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【UE4】Unreal Engine 総合 part9【UE5】 (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 総合 part9【UE5】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1589466290/
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49: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/17(水) 21:37:19.30 ID:lPVmJPe6 驚きの白さ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1589466290/49
64: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/27(土) 19:57:32.30 ID:6sugcbo0 UEよく知らんけどアニメーションシステムは優劣あるんかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1589466290/64
99: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/29(月) 14:37:37.30 ID:GlmxcdLi もう止めとけよ 解像度至上主義でVRもたいして触って無いのに見切り付ける程度のアンテナの持ち主だから UE4使える程度の能力があれば、アイデア次第で一年ちょいで全世界200万本アプリ売れる市場がVRにあるって理解できないだろうし いくら言っても馬の耳に念仏だよ その程度の創造力何のためにこのスレにいるのかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1589466290/99
169: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/11(火) 23:44:27.30 ID:inNib8jx 間接的、結果的に、だろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1589466290/169
180: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/14(金) 20:56:35.30 ID:h+47qyx+ 寡占状態だといつまでも適正価格にならない 謎の半導体会社のグラフィックボードにも言える事 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1589466290/180
290: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/20(木) 00:34:02.30 ID:V02D7wZO ゲーム機のように良心的な価格で売ってれば納得だが アップルの製品はどう見ても信者価格 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1589466290/290
333: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/22(土) 01:49:01.30 ID:OsdagFEe 市販ゲーム機でROM焼きするのがコンシューマゲーム、 ガラケーやスマホのはモバイルゲームだよ ハード業界じゃないんだからコンソールやハンドヘルドなんて普通は使わん 少なくともウチの会社や取引先では誰も使ってなかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1589466290/333
349: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/22(土) 12:05:25.30 ID:5DTQDzeD 自社製ハードのコンテンツの一環でしかない物を市場規模がデカくなったから 解放しろだのなんだのって盗人猛々しいと思うわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1589466290/349
624: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/07(月) 05:11:26.30 ID:rwg8OvFF >>619 結局はゲームエンジン側が初心者かモデリングが苦手なユーザー向けの客寄せパンダ的な要素だからな 制作時間をとにかく省きたい時には神に感じるだろうけど、どんなジャンルでも誰かが作った素材集ではすぐに限界が来る そんな知識やセンスで悩んで時間使うならモデリングの技術磨いて高速で何でも作れるようになった方が何倍も幸せになれると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1589466290/624
629: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/07(月) 09:37:02.30 ID:rwg8OvFF プロが作った素材の中に混在させる場合は同じクオリティーの物で無いと浮いて使えない 結局はモデリングやテクスチャの技術も勉強しまくる羽目になる アニメーションも同じ、モーキャプ使えばいいと言ってもそれを必ず修正しないと使えない その修正にはそれ相応の知識とセンスが必要、結局勉強するしかない どちらも気付けば自分で作れるようになって色々と拘束されて効率の悪い素材集に見向きもしなくなる だから素材集は初心者向けかモデリングの才能無い人かプロでも時短したいプロトタイプ制作用とかそういう使い方が中心になる 教科書的に学ぶと効率悪い〜とか的外れ過ぎる話だな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1589466290/629
671: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/08(火) 13:52:36.30 ID:MIm8t5JK そもそも>647でいってた現象はアーキテクチャの差だった訳だけど それはHDRPで完全に同一になったと言った 原理や仕組み知らないから妄想してるだけだよね貴方 言うに事欠いて素人とかアホじゃねえの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1589466290/671
692: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/09(水) 12:28:34.30 ID:+zE2Vh2C そもそも何作りたいかにもよるんだよな 映像ならエンジンが何だろうがあらゆる手を尽くしてハリウッドばりのクオリティにすることも不可能じゃないけどさ ゲーム作りたいならエンジンの差はより如実に出てくるよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1589466290/692
809: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/01(木) 15:30:18.30 ID:arYk7Mg2 >>807 ちょっと、関心があったので組んでみたら上手くいった ぶら下がる(そちらでいう武器)側で以下のように接続した。試してみて イベントグラフ・イベントTick / ConstructionScript ↓ GetActorOfClass(ActorClass=ThirdPersonCharacter, その1=ReternValue) ↓ GetActorTransform(ターゲット=その1, その2=ReturnValue) SetActorTransform(ターゲット=self, NewTrasform=その2, Teleport=True) ↓ MakeTransform(Location=ぶら下がる相対位置, Rotatin=ぶら下がる角度, Scale=略, その3=ReternVale) AddActorLocalTransform(ターゲット=self, NewTransform=その3, Teleport=True) ※矢印は処理フローの接続順。他、武器アクタのコリジョンをNoCollisionにする 話は変わって、こちらも始めたばかりの初心者だけど イベントグラフが実行処理、ConstructionScriptが初期化処理、らしい事に気づくまでわけわかだった で、いまいち、イベントBeginPlayとConstructionScriptが同じに見えて違いというか使い分けがわからん。詳しい人教えて あと、グラフでシェーダーを組んだ際、光源ごとに落ちた影の部分だけマテリアルを変化させたい 光源ごとに落ちた影を検出する(できれば影の濃度を得られる)方法をご存じの方、教えてください 散々検索したらUE4.20からそういうことができなくなったとかで、他に方法があるらしいとかないとか検索に掛からずでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1589466290/809
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