[過去ログ] アクションゲームツクールMV 6作目 (1002レス)
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639(1): 2021/01/28(木)01:30 ID:TcP1WKMy(1/2) AAS
サイドビューの格闘アクションで敵を掴んで投げる動作を作っています
アクションプログラムの構造は
自機の移動動作に属性aの攻撃判定を設ける
自機のスイッチ管理に専用の「掴みスイッチ」を設ける
↓
敵が攻撃を受けた時、攻撃属性がaの場合は掴まれ動作を実行
↓
省6
640(1): 2021/01/28(木)03:05 ID:1LushUtw(1) AAS
スイッチを使わなくても敵の掴まれ動作中にプレイヤーのアクションが移動中か判定する(必要ならアタリ判定とかもあわせて)
で移動中なら「オブジェクトのアクションを実行する」でプレイヤーのアクションを掴み動作に移行
でもできるじゃない?
641(1): 2021/01/28(木)06:23 ID:bSDAll01(1/4) AAS
投げる側と投げられる側で相互に確認できてないから片方だけ動作するんしょ
オブジェクトA:投げていいですか→B:はいどうぞ→A:ではなげます→B:では投げられます
って流れになるように
AからBにお知らせを送ってBはAに返事を送って
返事を貰ったら
642: 2021/01/28(木)06:24 ID:bSDAll01(2/4) AAS
あら
なんか途中になった
返事を貰ったらAは投げ動作を開始しつつ 開始したお知らせもBに送って
Bはそのお知らせによって投げられ動作を開始する
くらいのやりとりすると確実になるよ
643: 639 2021/01/28(木)09:33 ID:TcP1WKMy(2/2) AAS
ご返信ありがとうございます!
後出しですいません
質問を簡潔にするために端折りましたが
・掴み判定前にインスタンスIDで掴み相手を特定する処理
(掴み可能範囲内に複数の敵が存在した場合1体だけを掴むため)
・掴みが成立したら自機側で掴みスイッチをOFFにする処理
・掴まれ状態で掴みスイッチがOFFになると掴まれ状態を解除する処理
省17
644: 2021/01/28(木)22:12 ID:bSDAll01(3/4) AAS
細かいところはわからんけど
やっぱり投げ側と投げられ側の相互確認ができてなくて見切り発車状態になってるから
片側だけ発動する状態が生まれるんだと思う
投げる相手のインスタンスIDが特定できてるなら
掴み掴まれ動作を互いに発動する前に
そのIDの値を掴まれ候補に送って掴まれ側はその数値と自分のインスタンスID比較して
一致する奴だけが掴まれ動作に移行するようにする
省6
645: 2021/01/28(木)22:35 ID:cx4rJsON(1) AAS
敵の掴まれ動作への遷移条件に掴みスイッチのオフを条件に入れる
一度掴みスイッチがオンになれば以降の敵は掴まれ動作へ遷移しなくなる
特にインスタンスIDによる選別は不要かと
646: 2021/01/28(木)23:22 ID:iYmdeuiB(1) AAS
ロックオブジェクトや親オブジェクトとかの変数取得は結構重くて
見切り発車を防ぐ相互確認の仕組み入れると、ワーストケースで1秒近い遅延が発生する場合もあるので
シビアなタイミングを要求するゲームでは、必ずしもベストではないかもしれんよ
647: 2021/01/28(木)23:59 ID:bSDAll01(4/4) AAS
変数得るだけで一秒かかるってパソコンがどこかおかしいんじゃない
複数オブジェクト連携してる人はみんなやってるでしょそのくらい
648: 2021/01/29(金)15:43 ID:87hR4K0I(1) AAS
オブジェクトの処理優先度でも順番悪いとフレーム数変わるからその辺の作り方かな
649: 2021/01/29(金)16:04 ID:1kc6wEwq(1) AAS
アクションプログラムは空のノード追加しただけで数msは遅く感じる。
3,4個追加しただけで1フレーム分だ。
650(1): [639] 2021/01/30(土)03:39 ID:m/fPcODz(1) AAS
少し前に掴み動作について質問をした者です
先の結果報告になります
元々の「掴みスイッチ」に「オブジェクトのアクションを実行する」
を併用することで掴み動作を安定させることができました
動作の流れは
敵が自機の投げ用の属性攻撃に接触
↓
省13
651: 2021/01/30(土)05:20 ID:r6ZtIB4T(1) AAS
>>650
気にしないで
652(1): 2021/01/30(土)17:23 ID:LVK83FQE(1) AAS
プラグインのアクションテキスト、全く使い方がわからん
どこでテキストを入力すんのこれ
653: 2021/01/30(土)18:26 ID:bvP4JfGa(1) AAS
>>652
素材のテキストで入力しておいたものを選ぶ形だよ
標準のとやり方は変わらない
654: 2021/01/30(土)21:35 ID:MqVeBnPg(1) AAS
テキストといえばドラクエとか逆転裁判みたいに一文字ずつ音とか出せるのかな
655: 2021/02/02(火)17:21 ID:TLk/iixa(1) AAS
なんでアクションはクリッククリエイトみたいにしないんだろう
こんなん作る人スクリプトできないだろう
656: 2021/02/02(火)18:26 ID:2YMsvKmZ(1) AAS
まさかスクリプト組まないと何もできないって信じてる?
657: 2021/02/02(火)20:45 ID:ZujBXbGC(1) AAS
アクションプログラムはプログラムに含まれませんw
658: 2021/02/04(木)09:42 ID:ZiQXceUh(1/4) AAS
Steam版を買いましたがテストプレイ時にゲームパッドで操作できなくて試行錯誤しています
チュートリアルやサンプルゲームもパッドが反応しません
アクションプログラムの「移動」へのリンクを左スティックに変えたり(演算子はOR)
移動とジャンプ → 操作キー設定を左スティックに変更しても変化なしです
もちろん「入力デバイスで操作するオブジェクト」も有効にしています
ただ不思議な事に、ビルドして完成した実行ファイル(player.exe)を起動するとパッドで操作できます
とにかくテストプレイだけが反応しません。何か見落としているのでしょうか?
省1
659(1): 2021/02/04(木)09:54 ID:T8PusoqG(1/2) AAS
テストプレイ中にF1キー押してゲームプレイヤー側のキーコンフィグじゃないかな
660: 2021/02/04(木)10:57 ID:ZiQXceUh(2/4) AAS
>>659
返信ありがとうございます
F1から操作設定 → 入力を受け付けている機器で確認するも、何も表示されない状態です
本来なら認識されているコントローラーが表示されるのでしょうか
それと、これは当然ですが他のSteamゲームでは問題ありません
あと、ツールバーから「設定」 → 「操作キー管理」でキーアサインを変更しようとしましたが
「キーを押してください」の状態でどのボタンを押しても反応しません
省2
661: 2021/02/04(木)12:04 ID:QmDe6R5T(1) AAS
xboxコンにしとけ
662: 2021/02/04(木)13:37 ID:aUApMwEg(1/2) AAS
なったこと無いからわからんが
F1からの設定で表示されないなら認識されてないんだろね
Controller 02 で普通は認識されるはずだし本来何一つ設定をいじる必要も無いはず
663(1): 2021/02/04(木)14:53 ID:ZiQXceUh(3/4) AAS
プラグインを探して試しましたが駄目でした
アクツクを起動後にパッドを抜き差ししたら「入力を受け付けている機器」にController 01が現れましたが
それを選んでもパッド操作は不可の状態です
JoyToKeyを使うか、箱コン購入も視野に入れたいと思います
いろいろとアドバイスありがとうございました
664(1): 2021/02/04(木)15:40 ID:C0LcIj1d(1) AAS
>>663
Steam側でアクツクMVのプロパティ開いてコントローラのSteam入力を無効にしてやれば直るかも
以前PS4コンではないが同じ症状が出てこれで直せた
665: 2021/02/04(木)18:31 ID:ZiQXceUh(4/4) AAS
>>664
ありがとうございます、無事に認識されました!
まだ1体のキャラクターをチマチマ動かす事しかできませんが安心してツクール生活を送れます
大変お騒がせしました
666: 2021/02/04(木)18:49 ID:T8PusoqG(2/2) AAS
よかったよかった。頑張ってね
667: 2021/02/04(木)22:28 ID:aUApMwEg(2/2) AAS
オーバーライドのとこか
ツクール入れた後いじったなら気づいただろうけど
どっか他で事前にデフォ設定を変えてたってこと?
ちょっとした落とし穴やね
668: 2021/02/06(土)16:54 ID:hxFYgM3q(1) AAS
→を押した瞬間…という条件を使ってメニュー画面などのカーソル移動を作ってみたんだけど、
いかんせん正確に→だけおさないと↓も入力されてるらしく「→↓」斜め右下を
押したと判断されることが非常にあるみたいでおかしな動作になることが多い
安物コントローラーの不調かとおもったけどPS4コンでも同じようになる
同じ様な現象の人いない?
669: 2021/02/06(土)22:03 ID:xkIkw4tH(1) AAS
素人の想像だけど
格ゲーとかシューティングだと繊細なコントロール操作も要求されるだろうから
その辺りに対応するためにイメージより高感度で検出するのが仕様だったりするんじゃね?
メニュー側で斜め下を検出した時も片方にだけ動くようにしたり
複数キーの受付時間設定するとかで対処する案件な気が
670: 2021/02/07(日)00:02 ID:q8/Hd9bN(1) AAS
分岐で斜め入力を作ってなければそんなことにならんだろう
必要から作ってるなら操作の問題だろ
671: 2021/02/07(日)01:01 ID:1oGRW3ds(1) AAS
入力だけで条件でノーウェイト遷移させてない?
入力+0.2秒くらいの時間経過を条件に加えると改善されないかな?
672: 2021/02/07(日)01:40 ID:TFySK+Fq(1) AAS
おま環で何か問題があるか
自分で作った他の分岐処理が邪魔してるのを見落としてるかだろう
普通そんなんならん
673(1): 2021/02/08(月)01:57 ID:eLvT7dtJ(1/2) AAS
初代マリオブラザースみたいな固定画面でキャラクターを画面左右でループ移動させたいのですが上手い方法はないでしょうか?
ポータルだとシーン移動なので望む動作ではないんですよね。
674(1): 2021/02/08(月)02:38 ID:IhUVaVrG(1) AAS
>673
例えば画面右端まで行ったらオブジェクトのX座標入力で左端へ移動させてみては?
675(1): 2021/02/08(月)02:54 ID:kQ4FTvid(1) AAS
ちょっと試したらコモンアクションで出来たよ
0<=x座標位置でx座標にシーン横サイズ-1pxを代入
新横サイズ>=x座標位置でx座標に1を代入
※なおシーンのプレイヤー行動範囲を画面サイズ以上に増やしておく必要あり
676(1): 2021/02/08(月)17:41 ID:FEcYVChr(1) AAS
ひところアクツクshowcaseとか作ってた海外のクリエイターさん
いつの間にかアクツクMV使うのやめてた上に裁判起こすとか言ってるわ
動画リンク[YouTube]
677: 2021/02/08(月)18:13 ID:LQsiv7CH(1) AAS
あおばみたいな
678: 2021/02/08(月)21:54 ID:eLvT7dtJ(2/2) AAS
>>674
>>675
できました!!アドバイスありがとうございます!!
ちなみにジャンプで超えると更にジャンプしてしまったのでジャンプ時のフラグ作って対応しました。
679: 2021/02/10(水)21:19 ID:K8CUzAbP(1) AAS
>>676
つまりどういうこと?
680: 2021/02/18(木)19:29 ID:lTgBx0C5(1) AAS
ポータル移動設定すると場所によっては頻繁に落ちるけどなぜだろう
681: 2021/02/19(金)01:18 ID:Hc/5jIa2(1) AAS
落ちる系は原因分かって回避しても対症療法でしかないので
公式に投げて対策してもらった方が良い気がする
682: 2021/02/19(金)09:23 ID:Hqqr4NcS(1) AAS
落ちるところで落としてレポート送ってみよう
ありがとう
683: 2021/02/19(金)16:17 ID:kgEIMeUg(1) AAS
アクションコマンドで遷移って出来ないの?
たとえばテレポートできるキメラの翼みたいなアイテムで
どこでもどの町にもいけるようにしたいんだけど
こういうときは全マップ→全マップへのスイッチ条件遷移を一旦設定して
キメラの翼を使ったらスイッチONにするしかないのか
遷移のノードがリンクの→だらけになりそうだし面倒だな
684: 2021/02/20(土)12:46 ID:zHz6wmYx(1) AAS
ハブになる空シーンをから分岐させるだけだし
そんな手間じゃないとおもうよ
幸い今では遷移ノード画面でもショートカット使えるようになったから
コロナウィルスみたくなったひとかたまりはどこか画面外の端の方にまとめておきゃいいし
685(1): 2021/02/20(土)22:30 ID:uWy7k5CY(1) AAS
マップ⇔マップで全パターンつなぐとマップ数×(マップ数-1)になるけど
一旦共通シーンに飛ばして各マップに移動ならマップ数×2で済むって感じかしら
10マップで90リンク張るとなると死ねるけど20で済むならまあ?
686: 2021/02/21(日)02:18 ID:+/eUNcCz(1) AAS
そもそもこのツールは単純な横スクロールゲーしか簡単に作れない仕組みだ。
それ以外のことをしようとするとめんどくさくなるのはユーザー側で何とかしろ。
687: 2021/02/21(日)02:58 ID:yUN3seob(1/2) AAS
>>685
そうそう
1つ分配機みたいなシーンを作り
どのマップからでもワープイン時には一度そこへ飛ばし
そこから目的地のマップにワープアウトさせる感じ
こういう一度一か所に集約してそこから分配ってやり方はワープに限らず
普通のステージ開始時やゲームオーバーからの復帰なんかでも有効だし
省1
688(1): 2021/02/21(日)03:30 ID:3kzeMPNi(1/2) AAS
割り込みで失礼します。
アニメーションの表示方向に複数のモーションを登録し
アクションプログラムの動作に応じてモーションを呼び出したところ
一部のモーションが未設定状態となり反映されませんでした。
ミスらしいミスが見当たらなかったので
試しに表示されないモーションをコピーしてアニメ(1)として
アクションプログラムで呼び出したら正常に表示されました。
省2
689(1): 2021/02/21(日)06:56 ID:CUyEQcKx(1/2) AAS
BGM再生について質問です。
1:シーン1のシーン設定でBGMをループ指定で再生
2:シーン1で「再生位置を記憶してBGMを停止」し、シーン2へ移動
3:シーン2でシーン1で停止したBGMを「記憶した位置から再生」。
するとシーン2で途中再生したBGMが演奏しきるとループせずに再生を停止してしまいます。
この場合ループ再生を行う方法はあるのでしょうか?
ご存じの方、ご教授よろしくおねがいします!
690(2): 2021/02/21(日)08:17 ID:yUN3seob(2/2) AAS
>>689
試してみたけどこちらでは問題ないみたいよ
シーン2で再生させる時ループのチェックを忘れてるか
あるいは停止位置の変数を共通変数ではなく
シーン1に配置されたオブジェの変数を使ってて、そのオブジェが
シーン2に存在してないから参照できない、とかかなぁ
>688
省3
691: 2021/02/21(日)11:44 ID:3kzeMPNi(2/2) AAS
>>690
688です
ご返答ありがとうございます。
判り難くてすいません。
・出現アニメ
・待機アニメ
・ヤラレアニメ
省8
692: 2021/02/21(日)15:58 ID:CUyEQcKx(2/2) AAS
>>690
ありがとうございます!
できました!
「シーン2で再生させる時ループのチェックを忘れてるか」でした・・・・・・
該当箇所の設定項目がチェックボックスなので複数選択できるにも係わらず、
ラジオボタンと勘違いして「記録位置から再生」を選択した時点で他の項目も選択するという頭がありませんでした・・・
おはずかしい・・・
省1
693: 2021/02/22(月)22:27 ID:Io4FMZnA(1) AAS
プレイヤーが任意でデバッグモードを出すことって出来ますか?
RPGツクールMVだとショートカットにtestをつけてF9押下で出せたりするんですけど。
694: 2021/02/23(火)08:08 ID:XasKYCbd(1) AAS
できねえよ
695: 2021/02/25(木)06:03 ID:GkyMoUzD(1) AAS
一応デバッグビルドすれば一部機能制限はあるけど
F1でデバッグメニューは出せるよ
696: 2021/02/27(土)19:13 ID:KGouYap9(1) AAS
デバッグと言えば、
【オブジェクトを移動】で出る移動先までの青い線とか
【オブジェクトを変更】で出る赤い矩形とか
開発中はまあデバッグ(動作チェック)で使えそうな表示ですが、
任意で消せないんです?
もしかしてビルドしたら出ないんかな・・・
697: 2021/02/28(日)02:01 ID:1zEXQ+YN(1/2) AAS
なんか絵を手伝えるとこありますか?
698: 2021/02/28(日)02:10 ID:1zEXQ+YN(2/2) AAS
RPGツクールスレと間違えた…テヘヘ
699: 2021/02/28(日)09:23 ID:jeEUOkJ2(1) AAS
ツクール公式ツイで販売素材を募集してたから
チャレンジしてみたら?
700(1): 2021/03/03(水)21:27 ID:Jv1vuH8n(1) AAS
アクションプログラムの「確率を使用する」について質問です
説明文にリンクの構成によっては環移しない場合があるとありますが
どういった使い方をすると環移しなくなるのでしょうか?
またこれに関係する判りませんが20%の同確率で5つの環移先を
設定したところ特定の環移先が2%程度でしか環移しませんでした。
設定した確率が適用されなくなる(選択されにくくなる)原因には
どのようなケースが考えられますか?
701: 2021/03/04(木)02:41 ID:cskERDZy(1) AAS
抽選機会は1度七日複数回なのかと
試しに敵キャラのアクションプrポグラムで
[停止]→[移動]を5%確率とかでつないでみたら
ランダム時間で移動に推移する感じになったんで
数フレームごとに抽選判定はしてるみたい
って疑問に対する説明になってないか
内部の正確な仕様はいまいちわからないけど
省3
702: 2021/03/04(木)06:34 ID:hRM8J2SU(1) AAS
基本的に、このツールは並列処理しない。
処理優先度が同じで同時に見えても内部的にはIDの若い順、つまり作った順番で処理する。
例えば20%のリンクを5こ繋げたら、処理優先度を変えない限り作った順番で処理する。
1つ目は20%で分岐するが、2つ目は分岐しなかった残り80%の中から20%の確率で分岐する。
それは全体的に見たら16%でしか分岐しない事になる。
意味わかるかな?
例えば倒した敵から20%で金が、10%でアイテムがドロップするようなのだったら、最初に1から100の乱数を出して1から20ならなら金、21から30はアイテム、31から100は無し、みたいに作ればいいんじゃないかな。
703: 2021/03/04(木)08:03 ID:EP9f8YNf(1) AAS
前のリンクの確率を受けて次のリンクの判定が実行される流れから考えると
5パターンだったら全部20じゃなくて20、25、33.33、50、100 にしなきゃならんと思うけど
そうしてもまだ偏りが出るんだよね
前に処理される方が高確率になる傾向がある
確率動作を割り当てる処理の内容によっても動作が変わることがあるし
確率処理自体がちょっと信用できないね
リンクが作成された順に処理ってのも厄介
省3
704: 2021/03/04(木)11:50 ID:pgz+Bam8(1) AAS
確率の仕様については並列にすべきだよなあ
仕様として簡単に作れるのに機能してなくて変数のが確実って
705: 700 2021/03/04(木)16:24 ID:YIilLj+R(1) AAS
なるほど、乱数を使う方が良さそうですね
大変参考になりました、ありがとうございました
706(1): 2021/03/05(金)08:06 ID:NYV019dX(1/3) AAS
手を付けたばかりの素人で恐縮なのですが
マニュアルを見ながらポーズ機能を作ってみようとしたのですが、思った通りに画面が止まりません
プロジェクトはサイドビューです
ポーズ用のオブジェクトを作る
初期アクションは何も行わせない
↓ リンク条件:キー操作(Cキーを指定しました)
ポーズ処理のアクション
省12
707(1): 2021/03/05(金)10:02 ID:a8A4UIq1(1) AAS
とりあえずトラブルシューティングとして
・「レイヤー4以外停止」ではなく、全レイヤー分停止させるよう設定すしてみる
・Cキーではなく他の入力(今現在キャラ操作などでもんだくぃなく機能してるボタン)にしてみる
とりあえずそれで原因探しかな
708: 2021/03/05(金)21:13 ID:NYV019dX(2/3) AAS
>>707
ありがとうございます
・「レイヤー4以外停止」ではなく、全レイヤー分停止させるよう設定すしてみる
レイヤーの動作をOFFの設定を「設定なし」に変更してみましたが変化ありませんでした
意味を読み違えているのかもと思い「設定なし以外」にも変更してみましたが、こちらも変化ありません
・Cキーではなく他の入力(今現在キャラ操作などでもんだくぃなく機能してるボタン)にしてみる
現在機能しているキーに置き換えたり
省5
709: 2021/03/05(金)21:35 ID:NYV019dX(3/3) AAS
シーンの設定で
初期表示メニュー画面としてポーズオブジェクトのシーンを設定することで
イメージ通りの動作になりました
ひとまずは自己解決したかもしれません
「事前に読み込むメニュー画面を登録」で設定した時は動作しなかった点や
ポーズ後にメニュー画面を呼び出す際にはどうする等
気になる部分は残りますが
省2
710: 2021/03/05(金)21:58 ID:FY6RXrVD(1) AAS
>>706
・シーンの設定の「初期表示メニュー画面」で
ポーズ用のオブジェクトを配置したレイヤーを指定してるか
・条件を「Cボタンを押された瞬間」にする
(メニュー表示・非表示が一瞬で実行されている)
・・・とかかなー
711: 2021/03/06(土)00:36 ID:BKS2mRzE(1) AAS
そもそもメニューが呼び出せていたかどうかってとこから怪しいね
712: 2021/03/06(土)07:14 ID:7eaHYPL2(1) AAS
なるほどそのシーンで使うメニューに設定し忘れてたって話ね
こちらもそこの部分はスっポ抜けてた。まさに盲点。
713: 2021/03/14(日)13:24 ID:gemG12SS(1) AAS
横スクロールで背景のタイルをプレイヤーの立ち位置によって切り替えることってできる?
そのマップよりプレイヤーの座標が左ならA
そのマップとプレイヤーの横の座標が同じならB
そのマップよりプレイヤーの座標が右ならC
みたいに
オブジェクトでしか作れない?
714: 2021/03/14(日)17:15 ID:GkPGHS1E(1) AAS
試してないけど自キャラの左右に
「オブジェクトグループ右」と「オブジェクトグループ左」の
子オブジェをくっつけてそれに重なったら条件で
タイルを変化させるとか
715: 2021/03/14(日)17:49 ID:We2Q28tJ(1) AAS
複雑なギミックタイルはやめといたほうがいい。
現状通常タイルと見た目が変えられないので、プロジェクトが大きくなると編集が困難になってバグの温床になる。
716(1): 2021/03/15(月)12:39 ID:527y0Ttp(1) AAS
右から攻撃受けたら左へ吹っ飛ぶというのを設定したいのだけど
どうやって右から攻撃を受けたのか判断させればよいでしょうか
717: 2021/03/15(月)13:53 ID:7OB304wW(1) AAS
安定性と手軽さのバランス考えたら
攻撃オブジェ側の属性値を
右向き左向きで分ける方法かな
718(1): 2021/03/15(月)22:00 ID:Y7Td3M/m(1/2) AAS
>>716
?攻撃受け側オブジェに右への吹き飛びアクションを作っておく
?攻撃する側オブジェにコモンアクションで
他オブジェクトの当たり判定に接触
and
スイッチ・変数の変化 で自身のX座標<操作キャラのX座標
「オブジェクトのアクション実行」で?を指定
省1
719: 2021/03/15(月)22:03 ID:Y7Td3M/m(2/2) AAS
>>718
誤字あった。書き直し
?攻撃受け側オブジェに右への吹き飛びアクションを作っておく
?攻撃する側オブジェにコモンアクションで
他オブジェクトの当たり判定に接触
and
スイッチ・変数の変化 で自身のX座標<攻撃受け側オブジェのX座標
省1
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