[過去ログ] アクションゲームツクールMV 6作目 (1002レス)
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959: 2021/09/19(日)22:14 ID:yhcUxtny(1) AAS
何やっても重いわけじゃないが
オブジェクト数やタイル数の増加に対する負荷の上がり方がわりと予想を超えてくる
960: 2021/09/20(月)13:09 ID:cgmtE2ED(1) AAS
ミドルスペックのデスクトップPCならたいして重さは感じないから見過ごしがちだけど
世の中の大半はノートパソコンなわけで、アツマールとかでRPGツクール製ゲームを遊んでる一般層だと
アクツク公式鶏ベンチマークで最初の鶏を叩くだけでフレームが落ちるような環境がほとんどなんじゃない

アクツクで作りこむほど快適に遊べるユーザーが限られてくるので小遣い稼ぎくらいならともかく「一攫千金」のハードルは高いだろうね
961: 2021/09/20(月)14:58 ID:8KRttQTG(1) AAS
え、マジ?
ノートってそこまで負荷かかるんだ
962: 2021/09/20(月)17:38 ID:9XRpUhMt(1) AAS
5年前のタブレットPCでニワトリ出す前から30fps。
10年前のiMacがAMD5800で100匹でも60fpsやから、オンボードやモバイル用のグラボはやっぱり処理的に厳しいんやろな。
963
(1): 2021/09/21(火)20:29 ID:cE5uNPru(1) AAS
サンプル作ってるドットゾーさんの受け売りだけど
アクツクの負荷の原因を大別するとこんな感じになってた

・レイヤーの枚数は4枚程度
・オブジェが多いゲームは解像度を低くする
・グラフィックを2のべき乗に収める(16×16・32×32・64×64〜)

上記以外にもマップチップも影響している
マップチップを細かくすれば当然重くなるし
省3
964: 2021/09/22(水)03:39 ID:fGA+GBSO(1) AAS
まぁ弾幕STG作りたい時はどう考えてもSBが良いよ

単に画面に出せる弾の数だけじゃなく
STG作る事を前提にしたツールだから圧倒的に手っ取り早い

スクリプトもアクツクできるスキルあるなら扱えるだろうし
965: 2021/09/22(水)05:56 ID:9YdRMNxr(1) AAS
スイッチ対応したときの高速化ってのは結局なんだったんだ?
966: 2021/09/25(土)05:00 ID:bDFoJ+5a(1) AAS
>>963
挙げている例が全て正方形ですが、片の長さがそれぞれ2のべき数であっても、XYの長さが同じでないとダメなのでしょうか。
例えば「32×16」などの長方形画像ではそれぞれの辺が2のべき数ですが、重くなってしまうのでしょうか?
967: 2021/09/25(土)11:12 ID:eHS4k7fV(1) AAS
自分で画像t喰って検証した方が早くて確実じゃないかと
968: 2021/09/25(土)12:31 ID:0xMXc1ni(1) AAS
重くはなっても速くなることはないだろうね
普通に考えれば等間隔の方が管理し易いし組み立ても楽
わざわざセオリーから外れてリスクを背負うこともないでしょ
969: 2021/09/26(日)02:48 ID:32qCuyPF(1) AAS
前にも出たような気がするけど
読み込む画像はアニメーションごとで分けた方がいいんだっけ
970
(1): 2021/10/02(土)20:47 ID:rc9m2gFr(1) AAS
つい先日触り始めた初心者なのですが、専用の別ボタンじゃなくて
同じ方向を素早く2回入力してのダッシュみたいなのって
どうやって入力判定すればよいのでしょうか。
構文をきちんと理解すれば基本の入力判定のみで分岐できるのか
スイッチや変数が必須なのかもわからず困っています。
971
(1): 2021/10/02(土)20:53 ID:A9Oo7qGx(1) AAS
透明オブジェクトをプレイヤーキャラの子としてくっつけて
そいつに集中管理させるのが安定性高いんじゃないかな
972
(2): 2021/10/02(土)22:11 ID:nxPJ13OR(1) AAS
>>970
ここだと画像を貼ったりするのが面倒だから文章だけで書くぞ。
971の言うように、操作キャラ以外でダッシュ判定を管理させるのが良いと思う。

全体の処理としては、ダッシュ判定用オブジェクトがダッシュ条件を満たすと、
操作キャラオブジェクトにダッシュアクションの指示をするというもの。
アクションの指示には「オブジェクトのアクションを実行」を使う。
なので操作キャラ側は既にダッシュの処理があるものとする。
省16
973
(1): 2021/10/04(月)15:24 ID:lemeTB2l(1) AAS
>>971-972
回答ありがとうございます。解説のあとに試してみたんですが、
問題の核としては”「同じキーを素早く2回入力」と「〇〇押されている」を
どういうリンク条件にしたら混同せず分岐できるのか”って点でした。

基本の「押されている」「押された瞬間」「離されている」「離された瞬間」の
組み合わせで判定できるのか詳細な仕様がよく理解できてない感じです。

あと、ツクールかWindowsの更新がエラーの主体かはわからないんですが、
省3
974
(1): 2021/10/04(月)16:36 ID:12p5V/EA(1) AAS
>>973
まず何をやって上手くいかなかったか書いてみたら?
操作キャラのアクションに何があるのか、リンク条件に何を指定したのか。

エスパーじゃないから何で躓いてるのか分からんぞ。
975
(1): 2021/10/05(火)01:05 ID:Peq5Z9mX(1/2) AAS
自分も2回入力ダッシュを組んでるけど特に問題なく作れた
最適解じゃないかもだけど右方向だけを解説するよ

・移動の基本
停止1→ 右方向が押されている→ 右方向へ移動
停止1→ 右方向が離されている→ 停止2

・ダッシュへの流れ
停止2→ n秒間経過して右方向が離されている→ 停止1
省7
976: 2021/10/05(火)01:08 ID:Peq5Z9mX(2/2) AAS
悪い記述ミスった

・移動の基本
停止1→ 右方向が押されている→ 右方向へ移動
右方向へ移動→ 右方向が離されている→ 停止2

です スマン
977: 2021/10/05(火)19:31 ID:hQXQH+dr(1/2) AAS
アクツクMVってオブジェクトの角度を変えるみたいな処理って出来ない?
横スクロールで横に長いビームのオブジェクトを色んな角度で撃てるようにしたいんだけどオブジェクトの回転とかすら無いんだけどまさかテンキー分の向きのアニメーション用意して作ってなんとかしないとダメな感じ?
978
(1): 2021/10/05(火)21:01 ID:IP3Pxw0I(1) AAS
一応ツインスティックシューター向けのアナログアングル取得が
ロードマップにあったはずだから、それに合わせて
ある程度オブジェの角度も任意に操作できるようになるんじゃないかな
979: 2021/10/05(火)22:19 ID:pwYUdZvD(1) AAS
>>974
返信遅くなってすみません。エラー後はwindowsのシステム自体が不安定になってて、
仕事用の環境を復旧優先してたので書き込みの件を試すまで結構時間かかっちゃいました。
※アドバイスをもらう前は2回素早く押すの「押す」に意識が向きすぎてて
「押した瞬間」と「押している」を分岐させようとして上手くいってなかった感じです。

作り直したプロジェクトで「離されているor瞬間」を分岐の中心にしてみたら
>>972 の別オブジェクト方式も >>975 の2段判定方式でも
省1
980: 2021/10/05(火)22:51 ID:hQXQH+dr(2/2) AAS
>>978
なるほど確かに右スティックで弾の発射角度とか考えてたからツインスティック来るのはありがたい
ただいつになるのだろうかw
981: 2021/10/06(水)17:58 ID:rKKr88M9(1) AAS
角度値指定で回転させる機能は無いけど
移動に応じて自動回転する機能はあるから
それを利用する感じやね現状だと
982: 2021/10/22(金)08:34 ID:o6fcUT5s(1) AAS
アニメーション画面のプレビューは30fpsで再生されるのに、テストプレイではゲームが60fpsで動いてるよね。
それを見越したウェイト設定をアニメーション画面でやってるんだけど、みんなもそうなの?
オブジェクト追加するとき毎回モヤモヤする。
983: 2021/10/22(金)23:29 ID:LIgbNIsc(1) AAS
そんなに下がらんけどな
PCのスペック不足じゃね

なんにしてもプレビューはあんま信用できないから
ちゃんと動き確認するのはゲーム上だけにしといたほうがいいよ
984: 2021/10/23(土)08:19 ID:a2ds7spo(1) AAS
fpsが下がってるんじゃなくてアニメーション設定のプレビュー画面が30fpsで固定されてるっぽいんだよね。
PCスペックは十分だから問題ないし環境設定じゃどうしようもないみたいだし、やっぱりテストプレイで毎回やんなきゃかー
レスありがとー!
985: 2021/10/23(土)11:21 ID:iMuirs5n(1) AAS
右上にfps出てるけど
むしろうちのは64*64のキャラとかで60fpsすら超えてるな
986: 2021/10/23(土)12:58 ID:XkWGidZq(1) AAS
アニメーションの設定の窓開いたところのプレビューだと確かに遅いかも
でもあそこは内容の確認だけするとこって感じだし
フレーム編集画面のとこが重くなかったら作業に問題無いだろうし気にしなくていいんじゃね
987
(1): 2021/10/26(火)20:29 ID:w1ZYIQvH(1) AAS
これ敵どうして戦わせることって可能?
勢力AとB的な
988: 2021/10/26(火)21:14 ID:tZ7lu+3E(1) AAS
>>987
可能。
グループ分けすりゃええ。
989: 2021/10/26(火)22:54 ID:EhyInpRe(1) AAS
無理
990: 2021/10/27(水)00:52 ID:8GK4KA+t(1) AAS
ツイッターなんかじゃ結構みんな
単に自分が理解しきれてないだけなのに
ツールのせいで出来ないと思い込んで叩き
それに感化された人がアクツクって酷いんですねー
なんて言ってるの見るな

まぁリファレンスが放り投げっぱなしなのは擁護できないけど
991: 2021/10/27(水)01:22 ID:SRvk5zAL(1) AAS
こんなところでいくら擁護しても結局は大衆の意見が評価に直結すンだわ
他ツクールはわかりやすい説明ができる有能がいただけの話
992: 2021/10/27(水)04:39 ID:LUc8TDY/(1) AAS
RPGツクールの方は歴史があまりにも長いもんね
ユーザーの腕が上がってる人も多いし
知識や工夫も豊富
こっちはまだ手探り段階も多い
993
(1): 2021/10/27(水)04:44 ID:N/l1m+B7(1) AAS
基礎的な動作が軽快だったらね
複雑なシステム(プラグイン)を組む余地があるんだけど
鈍重だと作り込める限界が目に見えて積極的に難しい処理にチャレンジする気が失せるんだよね
開発ツールは「軽さ」は本当に重要な指標だよ。いくらハードが進化しても軽さが軽視される事はない
994: 2021/10/27(水)08:43 ID:cxPYaGqi(1) AAS
アクツクで作ったプロジェクトを公開しても良いんだけど、自分より効率的にやってる人いるだろうな、とか思って結局やめちゃう。
先駆者様も色々やってくれてるし、今更な内容かもだしなぁ…とか。
実装の考え方はブログを通してやってるけど、それ以上はなんかな…ってなる今日この頃。
アクツクを盛り上げるってどうやればいいんだろ。
995: 2021/10/27(水)09:48 ID:SZtyytSm(1) AAS
>>993
いやそれな
プログラミングできなくても結構面白い動きさせられるけど
ゲーミングPCですらオブジェ100〜200程度で重さを感じる
配布することを考えたら低スペのことも視野に入れないといけないからめちゃくちゃ制限しないといけないんだよなぁ
どうにかならんもんかね
996: 2021/10/27(水)13:40 ID:cpCC+Qdv(1) AAS
次スレどうしたらいい?
997: 2021/10/27(水)18:20 ID:/oHZTfGu(1) AAS
アクションゲームツクールMV 7作目
2chスレ:gamedev

1の文を少し編集しましたが、公式ディスコードサーバーのurlとか
よくわからなかったので、そのほか必要な情報と併せて2以降に足してくれると助かります
998: 2021/11/01(月)08:29 ID:7qhOPsjv(1/3) AAS
うめ
999: 2021/11/01(月)08:30 ID:7qhOPsjv(2/3) AAS
うめうめ
1000: 2021/11/01(月)08:30 ID:7qhOPsjv(3/3) AAS
うめうめ
1001
(1): 1001 ID:Thread(1/2) AAS
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life time: 604日 10時間 18分 58秒
1002
(1): 1002 ID:Thread(2/2) AAS
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