[過去ログ] アクションゲームツクールMV 6作目 (1002レス)
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703: 2021/03/04(木)08:03 ID:EP9f8YNf(1) AAS
前のリンクの確率を受けて次のリンクの判定が実行される流れから考えると
5パターンだったら全部20じゃなくて20、25、33.33、50、100 にしなきゃならんと思うけど
そうしてもまだ偏りが出るんだよね
前に処理される方が高確率になる傾向がある
確率動作を割り当てる処理の内容によっても動作が変わることがあるし
確率処理自体がちょっと信用できないね
リンクが作成された順に処理ってのも厄介
省3
704: 2021/03/04(木)11:50 ID:pgz+Bam8(1) AAS
確率の仕様については並列にすべきだよなあ
仕様として簡単に作れるのに機能してなくて変数のが確実って
705: 700 2021/03/04(木)16:24 ID:YIilLj+R(1) AAS
なるほど、乱数を使う方が良さそうですね
大変参考になりました、ありがとうございました
706(1): 2021/03/05(金)08:06 ID:NYV019dX(1/3) AAS
手を付けたばかりの素人で恐縮なのですが
マニュアルを見ながらポーズ機能を作ってみようとしたのですが、思った通りに画面が止まりません
プロジェクトはサイドビューです
ポーズ用のオブジェクトを作る
初期アクションは何も行わせない
↓ リンク条件:キー操作(Cキーを指定しました)
ポーズ処理のアクション
省12
707(1): 2021/03/05(金)10:02 ID:a8A4UIq1(1) AAS
とりあえずトラブルシューティングとして
・「レイヤー4以外停止」ではなく、全レイヤー分停止させるよう設定すしてみる
・Cキーではなく他の入力(今現在キャラ操作などでもんだくぃなく機能してるボタン)にしてみる
とりあえずそれで原因探しかな
708: 2021/03/05(金)21:13 ID:NYV019dX(2/3) AAS
>>707
ありがとうございます
・「レイヤー4以外停止」ではなく、全レイヤー分停止させるよう設定すしてみる
レイヤーの動作をOFFの設定を「設定なし」に変更してみましたが変化ありませんでした
意味を読み違えているのかもと思い「設定なし以外」にも変更してみましたが、こちらも変化ありません
・Cキーではなく他の入力(今現在キャラ操作などでもんだくぃなく機能してるボタン)にしてみる
現在機能しているキーに置き換えたり
省5
709: 2021/03/05(金)21:35 ID:NYV019dX(3/3) AAS
シーンの設定で
初期表示メニュー画面としてポーズオブジェクトのシーンを設定することで
イメージ通りの動作になりました
ひとまずは自己解決したかもしれません
「事前に読み込むメニュー画面を登録」で設定した時は動作しなかった点や
ポーズ後にメニュー画面を呼び出す際にはどうする等
気になる部分は残りますが
省2
710: 2021/03/05(金)21:58 ID:FY6RXrVD(1) AAS
>>706
・シーンの設定の「初期表示メニュー画面」で
ポーズ用のオブジェクトを配置したレイヤーを指定してるか
・条件を「Cボタンを押された瞬間」にする
(メニュー表示・非表示が一瞬で実行されている)
・・・とかかなー
711: 2021/03/06(土)00:36 ID:BKS2mRzE(1) AAS
そもそもメニューが呼び出せていたかどうかってとこから怪しいね
712: 2021/03/06(土)07:14 ID:7eaHYPL2(1) AAS
なるほどそのシーンで使うメニューに設定し忘れてたって話ね
こちらもそこの部分はスっポ抜けてた。まさに盲点。
713: 2021/03/14(日)13:24 ID:gemG12SS(1) AAS
横スクロールで背景のタイルをプレイヤーの立ち位置によって切り替えることってできる?
そのマップよりプレイヤーの座標が左ならA
そのマップとプレイヤーの横の座標が同じならB
そのマップよりプレイヤーの座標が右ならC
みたいに
オブジェクトでしか作れない?
714: 2021/03/14(日)17:15 ID:GkPGHS1E(1) AAS
試してないけど自キャラの左右に
「オブジェクトグループ右」と「オブジェクトグループ左」の
子オブジェをくっつけてそれに重なったら条件で
タイルを変化させるとか
715: 2021/03/14(日)17:49 ID:We2Q28tJ(1) AAS
複雑なギミックタイルはやめといたほうがいい。
現状通常タイルと見た目が変えられないので、プロジェクトが大きくなると編集が困難になってバグの温床になる。
716(1): 2021/03/15(月)12:39 ID:527y0Ttp(1) AAS
右から攻撃受けたら左へ吹っ飛ぶというのを設定したいのだけど
どうやって右から攻撃を受けたのか判断させればよいでしょうか
717: 2021/03/15(月)13:53 ID:7OB304wW(1) AAS
安定性と手軽さのバランス考えたら
攻撃オブジェ側の属性値を
右向き左向きで分ける方法かな
718(1): 2021/03/15(月)22:00 ID:Y7Td3M/m(1/2) AAS
>>716
?攻撃受け側オブジェに右への吹き飛びアクションを作っておく
?攻撃する側オブジェにコモンアクションで
他オブジェクトの当たり判定に接触
and
スイッチ・変数の変化 で自身のX座標<操作キャラのX座標
「オブジェクトのアクション実行」で?を指定
省1
719: 2021/03/15(月)22:03 ID:Y7Td3M/m(2/2) AAS
>>718
誤字あった。書き直し
?攻撃受け側オブジェに右への吹き飛びアクションを作っておく
?攻撃する側オブジェにコモンアクションで
他オブジェクトの当たり判定に接触
and
スイッチ・変数の変化 で自身のX座標<攻撃受け側オブジェのX座標
省1
720: 2021/03/16(火)15:05 ID:O/Xzqoaw(1) AAS
へんしんありがとうございます
なるほどプレイヤー側ではなく敵側で左右判断させる
左右は座標数値で判断するってことか
やってみます
721: 2021/03/21(日)09:44 ID:xq83mSnh(1) AAS
DRAGON PEAKがリリースされたというのに全く話題にされてなくて草
まあこれをアクツクMVのプロモとして考えると逆効果にしか見えない出来
もうちょっとちゃんと作れないんかねぇ
722: 2021/03/21(日)22:34 ID:vVEPteEU(1) AAS
動画に面白そうな要素が無いねぇ
このツールでベルスク作るの厳しい以前に
制作者がアクションゲーム自体作るの苦手そう
723: 2021/03/27(土)14:45 ID:gPXXKxL+(1) AAS
また公式で何やらツイッター講座が始まったみたいね
けど今のwebプロモって一度食いついたお客を離すと戻ってこない率が上がるだけだから
ちょうちょい更新していく逐次投入連載形式より
戦力一気に投下して短期決戦方式の方が良いって流れだと思うんだが・・・
724: 2021/03/29(月)01:06 ID:xGnSZhOM(1) AAS
超初心者向け講座なんてのもありましたね・・・
725: 2021/04/03(土)01:50 ID:BEYJPw8e(1) AAS
発売されたベルスクの評価がいまいちみたいだけど
やっぱアクションゲーは作るの難しいよな
RPGだったら敵にHPと攻撃力いじっただけでも
それなりの脅威に仕立て上げられるけど
アクションだとちゃんとプレイヤーの行動に対する対応動作
詰めていかないとサクサクよけられちゃうし
かといって被弾前提、ごり押し推奨だとしらけるし
省2
726: 2021/04/03(土)04:09 ID:NhUD+es8(1) AAS
アクションはゲーム本編より素材の制作難度が高いと思う
発売されたこれはRPG用の素材を転用して作ったんじゃないかな
アクションゲームの動きをしてないしアニメパターンも後付け感がある
あとキャラ説明の「ソードマン(ファルマー)」は「ファルマー(ソードマン)」でしょ
人間を救うために伝説のドラゴンを探す旅でラスボスのドラゴンを倒しましょうって
探すドラゴン=倒すドラゴンじゃないの?「ドラゴンを倒す旅」じゃだめなの?とか
ゲーム本編以外も色々ちぐはぐな感じがする
省1
727: 2021/04/03(土)12:32 ID:l15geP58(1) AAS
ドラゴンクエスト(探索)だって最後竜王倒してるだろ?
そういう事だ
728: 2021/04/04(日)20:44 ID:ZOWJuHsX(1) AAS
ロックマン形式で移動射撃作るやり方がよくわからない
腕を別パーツで作るのは理解できるんだけど、腕を戻す方法がイマイチ
撃ち終わりから時間条件で歩き腕に戻すとうまく足と同期しないし
729: 2021/04/04(日)20:52 ID:bl7fUjNK(1) AAS
やり方はいろいろ考えられるけど、一番手っ取り早いのは
腕を振らないダウンタウン熱血走りにしちまうことだな
730: 2021/04/05(月)23:36 ID:4lVG7n24(1) AAS
アニメーションを単純な再生じゃなくて変数代入によるアニメフレーム指定にしたら
複数のオブジェクトが同じ変数を参照、代入して同期できるかもね
731: 2021/04/06(火)06:53 ID:RNt7uO6Y(1) AAS
画像リンク[gif]:i.imgur.com
アニメのフレーム数で同期をとったら一応できた(右側は同期しない例)
同期とらなくても親と同時に腕振りするだけのオブジェクトを別に作って
それを透過させたり戻したりすればできるかも
732: 2021/04/06(火)16:48 ID:5ECZ9sfj(1) AAS
じわじわくる
733: 2021/04/08(木)15:23 ID:Q/yBk4pG(1/2) AAS
ロックマンは1枚絵に見えるけど、実は顔や胴体、腕は別々のパーツなんだよな。
アクツクMVではオブジェクトを連結してフレーム同期が簡単だと思う。
サンプルを見ても、キャラと武器は別々で管理してるしね。
あと武器チェンジの色替えはアクツクMVでは再現が大変だろうね。
オリジナルはカラーパレットを切り替えるだけで済んでるけど、こっちはそういった機能が無い。
LRキーでシームレスに切り替えるには、次に呼び出される色を予め透明化して重ねておく感じかね。
734(1): 2021/04/08(木)15:31 ID:HLCcG/db(1) AAS
使った事ないからどこまでできるかわからないけど
少し前のアプデで「アニメーション素材セットの変更」ってのが
追加されたからそれで行けるんじゃない?」
735: 2021/04/08(木)18:15 ID:Q/yBk4pG(2/2) AAS
>>734
試したことがあるんだけど、切り替えるとアニメーションが
最初からになるんだよねー。
「フレームを引き継ぐ」とかオプションがあれば便利なんだけど…。
変数「アニメの表示を指定フレームで固定」は引き継げたから、
この変数に続きから再生的な数値があれば解決するんだよなぁ。
まぁ、フレーム設定とか当たり判定とかは共有されてるから、
省1
736: 2021/04/08(木)22:41 ID:K1HfhXdp(1) AAS
素材セット切り替えてもモーション引き継ぎしてれば動き切れないよ
切れてるとしたら一連の流れのどこかで引き継ぎチェック外れてる
737: 2021/04/09(金)23:30 ID:KpSYXHw1(1) AAS
画像リンク[gif]:i.imgur.com
アニメーション維持したままセット切り替えすること自体は簡単だけど
他の処理と絡んだらちょっと面倒かもね〜
738: 2021/04/10(土)09:32 ID:xLB8/HgC(1) AAS
まぁ別にこのツールに限らず大抵のゲームはいろいろ誤魔化したり
多少の妥協含め力技で解決しながら作られてるし
結果としてちゃんとした見てくれになってりゃOKでしょ
739: 2021/04/16(金)17:06 ID:qyzdsGK4(1) AAS
これオブジェクト生成で他レイヤーに生成できればいいのになあ
オブジェクトのアクションを実行だとオブジェクトを数作って単体指定っての面倒なのよ
740: 2021/04/20(火)20:05 ID:E/LOGhJt(1) AAS
あればあったで便利だと思うんで公式に要望にゴーだ!
741: 2021/04/21(水)02:39 ID:eOK+9VGn(1) AAS
素材タブの中の音源の調整って意味あるの?
結局オブジェクト設定で音量調整あってそっちが反映されてるっぽいから
何のためにあるのか分からない
742: 2021/04/21(水)13:04 ID:yxPuo9hG(1) AAS
アクションで呼んだ時デフォでその設定に揃えててくれるからちょっと便利
743: 2021/04/21(水)16:06 ID:sZkGOl3F(1) AAS
ふと思い立ってチーターマンみたいなBGM途切れるの試してみたんだけど
変数に情報格納→停止→格納変数から再生ってやっても止めてる間ぶんBGM進んでない?
744: 2021/04/22(木)09:22 ID:7sOrA4EN(1) AAS
そんなならんよ
何か見落としてるでしょ
745: 2021/04/24(土)04:39 ID:DhOtKUDJ(1) AAS
コントローラーの振動機能まだないのか・・・
そんなに難しいもんなの
746: 2021/04/24(土)10:39 ID:vjCtwbDT(1) AAS
今度アクツクMV買おうと思っているのですが、弾幕シューティングは重くて厳しいと聞いた事があります。
で、AC版ゼビウスくらいなら可能でしょうか?
747: 2021/04/24(土)14:34 ID:wrReb9X+(1) AAS
問題ないと思うがぶっちゃけプレイ側の環境にも大きく依存するっぽいので断言するのは難しい
試しにツクール本体だけじゃなくアクツクMVで完成させた作品のデモとかも触ってみては?
748: 2021/04/25(日)06:52 ID:+P8mv+rN(1) AAS
重いとか重くないとかじゃなくてスクリプト書かないと数式が使えないからパターン化された動きを作るのが相当めんどい。
749: 2021/04/25(日)16:32 ID:+jJZwFmQ(1/2) AAS
Switchで比較するとプチコン4のシューティングだと400発以上弾を表示しても60fps維持余裕だけど
アクツク製Switchゲームは20-30個敵とか敵弾表示したら30fpsも怪しくなるから、ぜんぜんお話にならない
750: 2021/04/25(日)22:19 ID:BvQJ55bf(1) AAS
弾幕シューティングは厳しいだろうな。
まぁベンチマークでニワトリ=オブジェクト=弾と考えられるから、
何羽でもっさりするか試せばいいと思う。
751: 2021/04/25(日)22:19 ID:cPbrly/b(1) AAS
746です
ふーむ 環境にもよるんですね・・・Switchだとそんなに低くなるとは。
中々辛いものですね・・・
752: 2021/04/25(日)22:58 ID:0eQhAHA+(1) AAS
つーかそのくらい体験版落してサクッと試してみるくらいできないなら買わない方がいいよ
753: 2021/04/25(日)23:33 ID:+jJZwFmQ(2/2) AAS
鶏ベンチはシンプルだから実際のゲームで使えるオブジェクト数は作り方によっては激減するから気をつけてね
サンプルにケロブラスターを公式が再現したのがあるから
あれをビルドしてノートパソコンとかいろんな環境で動かしてみるのも参考になるよ
オリジナルは古いスマホやVitaでも動く軽いゲームだけどアクツク版はかなり重いのがわかると思う
754: 2021/04/25(日)23:46 ID:ylJtn3EB(1) AAS
エロゲーの弾幕シューティングがあるけど
少なくともうちのゲーミングPCでは重くなることはなかった
最近の3Dゲームは最高画質まず無理なレベルの性能
755: 2021/04/26(月)10:24 ID:yLR5u6D0(1) AAS
壁判定なしのパーティクルなら
沢山出してもあまり重くならないし
結局オブジェの中身にどんな処理させてるか次第な気がする
やっぱ当たり判定系は処理喰うだろうから
例えば弾アニメに被ダメ判定、壁判定、攻撃判定全部付けないで
プレイヤーとの距離で被弾判定するとか
そういう地道な積み重ねで軽くできたりしないかな?
756: 2021/05/01(土)20:45 ID:KJ5oeqwZ(1/3) AAS
質問なんだけど「コースに沿わせる」にしたオブジェクトを
ある条件によってコースに沿わせないようにさせたい(通常のオブジェクトのようにしたい)
んだけど方法ある?
コースに沿わせたオブジェクトは一生コースに沿った動きをするしかないのかな?
757: 2021/05/01(土)21:17 ID:ntIhcPyY(1/2) AAS
ルート移動ループからルート外れる方向の単発不可逆な変化なら
オブジェ生成で同じ見た目の別オブジェ出して自分は消えるだけで済むけど・・・
非ルート移動からルート移動に切り替わる処理はめんどくさそうね
758: 2021/05/01(土)21:19 ID:KJ5oeqwZ(2/3) AAS
なるほど別オブジェクトか
ありがとう
759: 2021/05/01(土)22:14 ID:wXjTs3Gf(1/2) AAS
RPGツクールMVとかMZで培ったゲームエディター経験てこちらでも幾らか逝かせますかね
760: 2021/05/01(土)22:30 ID:KJ5oeqwZ(3/3) AAS
エディタ未経験よりは少しはましだろうけどRPGツクールとは全くの別モノと思った方がいい
RPGツクールと同じ要領と思ってやるといろいろと概念が全然違う事に戸惑うと思う
プログラム部分もノードという方式でRPGツクールのイベントプログラムとは違う方式
オブジェクトのアニメーションも動画編集みたいな感じのタイムラインを操作する感じ
慣れればRPGツクールより自由度は高いが、その分難易度も高めになってると思う
RPGツクールで作ったゲームはツクール感が出るけどこっちはデフォルト制約が少ないのでツクール感が出にくい
その分色々な仕様を自分で作っていかなくてはいけないので大変といえば大変
761: 2021/05/01(土)22:42 ID:ntIhcPyY(2/2) AAS
RPGツクールの複雑なイベント組む時の
プログラム的思考は役に立つと思うけど
あっちの長年培われた便利機能に慣れすぎてると
「なんでぼくの気持ち忖度して良い感じに処理してくれないのー!!!」って
なる場面が多くなるかも…
出来る事の限られたロボットに何とか命令を工夫して
ある種の出鱈目でもいいからとにかく自分のやりたい事を実現させる
省2
762: 2021/05/01(土)22:43 ID:wXjTs3Gf(2/2) AAS
おー詳しくありがとう
動画ちょこっと見たけどフィールドを形成する素材?マップ?のような物の収録数ってどんな感じだろう
ドット絵も描ける方なのでキャラは自作できると思うが、その他オブジェクトにまで気が回るか正直分らんので公式アセットなんかの充実ぶりを知りたい感じだ
763: 2021/05/01(土)23:28 ID:nR1XbRu8(1) AAS
体験版で確認するのがてっとりばやいよ
ゼルダタイプのトップビューなら(タイルサイズが合えば)RPGツクール素材を流用できる
マリオタイプのサイドビューはサンプルプロジェクトやDLCでいろいろあるので、必要なものを自力で探してコピーする
素材はすべてリネームされてわけわからんことになってるのも自力で何とかする
764: 2021/05/02(日)14:19 ID:STyak5O8(1) AAS
ドット絵のアセットなんてitchにいくらでもある
765: 2021/05/04(火)04:18 ID:yTNpPZSd(1) AAS
素材の「アニメ専用」のタブで使えるgifとsspj
どっちもバグあんのな
だから今まともに使えるのは普通の画像素材だけ
なにげにひどい
766: 2021/05/04(火)09:20 ID:zLK/+QhO(1) AAS
完成させられない理由をくれるユーザーフレンドリーな設計じゃないですか
767: 2021/05/04(火)16:54 ID:O1OMMGih(1) AAS
お前は何を言っているんだ?(゚д゚lll)
768: 2021/05/05(水)16:54 ID:uF2GamaU(1/2) AAS
すいません、「他オブジェクトの当たり判定に接触」を使用したいのですが
普通に当たり判定をキーフレームに追加しても反応しないので
これもどこかに「当たり判定グループ」など設定する箇所はあるのでしょうか?
オブジェクトの設定では、攻撃と壁判定のグループ設定はあるのですが
当たり判定グループはどこで設定すればよいでしょうか。
769: 2021/05/05(水)17:12 ID:e5CSASQe(1/2) AAS
そのオブジェクトの攻撃判定(赤判定)と
対象オブジェクトの当たり判定(青判定)の接触が条件だけど
そこ勘違いしてるとか?
ちなみに攻撃があたらないオブジェ同士で接触判定やりたい場合は
代用で「オブジェクトの距離」を条件にして疑似的にやりましょう
770: 2021/05/05(水)22:56 ID:uF2GamaU(2/2) AAS
当たり判定の接触は、赤と青だったんですね。
私はずっと青と青だと思っていました、ありがとうございます!
「オブジェクトの距離」のやり方も参考にさせていただきます。
771(1): 2021/05/05(水)23:54 ID:e5CSASQe(2/2) AAS
ちなみに「オブジェクトの距離」はアニメーションで設定した
分割された状態の画像の(スプライトシート全体ではない)
中心間の距離になるんで注意が必要
そこはなぜかパラメータ設定する原点や中心点ではなく
画像自体の中心だっていう
772: 2021/05/06(木)08:49 ID:enktGUC5(1) AAS
>771
そうだったんですね、ありがとうございます。
このソフトヘルプが日本のオンラインページしかなく
問い合わせページも404エラーでつながらない状態でひどいです。
皆さんは使い方の情報をどうやって収集していますか?
私はSteamで購入したのですが英語サイトなので、翻訳しながら
探すのが大変です、よかったら教えてください。
773: 2021/05/06(木)22:36 ID:K13TaxJW(1) AAS
情報ソースは少ないけど逆に言えば分散してないし
日本語率も高いので、その辺一通り目を通しておくだけでだいぶ違うんじゃないかと
(つか日本語情報が一番濃そうなので海外情報ってほぼ追ってないや)
絶対的なユーザー数も少ないせいか、変なマウンターも少ないし
ここも含めて気楽に聞いていいと思うよ
774: 2021/05/09(日)01:12 ID:1+f9q6Wf(1) AAS
スイッチで任天堂謹製のゲーム製作ツール出るね
しかもアクツクと同じノード式っていう
蓋開けてみないと分からんけど何だかなー
775: 2021/05/09(日)01:42 ID:av/TEe0K(1) AAS
アクツクも初心者サポート手厚くしたらプログラミング思考を学ぶ学習ツールとしてワンチャンあったかもだけど
そのへんやる気ないよね
いや解説あってもとっつきにくいか
ノード式っつっても他のツールでよく見る感じの形にはなってないし
スイッチのはそのへん洗練されてそう
776: 2021/05/09(日)02:09 ID:WF6KvJI3(1) AAS
結局メイドイン俺やうごめもみたいなもんでは?
あくまで一般人向けのマイファーストゲーム制作あそびの域であって
ガチめのツールとして使えるものではないと思うぞ
777: 2021/05/09(日)08:58 ID:D85/88I5(1) AAS
ビジュアルスクリプト自体は昔からあるだろ。
別に珍しくもない。
アンリアルやユニティにもある。
778: 2021/05/09(日)11:18 ID:ebt5kmQW(1) AAS
アクツクのためにJSに手を出し始めたは良いんだけど
そもそもアクツクのどこを調べればシステム記述されてて
どう書けばシステムに干渉できるのか全然イメージ掴めないから諦めたっていう
普通のJS経験者って
PDFで一覧が出てるからってそれでホイホイスクリプト書けるもんなん?
779: 2021/05/09(日)12:47 ID:kDjjXi5v(1) AAS
当たり前過ぎてすまんが…
公式かネットの誰かの提供してるサンプルスクリプト弄るところから始める
780: 2021/05/09(日)13:09 ID:BgVzfprN(1) AAS
何もわからんところから始めるなら
海外のコミュニティのほうがかなり基礎からの記述例があるから役に立つよ
ある程度パターン覚えてきたらPDFの説明もだんだんわかるようになる
781: 2021/05/10(月)15:04 ID:sTAMFHzF(1) AAS
このオブジェクトの表示角度を変数x度にする
っていうのすらわからん
定数しか入らん訳はないよね?
782: 2021/05/13(木)09:27 ID:/43NyFKJ(1) AAS
>このオブジェクトの表示角度を変数x度にする
?アニメーションの表示方向で「回転で自動生成」にチェック
?「移動方向を指定して移動」コマンドをスクリプトで記述する
var thisIns = Agtk.objectInstances.get(instanceId);
var args = {
direction: thisIns.variables.get(thisIns.variables.getIdByName("変数名")).getValue(),
directionId: -2,
省8
783: 2021/05/13(木)13:10 ID:DvvxoRoC(1/2) AAS
スクリプトでやる必要がどこに?
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