
451: ケモプレデーションゲームス 2020/08/19(水)13:49 ID:WtvvWlXO(2/2) AAS
(流石に雑過ぎたのでもう少しわかりやすくいうと)シード値は乱数を発生させることで、変動しますが、
マップイベントでイベントが移動した時とかにも変動することがあるっぽいんですよね。
シード値が変動しなかったり、変動の仕方が固定化するようなやり方をすると、
乱数が機能しないんです
(ちなみにこの仕様はゲーム状況のリプレイとか作るために敢えて入れられた仕様です)
>>449
理屈がよくわからなかったら、脳死で並列で乱数生成しまくったら解決します()
452: 2020/08/19(水)15:19 ID:4tA2MzXW(1/3) AAS
乱数はシード値を元にして算出する
そのシード値を元にして次のシード値が決まる
0〜1を算出しようが、0〜99を算出しようが同じこと
セーブをした場合にはシード値も保存される
セーブ後に全く同じことをやれば全く同じ結果が出るのはもちろんだが
例えば乱数0〜1を2回生成してから0〜99を算出した場合と
乱数0〜99を3回生成した場合では3回目の0〜99が一致する
省4
453: 449 2020/08/19(水)15:33 ID:xXmx5LUY(2/3) AAS
つまり乱数に関してウディタは仕様上不便なわけですね
行動としてはイベント開始前に歩く歩数やキャラの向きを変えたりしてますがやはり結果にランダム性が現れませんでした
454: 2020/08/19(水)15:38 ID:4tA2MzXW(2/3) AAS
行動したかどうかではなく「乱数算出をしたかどうか」が問題
回復魔法の無駄打ちならシード値がずれるから結果は変わる
ちなみにウディタに限らずこの手のパターンは何にでもあるから
今もほとんどのゲームはプレイ時間なり何なり使って乱数のシード値を決めてる
455: 2020/08/19(水)15:54 ID:hcqKeCv6(1/2) AAS
常時実行の並列コモンにCcelf=0~0を入れるのが一番楽
時間取得とか面倒くさすぎ
456(1): 449 2020/08/19(水)16:08 ID:xXmx5LUY(3/3) AAS
結局プレイ時間のミリ秒を割って余りを代入する形にしました
乱数の種類を増やして欲しいですね
457: 2020/08/19(水)16:19 ID:hcqKeCv6(2/2) AAS
>>456
だからなんでもいいから毎フレーム実行してる並列コモンに
例えばCcelf99=0~0とか入れておけばいいんだよ
誰も乱数の種類増やせって意見出さないのはこれでほぼ解決するから
458: 2020/08/19(水)16:24 ID:4tA2MzXW(3/3) AAS
まあ実際シード値を保存してくれるからそれで十分なんだよな
至近距離にあるものでリトライが出来る場合、結果固定の方がいいこともあるって程度
459: 2020/08/20(木)01:46 ID:Uti4gq9w(1) AAS
横だけど乱数の仕様よく分からなかったから勉強になった
ここの人たちすげーな
460: 2020/08/21(金)21:53 ID:wYjc4JhE(1) AAS
質問スレないからしょーもないこと聞くんだけど
?横1000pxの画像を250px―750pxだけトリミングして表示する機能ってないよな?
画像を4分割してピクチャ番号2〜3を表示したいときは2枚のピクチャ使うしかないか
?あと画像に透明をグラデーションすることはできないよね?
図形のGRAD使ってRGBを加算したり減算したりしか出来なかった
画像そのものを編集するしかないか
461: 2020/08/21(金)22:05 ID:DJh8Rl62(1) AAS
?は1pxに分割して透明度を変更する力技でどうぞ・・・
462: 2020/08/21(金)23:08 ID:WjUQTxPZ(1) AAS
?の応用で?もできそうな気が
画像を一ピクセルマスに分割して、xが250未満もしくは750より大きいならそのパターン透明度0にするとか
463: 2020/08/21(金)23:12 ID:jczRgdVH(1) AAS
なんで質問者本人が言っている4分割で真ん中だけ表示って手法より酷い手法を提案すんねん・・・・・・
464: 2020/08/22(土)09:29 ID:7gXwsuxB(1) AAS
機能として存在するかを聞きたかったので大丈夫です。
回答ありがとうございました。
おとなしく画像編集します……
465: 2020/08/22(土)11:42 ID:lXrPzNvd(1) AAS
マスク機能ほしいな
要望多いと思うけど実装されないのは技術的に難しいんだろうなたぶん
466: 2020/08/22(土)11:59 ID:/e6wjExq(1) AAS
下層から順番に足していくシステムだから事前に特定の画像同士で画素を処理できないんだよ
467(1): 2020/08/22(土)13:34 ID:wvz2+6hQ(1) AAS
モンスター撃破時に
画像が下から消えていく…みたいなのは、やっぱりできないのかね
468: 2020/08/22(土)13:54 ID:B1SRae74(1) AAS
単色背景なら背景色をモンスターの上に重ねればまあなんとか
そうじゃない場合は上にもある力技でやるしかない
まあ1pxじゃなくて5pxとか10pxで分割すればそこまで重くもならないと思うが
469: 2020/08/22(土)14:00 ID:6HljPaQT(1/3) AAS
>>467
撃破時にウェイトしていいなら、トランジションを使えば再現できるぞ
470: 2020/08/22(土)17:32 ID:SVfr89hf(1) AAS
撃破時に下から消える演出ってボス戦くらいでしょ
多少の重さは許されるかもね
雑魚で重くなるのは糞だけど
471(1): 2020/08/22(土)18:18 ID:0hCTSc8o(1) AAS
ボス撃破って
カッと鳴ってフラッシュ
ば、ばかな……みたいなセリフ
ズゴゴゴという音と共に揺れながら下半身からフェードアウト
ファンファーレ
なイメージ
トランジション使いながら揺らすのできたっけ?
472(1): 2020/08/22(土)19:31 ID:6HljPaQT(2/3) AAS
>>471
すまん、トランジション使いながら揺らすのは無理だ
下に沈みながら消えるタイプなら、
敵画像の上に「戦闘背景をいい感じの位置でちょん切った(もしくはグラデをかけた)画像」を表示しておいて、敵画像は下へスクロールしちゃえばお手軽じゃね?
それなら揺らすのもできるし
けどまあ
他の人が言ってるように分割表示の力技でもそれほど手間かからんと思うよ
473: 2020/08/22(土)19:46 ID:6HljPaQT(3/3) AAS
再びすまん
基本システムだと戦闘背景がなくてマップが背景になってるし、
そもそも下部に味方ステータスの描画領域があるから、敵画像と上書き用背景をID:10100よりも下に表示し直したりしなくちゃならないし、
>>472は色々無理だったわ
やっぱ力技が一番みたい
474(1): 2020/08/22(土)20:08 ID:P3ruMD/s(1) AAS
ところでウディタってPS2までの2Dゲームなら再現可能だっけ?
475: ケモプレデーションゲームス 2020/08/22(土)20:25 ID:3EOfoG3X(1) AAS
>>474
DSだろうとPS4だろうとモノによりますが、
ウディタ使っていたら大体わかると思いますので、
ご自身の手でお確かめください。
476: 2020/08/23(日)02:09 ID:EdB8QEWh(1) AAS
まあ無理に揺らさなくてもゴゴゴゴとトランジションだけでも十分に雰囲気は出るんじゃないか?
477: ケモプレデーションゲームス 2020/08/23(日)10:53 ID:LkCFlBUt(1/4) AAS
極力ウディタの機能で済ませたくなっちゃいますが、
普通に敵の撃破アニメーションを連番画像で用意して置いて、コマ送りで表示する方法が
あながち定石なのかもしれませんね……。
撃破アニメーションの連番画像を用意しておくのも、意外とツールを使えば
割と何とかなったりしますし。
478(2): 2020/08/23(日)12:13 ID:+MPIUQl+(1/3) AAS
素材作れば良いじゃんってのはわかってるけど
如何に同じ素材を使い回して演出でみせるかっていうのがシステム組む側の腕の見せ所なわけで
479: 2020/08/23(日)12:19 ID:bHjZYAiG(1) AAS
諦めた方がいい部分はどんどん諦めないと時間足らへんで
480(1): 2020/08/23(日)12:22 ID:BQF4Cysz(1) AAS
まあ例えば一週間かけてボスがズゴゴゴゴと多少派手に消えるようにしたところで
それはかける時間に見合った面白さがプラスされるのかと言うとって話だな
そんなことばっかりですよ全く
481(1): 2020/08/23(日)12:37 ID:EhxL4bpu(1/2) AAS
ワールドマップってダダ広いと冗長になるし狭いと探索感なくなるよな
482: 2020/08/23(日)12:50 ID:qNGUVaUY(1) AAS
>>480
重要なことだぞ
テストプレイしたときに自分のテンションが上がるじゃないか
>>481
マップのオブジェクト(花とか小石とか)を上手く配置できる人、ほんと神だよね
483: 2020/08/23(日)13:00 ID:+MPIUQl+(2/3) AAS
作りたいもん諦めたら作る意味がないわけで
484: 2020/08/23(日)13:09 ID:1Pk1jFX3(1/3) AAS
それは自分で作れる奴が言うセリフだw
485: 2020/08/23(日)13:38 ID:+MPIUQl+(3/3) AAS
作れるから時間かけてでも作ってるわけで
話通じないか
486(1): 2020/08/23(日)14:12 ID:1Pk1jFX3(2/3) AAS
その時間の大半が他人の知識依存だと自力とは言えない
487: 2020/08/23(日)14:18 ID:1Pk1jFX3(3/3) AAS
つうかサークル制作ならともかく個人制作なんて動けば勝ちなんだから外から見えない縛りプレイの腕を誇る必要はない
488: 2020/08/23(日)14:28 ID:oZVSRyOZ(1) AAS
その辺は好きずきで良いと思うけど
作品を表に出すのが優先で考える奴もいるだろうし、とにかく拘って作りたい奴もいる
拘って作った結果表に出せなくて嘆いているなら手を抜けよとは思うけど、別にそういう訳じゃないだろ
489(1): 2020/08/23(日)14:36 ID:HLz9T26P(1/2) AAS
ここに書き込むのが初めてで水準感とか分からないんですが、3Dの描画コモンを作りました
参考にした資料も同梱したので、良かったらご利用ください
Twitterリンク:Wolfrpg_hap
Twitterリンク:5chan_nel (5ch newer account)
490: 2020/08/23(日)14:37 ID:Nz5mfLI1(1) AAS
>>486
なんか誰かと俺を混同してないか
俺は別に作れないから教えて〜みたいなことは書き込んでないぞ?
491: 2020/08/23(日)16:34 ID:EhxL4bpu(2/2) AAS
自分の技量じゃ作れないとわかってる物を作ろうと努力する過程が大切じゃ
492(1): ケモプレデーションゲームス 2020/08/23(日)18:01 ID:LkCFlBUt(2/4) AAS
>>489
私も3D描画コモンよく改造するのと、
同じウディコン参加者同士なのでフォローさせて頂きました。
493: 2020/08/23(日)20:41 ID:HLz9T26P(2/2) AAS
>>492
ありがとうございます
しばらくゲーム製作の時間は取れないと思いますが、よろしくお願いいたします
494(1): 2020/08/23(日)20:46 ID:c9/r8xwj(1) AAS
>>478
わかる
495: ケモプレデーションゲームス 2020/08/23(日)21:41 ID:LkCFlBUt(3/4) AAS
>>478 >>494
私も画像の大きさとか必ずと言っていい程ウディタ側で管理したり、
画像規格を統一すればよいのに、ウディタ側で色んな画像規格に対応させたり
してしまう派なのでそれめっちゃわかります!
でも、何でもかんでもウディタ側でやると処理速度が遅くなったりで、
デメリットがありますから、色々と天秤にかけないといけないですね。
496: ケモプレデーションゲームス 2020/08/23(日)21:49 ID:LkCFlBUt(4/4) AAS
ちなみに、分割表示でも2分の1分割したパターン1と4分の1分割したパターン3と
8分の1分割したパターン7を表示みたいに簡略化すれば、ピクチャ数を節約できます。
497: 2020/08/24(月)08:26 ID:9aZfR70v(1) AAS
あまりに極端な処理にしちゃうと保守性落ちたり資産として活用ができなかったりするからなぁ
バランスが大事だ
498(1): 2020/08/26(水)21:19 ID:/ahV5Cmy(1) AAS
RPGを作るには面白いストーリーを作る才能が必要だ
ああ才能のある人がうらやましい
499: 2020/08/26(水)23:21 ID:cJr8nA7E(1) AAS
大筋が魔王を倒すくらいしかない大雑把なRPGだっていくらでもあるぞ
500(1): 2020/08/27(木)08:39 ID:edr0fNVt(1) AAS
>>498
足りないのは才能ではなく努力や根気でないの?
501: 2020/08/27(木)09:38 ID:hfKo3juk(1) AAS
>>500
それな。
今まさに、つまらないシーン(書くのが楽しくないシーン)で延々行き詰ってるところだぜ。
502: 2020/08/27(木)09:49 ID:ig0RfAtE(1) AAS
書くのが楽しくないシーンはプレイしてもつまらないシーン
そんな場面は大胆に全部省け
503(2): 2020/08/27(木)10:34 ID:nCoRxwZU(1) AAS
努力が足りないからって今から絵だとかテキストだとかの努力を始めたら ゲーム完成するのいつになるんだろうって悩みはあるよね
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