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アクションゲームツクールMV 6作目 (1002レス)
アクションゲームツクールMV 6作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/
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521: 509 [sage] 2020/11/28(土) 08:21:44.52 ID:zd8bA228 放物線弾のつくり方Wikiににまとめておきました 一応少し修正してるけど、 何か他にも気になる点があったら編集して下さい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/521
522: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/28(土) 10:24:08.81 ID:n2l0xEkz ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/522
523: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/28(土) 12:47:03.81 ID:OqSqqihl ファミコン初期でも出てくるような物すら初心者には難しいぞ サンプル増やしてほしいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/523
524: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/28(土) 16:41:59.03 ID:WxBs4skO >>519 結局はその段階でいきなり詰まるから同じようなことだけどな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/524
525: 509 [sage] 2020/11/28(土) 19:03:14.46 ID:zd8bA228 でも自分で作るようになってから昔のゲーム遊んでみると 案外単純な実装してたり、雑な調整してたりするよね 敵に重力なんか働いてないとか当たり前な感じだし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/525
526: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/28(土) 19:43:51.85 ID:xUVxKSM+ 障害物をよけて追ってくる敵とか 出現場所より移動しすぎるともとの場所に戻っていく敵が作れない どうしたものか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/526
527: 509 [sage] 2020/11/28(土) 20:05:30.44 ID:zd8bA228 既存のアクションプログラムだけで経路探索は難しいと思う スクリプト使えばなんとかできるかもしれないけど トップビューか横か、さらにゲーム固有の要素に依存する度合いが強いので どっちにしても多かれ少なかれ作品ごとに固有のものを作る必要があると思う 戻る敵に関しては出現地点に親オブジェ置いておいて 一定以上画面外に出たらそこに「オブジェクトを移動」させるのが てっとり早い妥協案じゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/527
528: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/28(土) 22:01:20.60 ID:n2l0xEkz 敵の弾をプレイヤーが食らうと体力が減り、盾でガードすると弾は消えるというのをやりたいのですが、盾は別パーツで作った方が良いですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/528
529: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/28(土) 22:48:11.63 ID:J/aOHyNE 1オブジェクトで「弾に当たる」と「体力へらない」の両立は 基本機能をフツーに使うだけではできんでしょ 別オブジェクト出すのが楽 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/529
530: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/28(土) 23:23:47.44 ID:n2l0xEkz ありがとう、そうします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/530
531: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/28(土) 23:27:48.27 ID:StVdaRBP 盾に特別な攻撃種を割り当ててそれでのみダメージを受ける弾をつくればいけそうだけど別オブジェクト出した方が楽かな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/531
532: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/29(日) 03:04:38.20 ID:XMmOD/Dk 障害物越えって自キャラがやるように敵も移動やジャンプして来てくれればいいんでしょ タイルのエリア判定変数変更使えば 特定の場所で特定の行動する処理が作れるでしょ それで自キャラと同じ場所で同じ移動行動が発動するようにしたらいいと思うけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/532
533: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/29(日) 03:23:04.65 ID:XMmOD/Dk https://i.imgur.com/PGRBBM3.gif 近づいたら追いかけて来てある地点まで来たら帰る 段差の前に来たらジャンプする で こんな風だけど こういうことではない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/533
534: 509 [sage] 2020/11/29(日) 03:39:31.14 ID:IeBagyVO 単純な追っかけはできるんだけど トップビューでも横スクでもマップが ↓この程度の複雑さになっただけで 一気に大変になっちゃうんだよね… ■□□□□□■ ■□□□■□■ ■□敵□■□■ ■□■■■□■ ■□□■自□■ ■■■■■■■ ただ、今ちょっと思いついたばかりで 出来るかわからないけど、プレイヤーが一定周期で 見えないマーカーオブジェ落としていって 敵がそれも目標に移動するようにすれば行けるかも? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/534
535: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/29(日) 05:27:08.84 ID:XMmOD/Dk https://i.imgur.com/QDh4rPw.gif 敵の追跡行動自体をエリア判定とプレイヤーキャラの位置を絡めた分岐処理でやればいいのよ ここに来たら次右〜みたいな 別れ道はプレイヤーの位置依存で http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/535
536: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/29(日) 12:57:51.94 ID:IeBagyVO おーすごい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/536
537: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/29(日) 23:42:18.65 ID:pUNYhRrw マッピー思い出した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/537
538: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/30(月) 12:36:06.87 ID:C2njJFHw 本家エレメカ版のマッピーかいw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/538
539: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/30(月) 13:15:08.15 ID:kjJjj4Rs おーーすごい まじかよこれ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/539
540: 名前は開発中のものです。 [] 2020/12/04(金) 23:43:19.16 ID:ELv49bbA 残像ってアニメの1フレーム目が着いてくるだけなんでしょうか? 走るアクションで残像フラグ立てたら一歩目の画像だけが着いてくる状態です・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/540
541: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/05(土) 01:16:28.91 ID:0S9xVKU6 初期はそうだったけど今は変わって 残像吐いたフレームのアニメコマだと思う 残像出す周期とアニメの周期が 悪い意味でシンクロしちゃってんじゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/541
542: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/05(土) 05:19:25.50 ID:SsVP/YIe やってみたけどアニメしないよ なんか条件でもあるのかしら http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/542
543: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/05(土) 05:21:39.04 ID:SsVP/YIe アニメしないっつか残像出すオブジェクトが残像出す瞬間に表示してるフレームの画像が出ないよ >>540とおなじ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/543
544: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/05(土) 18:11:47.26 ID:0S9xVKU6 ごめん勘違いだった 残像出すアクションの最初のアニメコマが出てるね なんで逆に言えばアクションをアニメの駒単位で分割して モーション終わりでつなげば、違うコマが表示されると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/544
545: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/05(土) 23:54:29.64 ID:SsVP/YIe https://i.imgur.com/sYF1A98.gif なるほどできたありがとう しかし作業は結構面倒なことになるねw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/545
546: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/06(日) 00:51:46.17 ID:0UHjWEgX ワロタw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/546
547: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/06(日) 06:33:12.96 ID:mjXaahOL https://i.imgur.com/0FsOvq5.png アクションプログラムはこんなかんじ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/547
548: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/06(日) 08:11:34.54 ID:3CA8rKpm 無駄にスタイリッシュだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/548
549: 名前は開発中のものです。 [] 2020/12/06(日) 12:48:14.94 ID:XhxZBwQx >544 545 547 検証ありがと でもこれ実装しようとすると大変ですね・・・ 特定条件で全アクションに残像つけようとしてたのに・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/549
550: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/06(日) 18:34:34.67 ID:3CA8rKpm なんで子オブジェクトにするとアニメーションしなくなるんだよぉ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/550
551: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/07(月) 12:33:44.11 ID:CglO1BTb そんな事ないと思うが... 旧アクツクの時は親のアニメパターンに 子のアニメが強制追従してたが、今回は独立してるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/551
552: 名前は開発中のものです。 [] 2020/12/07(月) 21:29:21.61 ID:NdSWV68n どういう訳か初期アクションに設定した実行内容が実行されてない場合がある? 初期アクションで変数Aをランダムに1〜10を代入する実行内容を設定しておいて、 そこから変数Aが1の場合→ 2の場合→・・・ と条件訳をしておいたのだが「初期アクション」からアクションが遷移しない デバッグで調べてみたら変数Aに数値が代入されていない(0のまま)ので気づいた 対処法として新しい初期アクションを追加して、そこから元の初期アクションに無条件でリンクするようにしただけで動いたので 初期アクションに設定した実行内容が実行されない場合があるとしか思えないんだが 同じような経験ある人いますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/552
553: 名前は開発中のものです。 [] 2020/12/07(月) 22:13:12.51 ID:NdSWV68n あ、解決しました 説明すると長くなるけど全然違う所が原因だったので、 初期アクションが実行されないという事はないようです お騒がせしました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/553
554: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/09(水) 18:47:19.00 ID:47wZk+JL >「ツクール」シリーズを手掛けるGotcha Gotcha Gamesにインタビュー。 >インディーズゲームのパブリッシング事業に参入した意図などを聞いた https://www.4gamer.net/games/418/G041884/20201201068/ よーしお前ら―ゲーム作ってアニメ化目指せー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/554
555: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/09(水) 23:03:51.75 ID:ITR0531l ワイの作ってるの武骨なパズルゲームなんやがアニメ化、ありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/555
556: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/10(木) 00:44:59.49 ID:nwrub0hl 美少女をテトリミノにした 落ちものデスパズルゲームにすればワンチャンあるよ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/556
557: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/10(木) 05:38:23.70 ID:I8QzV6v5 それナイスアイデア! いただき! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/557
558: 名前は開発中のものです。 [] 2020/12/10(木) 13:38:16.54 ID:zJCoBmfw 城之内死す http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/558
559: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/10(木) 19:56:24.77 ID:hsYWHxoV そういや直線とか曲線にオブジェクト乗せるのって初期配置でしかできない? 生成でコースに乗せられればやくものの動き作らなくていいかと思ったけどそんな上手い話はないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/559
560: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/10(木) 22:06:32.39 ID:nwrub0hl 全く検証してない思い付きだけど 「オブジェクトの移動」でコースに配置した 透明オブジェの上に移動させ、そいつらだけで 干渉するする壁判定グループに乗っければ どうにかならないかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/560
561: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/10(木) 22:29:03.57 ID:a/rPK1gx 透明オブジェクトから子オブジェクトとして生成するんじゃだめなの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/561
562: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/16(水) 12:58:02.16 ID:zHE5/sz3 アクツク初心者だけど、崖に触れると崖掴み状態になって、↑キーやジャンプを押すとよじ登るみたいなのが作りたくて、途中で挫折してる。 タイルにエリア判定変数を入れて、エリア判定変数&タイルの壁判定&Y座標による分岐を組み合わせてここまではいけた。 https://i.imgur.com/7L94w0V.gif ただ、この方法だとエリア判定変数を設定したタイルにしか掴まれず、さらに木箱みたいなオブジェクトを作ってもオブジェクトにはよじ登れない。 地形もオブジェクトもよじ登れるようにしたいけど何か良い方法は無いかな…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/562
563: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/17(木) 02:19:46.15 ID:+MgP8sLK 「指定オブジェクトグループの壁判定に触れた」and「方向キー入力」条件じゃダメ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/563
564: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/17(木) 02:20:55.72 ID:+MgP8sLK あ、先にオブジェクトグループに「つかまり可能オブジェ」みたいなグループを新設してね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/564
565: 562 [sage] 2020/12/17(木) 11:31:38.86 ID:tybA3sfw ありがとう、試してみたら無事木箱に掴まることが出来た。 ただ一つ問題が起きて、2×2のオブジェクトの場合に上だけでなく下にも掴まれてしまうようで、一番上にだけ掴まれるようにしたい…… https://i.imgur.com/3j8mfT3.gif 押し引き出来るように作ったオブジェクトだからタイルに差し替える事も出来ないし、上の角にだけ何か適用するみたいなのも難しそうだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/565
566: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/17(木) 11:39:22.05 ID:tybA3sfw ※補足 崖掴まり条件は、落下中(ジャンプ頂点を過ぎるとこのアクションになる)に 「右(あるいは左)が押されている」and 「右(あるいは左)の壁に接触」and 「自身のY座標%24が12以上16以下(マスの真ん中辺りで掴めるように)」 のような感じでやっています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/566
567: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/17(木) 12:35:35.01 ID:ZlHD1mcR 壁接触じゃなくてアタリ判定をオブジェクト側にしこんでジャンプ時に特殊な攻撃判定だしてHIT時分岐でどう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/567
568: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/17(木) 12:44:24.54 ID:+MgP8sLK 箱をつかまれる上部分とそれ以外の2オブジェに分けて 親子関係で動きシンクロさせるって手もつかえるかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/568
569: 562 [sage] 2020/12/17(木) 13:50:04.22 ID:tybA3sfw なるほど、ありがとう。難しそうだけど攻撃判定の方をいったん試してみるよ。 2つに分けて親子関係にするのは、そもそも親子設定を使った事が無いから上の方法がダメだったら改めて一から調べてみる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/569
570: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/17(木) 19:28:54.63 ID:5PksIR6O よくある不思議のダンジョンみたいなランダムマップ生成ってできる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/570
571: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/17(木) 22:28:05.51 ID:+MgP8sLK 出来なくはないと言えない事もないくらい ただし将来的なロードマップにローグライク機能追加というのがある そしてそれが具体的にどういう機能を想定してるのかは誰も知らない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/571
572: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/17(木) 22:49:08.95 ID:asRhgeYq 箱掴み発動したら強制的に上の角位置までワープしたら気持ち悪い?w そういう位置補正って結構見る気がするけど 移動幅によるか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/572
573: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/18(金) 06:11:24.68 ID:NB+LQafQ 3Dではよくあるけど 2Dでもロックマンのはしごとかであるよな まぁ調整次第でしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/573
574: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/18(金) 17:05:59.14 ID:sJpg3e80 データベース機能来るのね、楽しみにしておこう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/574
575: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/18(金) 18:12:51.39 ID:NB+LQafQ >【#アクツクMV お知らせ】#アクションゲームツクールMV データベース機能 >(ベータ版)は12/22に公開予定! >データベース機能を使ったサンプルプロジェクトも同梱します。 >ぜひフィードバックをお願いします! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/575
576: 名前は開発中のものです。 [] 2020/12/19(土) 11:10:58.43 ID:P99JvUTz データベースってそもそもどういうものなの? rpgツクールを知らんからよくわからん。 リスト型配列みたいなもん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/576
577: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/19(土) 12:00:43.87 ID:bB2tFYdk オブジェクトの表示名や価格みたいな変数をりすとで一括管理するんだろうけど たぶんそれ欲しがってる人たちが本当に欲しいのは、 出来合いのインベントリー画面やショップ機能の方なんじゃないかなとは思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/577
578: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/19(土) 15:01:01.99 ID:yWjNXB58 インベントリやショップのガワは作ったからデータベース来るの自分的にはタイミングいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/578
579: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/20(日) 14:30:51.54 ID:CNzggair 出来合い期待してもまあ来ることは無いよね 今回もサンプル付けるだけで終わりでしょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/579
580: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/21(月) 00:23:53.10 ID:cYDlYk4C 出来合いのもんあるだけでも取っ付きやすさだいぶ変わるよな 欲しいね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/580
581: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/21(月) 11:42:34.83 ID:90sz5jxU サンプルでもヘルプでも何でも良いから使用例があればありがたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/581
582: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/22(火) 19:57:46.01 ID:vHApp+ck データベースとりあえず来てるみたいな 自分は怖いから様子見 機能紹介ビデオ(英語だが日本語字幕表示可能) https://www.youtube.com/watch?v=Rx_Dfex-fyo http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/582
583: 名前は開発中のものです。 [] 2020/12/24(木) 13:46:13.51 ID:CIVPeYqf 視野ってあるけど、視野を遮るオブジェクトとかはないの? なかったら、あんまり意味なさそうなんだが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/583
584: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/24(木) 23:21:37.57 ID:Am+DqurM ない ステルスやるなら壁ヒットで消える子弾発射して プレイヤーに接触したら親にスイッチor変数返す感じだろうね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/584
585: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/24(木) 23:54:37.49 ID:H5yW2SvI 視野っつーかちょっと仕様を変えた接触判定でしかないよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/585
586: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/26(土) 11:47:29.05 ID:OqERcsdx ベルスクだいぶ形になってる人おるやん すごない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/586
587: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/26(土) 19:03:35.14 ID:dT8B+vxW ベルスクっていうとスレにも来てた棒人間の人かな?あの人のはギミックタイル敷き詰めてZ軸の値を出してるんだっけか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/587
588: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/27(日) 11:53:34.70 ID:li7m2aKO 特定のインスタンスの変数を別のオブジェクトから参照する方法って通常はないよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/588
589: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/27(日) 13:02:48.70 ID:397eMuFL ロックする条件で相手を絞り込めるなら ロックした相手の変数は参照できるから 一応通常の方法で出来るってことにはなるかなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/589
590: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/27(日) 13:41:14.75 ID:li7m2aKO いや、それだと単体インスタンスIDで指定されたインスタンスしか参照出来なくない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/590
591: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/27(日) 18:02:08.19 ID:397eMuFL だからロックする条件がその場の状況的にオブジェクトを絞り込めるならだよIDじゃなくて 結果的に絞り込めてたら実質できたことになるじゃん それができる状況に無いならできないってことになるかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/591
592: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/27(日) 18:06:10.38 ID:397eMuFL てか単体インスタンス?なんで? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/592
593: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/28(月) 15:47:56.56 ID:7AuoXEgr 幽鬼ちゃんて同人エロゲがアクツク製らしいけど、 環境でバグでまくりで、悲惨な目に有ってるようだ。アクツクでゲームだすのこわいな、、。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/593
594: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/28(月) 17:03:59.71 ID:csBS9U3W よくネガティブツイート見掛けるけど 検証無しにかなり無茶な事してる印象 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/594
595: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/28(月) 21:09:28.45 ID:QhTMEWQ1 やっぱインスタンス周りの単体、全体の仕様はわかりにくいよね。 ツールの設計思想が、オブジェクトを事前にシーンに配置しておくゲームだけを想定しているようだ。 横スクアクションゲームを作るツールとしてはそれでもいいんだろうけど、これだとローグライクとかめちゃくちゃ制限かかるだろうな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/595
596: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/28(月) 21:27:54.58 ID:0YTCGOw0 ローグライク系のシステム実装予定じゃなかったっけ マップだけかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/596
597: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/29(火) 06:21:35.03 ID:1a95T/dn 開発効率優先で外部ライブラリてんこもり全オブジェクトにフル機能いれてPCパワーで富豪的にねじ伏せる設計ぽいから 重くてバグが取れないのは根本的にどうしようもないんじゃないのかなあ ミニゲーム制作用と割り切ればなんとかなるが ベースエンジンのCocos2d-xが事実上死んでるので将来性の面ではかなり厳しそうだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/597
598: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/29(火) 18:04:23.27 ID:OIvJLgXP あれ、アニメーションの設定で同じタブ内に登録した素材ってどう切り替えるんだっけ(1,2タブじゃなくて) 「フレームに表示する画像を選択」あたりに選べるの何かなかったっけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/598
599: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/29(火) 19:34:00.51 ID:jhJYuu90 表示方向タブをクリックしたときにでるあれのことか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/599
600: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/29(火) 20:12:23.36 ID:OIvJLgXP そうか表示方向のとこだ!ありがとう セット用画像外で追加したくて困ってたんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/600
601: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/31(木) 00:33:09.02 ID:cQBClVHx 前に迷路とかやったやつのちょっと実用っぽいの https://i.imgur.com/dh4uICc.gif 要所にエリア判定仕込んだタイルを置いとくと テンプレ追跡だと引っかかる場所が数値でわかるし 数値タイルから数値タイルへ移動ってこともできる テンプレで追跡スタートして 引っかかったら数値タイルを何個か辿る移動に切り替えて 障害物まわりこんだらテンプレに戻す の繰り返しでずっと追って来る 仕組みは単純だけど数値を隠してしまえば意外と複雑なことしてるように見えるんじゃないかな〜 https://i.imgur.com/bGBK0p8.gif http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/601
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