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アクションゲームツクールMV 6作目 (1002レス)
アクションゲームツクールMV 6作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/
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492: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/22(日) 18:55:05.78 ID:qF9JbG6D 何かにつけて「デカい」作りにしたり テンプレート移動や視界照明など 自動機能に頼りすぎないみたいに これはやばそうって部分を回避する 勘があれば大丈夫じゃないかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/492
493: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/22(日) 20:03:51.00 ID:UZHkych+ なるほどありがとう、貯めに貯めた素材を使い、制作に進みす! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/493
494: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/23(月) 15:56:47.59 ID:pBCiGM1w ポータル遷移がうまく行かない。 ちゃんと設定してるはずなんだけどな…。 ここのみんなが参考にしてるサイトとかありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/494
495: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/23(月) 17:32:09.46 ID:yiyrD0GE どうせ匿名なんだからここで気軽に聞けばいいよ 分かれば答えるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/495
496: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/23(月) 18:53:18.34 ID:hgPHmHdj >>494 ツクラー講座くらいしか見るとこないな… 条件とかここに上げてみてはいかがかね 解決の糸口になるかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/496
497: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/23(月) 21:00:42.28 ID:pBCiGM1w ポータル遷移の件はなんとか不安定ながらも自己解決致しました。ありがとうございます。 今後分からないことでみなさんのお力を借りるとは思いますが、どうぞ宜しくお願いします! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/497
498: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/25(水) 19:31:17.72 ID:hkNi/GZS 現在プレイヤーがいる地点へ向けての山なり弾(プレイヤーが移動しても誘導せず地点まで移動) ジャンプしてプレイヤーが現在いる地点の手前に着地 平たく言えばロックマン5のナパームマンのミサイルを抜いた動作なんですが、この2つって簡単にできますか? 似たのが作りたいんですが、どうにもチュートリアルだけだとどう設定すればいいのかよくわからなくて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/498
499: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/26(木) 11:08:31.40 ID:kL9aWAO6 それは俺も悩んでスルーしてた部分だな で、今考えたけど、オブジェクトを移動機能を対象自分自身にしれできないかな? 放物線部分はアニメーションでやっちゃう感じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/499
500: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/26(木) 11:37:53.21 ID:yEng3wgm 垂直に飛んで垂直に降りるアニメ作ってそれをポイントまで(アニメのフレーム時間で)移動させるとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/500
501: 名前は開発中のものです。 [] 2020/11/26(木) 18:22:10.87 ID:Swuc63w0 放物線の弾道とかデフォで選択出来てもいいよな。 斧とか火炎瓶とか投擲武器結構使うじゃん。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/501
502: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/26(木) 19:17:19.50 ID:yEng3wgm >>501 単に投げるだけなら超簡単 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/502
503: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/26(木) 23:08:04.44 ID:l/WKvxYF あらかじめ決めた着地点に向かう放物弾のやり方考えるのは良いとして ナパームマンてべつにそんな複雑なことしてないような http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/503
504: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/27(金) 03:15:17.44 ID:QW9tMzEv https://i.imgur.com/AQsgP2l.gif 若干精密さに欠けるけど 普通に弾を撃つやり方で重力の影響を受ける弾を斜め撃ちするオブジェクト作って 対象の座標と弾の射出点の座標の差で距離を出して その距離×適当な値を弾の移動量にかけてやれば 数値の調整次第でほぼ対象の位置を通る弾道にできた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/504
505: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/27(金) 08:30:34.80 ID:QW9tMzEv https://i.imgur.com/iCliVmT.gif 弾が出るのと同じ軌道で高速弾を連射しておいたら よくあるグレネード投げるときのガイドみたいになるかと思ったけど なんか小便みたいになった・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/505
506: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/27(金) 10:28:03.86 ID:ImZKGFHe まぁちょっと難ありでもいい感じやんw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/506
507: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/27(金) 10:30:19.34 ID:ImZKGFHe ちなみにガイドは透明弾を打って そいつが動かないパーティクルを 0.1秒間隔で撃つみたいな感じでやればいいと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/507
508: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/27(金) 13:52:14.28 ID:+3mvZiVW こういうのの設定のレシピを公式が用意してくれたらなー。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/508
509: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/27(金) 15:25:35.73 ID:ImZKGFHe ■発射時のプレイヤー位置に着弾する放物線弾 【準備】 ・弾用オブジェを用意(自分の場合は横方向移動力1.3) ・オブジェの変数に数値格納用変数を新規作成 (ここでは"変数POW"とする) ・準備アクション01(初期アクション) スイッチ・変数を変更:POW=自身のオブジェクト/x座標位置 ↓無条件遷移 ・準備アクション02 スイッチ・変数を変更:POW÷プレイヤーオブジェクト/x座標位置 ↓無条件遷移 ・準備アクション03 スイッチ・変数を変更:自身のオブジェクト/左右の移動量×POW ↓無条件遷移 ・実行アクション01 表示方向と同じ方向に移動100%100%/ジャンプにチェック100% ↓床判や坂定に接触 ・爆発アクション こんな感じで大体出来たんで情報シェア http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/509
510: 名前は開発中のものです。 [] 2020/11/27(金) 15:50:58.69 ID:+3mvZiVW 素晴らしい!ありがとうメモメモ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/510
511: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/27(金) 17:44:19.77 ID:x2rxyyMm はえ〜参考にさせていただく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/511
512: 名前は開発中のものです。 [] 2020/11/27(金) 19:07:51.53 ID:GO90s2fl GJ!wikiにも一応載せた方が良いかもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/512
513: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/27(金) 19:09:24.38 ID:QW9tMzEv https://i.imgur.com/hg4CvM8.gif >>507パーティクルで軌跡出すのやってみた あと斜め弾射出よりジャンプのほうがわかりやすいし重力の影響も変えやすくていろんな弾道作りやすいね x座標が左右移動量に影響するところは>>509とほぼ同じ y座標をジャンプ初速に影響させれば高さも合わせて撃ってくるようにできる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/513
514: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/27(金) 20:00:56.40 ID:ImZKGFHe >>513 後半の暴れん坊ぶりワロタ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/514
515: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/27(金) 21:18:54.60 ID:2WI/KHs9 はえ〜すっごい そしてやり方シェアはとってもありがたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/515
516: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/28(土) 00:51:50.82 ID:StVdaRBP ありがたい使わせてもらおう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/516
517: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/28(土) 03:35:28.17 ID:PyqCc7QS >>509 一連の計算と横移動とジャンプまでは1アクションに押し込めて大丈夫よ その他の実行アクション の所に上から順に計算並べていけば上から順次実行されるし まとめておけば1フレームで終わる 横移動とジャンプは計算結果を受けて実行されるんで ジャンプのチェック入れるのと横移動指示まで全部一か所に入れちゃってok http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/517
518: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/28(土) 05:50:58.69 ID:SESZUSHB こういう人がいると助かるよなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/518
519: 名前は開発中のものです。 [] 2020/11/28(土) 06:59:05.27 ID:IeZejqmz なんでツクール系の初心者はいきなりハードルの高いものを作ろうとしてしまうのか。 悪い事は言わんから最初はファミコン初期くらいの作品から始めなさい。 段階を踏んで自分のレベルを少しずつ上げればいい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/519
520: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/28(土) 08:01:09.83 ID:5wzqxK1P それすらもわからないよ たとえばファミコンのこんなの作ってみなよってソフトありますか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/520
521: 509 [sage] 2020/11/28(土) 08:21:44.52 ID:zd8bA228 放物線弾のつくり方Wikiににまとめておきました 一応少し修正してるけど、 何か他にも気になる点があったら編集して下さい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/521
522: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/28(土) 10:24:08.81 ID:n2l0xEkz ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/522
523: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/28(土) 12:47:03.81 ID:OqSqqihl ファミコン初期でも出てくるような物すら初心者には難しいぞ サンプル増やしてほしいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/523
524: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/28(土) 16:41:59.03 ID:WxBs4skO >>519 結局はその段階でいきなり詰まるから同じようなことだけどな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/524
525: 509 [sage] 2020/11/28(土) 19:03:14.46 ID:zd8bA228 でも自分で作るようになってから昔のゲーム遊んでみると 案外単純な実装してたり、雑な調整してたりするよね 敵に重力なんか働いてないとか当たり前な感じだし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/525
526: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/28(土) 19:43:51.85 ID:xUVxKSM+ 障害物をよけて追ってくる敵とか 出現場所より移動しすぎるともとの場所に戻っていく敵が作れない どうしたものか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/526
527: 509 [sage] 2020/11/28(土) 20:05:30.44 ID:zd8bA228 既存のアクションプログラムだけで経路探索は難しいと思う スクリプト使えばなんとかできるかもしれないけど トップビューか横か、さらにゲーム固有の要素に依存する度合いが強いので どっちにしても多かれ少なかれ作品ごとに固有のものを作る必要があると思う 戻る敵に関しては出現地点に親オブジェ置いておいて 一定以上画面外に出たらそこに「オブジェクトを移動」させるのが てっとり早い妥協案じゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/527
528: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/28(土) 22:01:20.60 ID:n2l0xEkz 敵の弾をプレイヤーが食らうと体力が減り、盾でガードすると弾は消えるというのをやりたいのですが、盾は別パーツで作った方が良いですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/528
529: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/28(土) 22:48:11.63 ID:J/aOHyNE 1オブジェクトで「弾に当たる」と「体力へらない」の両立は 基本機能をフツーに使うだけではできんでしょ 別オブジェクト出すのが楽 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/529
530: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/28(土) 23:23:47.44 ID:n2l0xEkz ありがとう、そうします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/530
531: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/28(土) 23:27:48.27 ID:StVdaRBP 盾に特別な攻撃種を割り当ててそれでのみダメージを受ける弾をつくればいけそうだけど別オブジェクト出した方が楽かな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/531
532: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/29(日) 03:04:38.20 ID:XMmOD/Dk 障害物越えって自キャラがやるように敵も移動やジャンプして来てくれればいいんでしょ タイルのエリア判定変数変更使えば 特定の場所で特定の行動する処理が作れるでしょ それで自キャラと同じ場所で同じ移動行動が発動するようにしたらいいと思うけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/532
533: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/29(日) 03:23:04.65 ID:XMmOD/Dk https://i.imgur.com/PGRBBM3.gif 近づいたら追いかけて来てある地点まで来たら帰る 段差の前に来たらジャンプする で こんな風だけど こういうことではない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/533
534: 509 [sage] 2020/11/29(日) 03:39:31.14 ID:IeBagyVO 単純な追っかけはできるんだけど トップビューでも横スクでもマップが ↓この程度の複雑さになっただけで 一気に大変になっちゃうんだよね… ■□□□□□■ ■□□□■□■ ■□敵□■□■ ■□■■■□■ ■□□■自□■ ■■■■■■■ ただ、今ちょっと思いついたばかりで 出来るかわからないけど、プレイヤーが一定周期で 見えないマーカーオブジェ落としていって 敵がそれも目標に移動するようにすれば行けるかも? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/534
535: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/29(日) 05:27:08.84 ID:XMmOD/Dk https://i.imgur.com/QDh4rPw.gif 敵の追跡行動自体をエリア判定とプレイヤーキャラの位置を絡めた分岐処理でやればいいのよ ここに来たら次右〜みたいな 別れ道はプレイヤーの位置依存で http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/535
536: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/29(日) 12:57:51.94 ID:IeBagyVO おーすごい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/536
537: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/29(日) 23:42:18.65 ID:pUNYhRrw マッピー思い出した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/537
538: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/30(月) 12:36:06.87 ID:C2njJFHw 本家エレメカ版のマッピーかいw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/538
539: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/30(月) 13:15:08.15 ID:kjJjj4Rs おーーすごい まじかよこれ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/539
540: 名前は開発中のものです。 [] 2020/12/04(金) 23:43:19.16 ID:ELv49bbA 残像ってアニメの1フレーム目が着いてくるだけなんでしょうか? 走るアクションで残像フラグ立てたら一歩目の画像だけが着いてくる状態です・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/540
541: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/05(土) 01:16:28.91 ID:0S9xVKU6 初期はそうだったけど今は変わって 残像吐いたフレームのアニメコマだと思う 残像出す周期とアニメの周期が 悪い意味でシンクロしちゃってんじゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/541
542: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/05(土) 05:19:25.50 ID:SsVP/YIe やってみたけどアニメしないよ なんか条件でもあるのかしら http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/542
543: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/05(土) 05:21:39.04 ID:SsVP/YIe アニメしないっつか残像出すオブジェクトが残像出す瞬間に表示してるフレームの画像が出ないよ >>540とおなじ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/543
544: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/05(土) 18:11:47.26 ID:0S9xVKU6 ごめん勘違いだった 残像出すアクションの最初のアニメコマが出てるね なんで逆に言えばアクションをアニメの駒単位で分割して モーション終わりでつなげば、違うコマが表示されると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/544
545: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/05(土) 23:54:29.64 ID:SsVP/YIe https://i.imgur.com/sYF1A98.gif なるほどできたありがとう しかし作業は結構面倒なことになるねw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/545
546: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/06(日) 00:51:46.17 ID:0UHjWEgX ワロタw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/546
547: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/06(日) 06:33:12.96 ID:mjXaahOL https://i.imgur.com/0FsOvq5.png アクションプログラムはこんなかんじ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/547
548: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/06(日) 08:11:34.54 ID:3CA8rKpm 無駄にスタイリッシュだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/548
549: 名前は開発中のものです。 [] 2020/12/06(日) 12:48:14.94 ID:XhxZBwQx >544 545 547 検証ありがと でもこれ実装しようとすると大変ですね・・・ 特定条件で全アクションに残像つけようとしてたのに・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/549
550: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/06(日) 18:34:34.67 ID:3CA8rKpm なんで子オブジェクトにするとアニメーションしなくなるんだよぉ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/550
551: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/07(月) 12:33:44.11 ID:CglO1BTb そんな事ないと思うが... 旧アクツクの時は親のアニメパターンに 子のアニメが強制追従してたが、今回は独立してるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/551
552: 名前は開発中のものです。 [] 2020/12/07(月) 21:29:21.61 ID:NdSWV68n どういう訳か初期アクションに設定した実行内容が実行されてない場合がある? 初期アクションで変数Aをランダムに1〜10を代入する実行内容を設定しておいて、 そこから変数Aが1の場合→ 2の場合→・・・ と条件訳をしておいたのだが「初期アクション」からアクションが遷移しない デバッグで調べてみたら変数Aに数値が代入されていない(0のまま)ので気づいた 対処法として新しい初期アクションを追加して、そこから元の初期アクションに無条件でリンクするようにしただけで動いたので 初期アクションに設定した実行内容が実行されない場合があるとしか思えないんだが 同じような経験ある人いますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/552
553: 名前は開発中のものです。 [] 2020/12/07(月) 22:13:12.51 ID:NdSWV68n あ、解決しました 説明すると長くなるけど全然違う所が原因だったので、 初期アクションが実行されないという事はないようです お騒がせしました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/553
554: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/09(水) 18:47:19.00 ID:47wZk+JL >「ツクール」シリーズを手掛けるGotcha Gotcha Gamesにインタビュー。 >インディーズゲームのパブリッシング事業に参入した意図などを聞いた https://www.4gamer.net/games/418/G041884/20201201068/ よーしお前ら―ゲーム作ってアニメ化目指せー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/554
555: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/09(水) 23:03:51.75 ID:ITR0531l ワイの作ってるの武骨なパズルゲームなんやがアニメ化、ありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/555
556: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/10(木) 00:44:59.49 ID:nwrub0hl 美少女をテトリミノにした 落ちものデスパズルゲームにすればワンチャンあるよ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/556
557: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/10(木) 05:38:23.70 ID:I8QzV6v5 それナイスアイデア! いただき! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/557
558: 名前は開発中のものです。 [] 2020/12/10(木) 13:38:16.54 ID:zJCoBmfw 城之内死す http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/558
559: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/10(木) 19:56:24.77 ID:hsYWHxoV そういや直線とか曲線にオブジェクト乗せるのって初期配置でしかできない? 生成でコースに乗せられればやくものの動き作らなくていいかと思ったけどそんな上手い話はないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/559
560: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/10(木) 22:06:32.39 ID:nwrub0hl 全く検証してない思い付きだけど 「オブジェクトの移動」でコースに配置した 透明オブジェの上に移動させ、そいつらだけで 干渉するする壁判定グループに乗っければ どうにかならないかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/560
561: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/10(木) 22:29:03.57 ID:a/rPK1gx 透明オブジェクトから子オブジェクトとして生成するんじゃだめなの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/561
562: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/16(水) 12:58:02.16 ID:zHE5/sz3 アクツク初心者だけど、崖に触れると崖掴み状態になって、↑キーやジャンプを押すとよじ登るみたいなのが作りたくて、途中で挫折してる。 タイルにエリア判定変数を入れて、エリア判定変数&タイルの壁判定&Y座標による分岐を組み合わせてここまではいけた。 https://i.imgur.com/7L94w0V.gif ただ、この方法だとエリア判定変数を設定したタイルにしか掴まれず、さらに木箱みたいなオブジェクトを作ってもオブジェクトにはよじ登れない。 地形もオブジェクトもよじ登れるようにしたいけど何か良い方法は無いかな…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/562
563: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/17(木) 02:19:46.15 ID:+MgP8sLK 「指定オブジェクトグループの壁判定に触れた」and「方向キー入力」条件じゃダメ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/563
564: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/17(木) 02:20:55.72 ID:+MgP8sLK あ、先にオブジェクトグループに「つかまり可能オブジェ」みたいなグループを新設してね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/564
565: 562 [sage] 2020/12/17(木) 11:31:38.86 ID:tybA3sfw ありがとう、試してみたら無事木箱に掴まることが出来た。 ただ一つ問題が起きて、2×2のオブジェクトの場合に上だけでなく下にも掴まれてしまうようで、一番上にだけ掴まれるようにしたい…… https://i.imgur.com/3j8mfT3.gif 押し引き出来るように作ったオブジェクトだからタイルに差し替える事も出来ないし、上の角にだけ何か適用するみたいなのも難しそうだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/565
566: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/17(木) 11:39:22.05 ID:tybA3sfw ※補足 崖掴まり条件は、落下中(ジャンプ頂点を過ぎるとこのアクションになる)に 「右(あるいは左)が押されている」and 「右(あるいは左)の壁に接触」and 「自身のY座標%24が12以上16以下(マスの真ん中辺りで掴めるように)」 のような感じでやっています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/566
567: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/17(木) 12:35:35.01 ID:ZlHD1mcR 壁接触じゃなくてアタリ判定をオブジェクト側にしこんでジャンプ時に特殊な攻撃判定だしてHIT時分岐でどう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/567
568: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/17(木) 12:44:24.54 ID:+MgP8sLK 箱をつかまれる上部分とそれ以外の2オブジェに分けて 親子関係で動きシンクロさせるって手もつかえるかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/568
569: 562 [sage] 2020/12/17(木) 13:50:04.22 ID:tybA3sfw なるほど、ありがとう。難しそうだけど攻撃判定の方をいったん試してみるよ。 2つに分けて親子関係にするのは、そもそも親子設定を使った事が無いから上の方法がダメだったら改めて一から調べてみる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/569
570: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/17(木) 19:28:54.63 ID:5PksIR6O よくある不思議のダンジョンみたいなランダムマップ生成ってできる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/570
571: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/17(木) 22:28:05.51 ID:+MgP8sLK 出来なくはないと言えない事もないくらい ただし将来的なロードマップにローグライク機能追加というのがある そしてそれが具体的にどういう機能を想定してるのかは誰も知らない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/571
572: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/17(木) 22:49:08.95 ID:asRhgeYq 箱掴み発動したら強制的に上の角位置までワープしたら気持ち悪い?w そういう位置補正って結構見る気がするけど 移動幅によるか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/572
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