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アクションゲームツクールMV 6作目 (1002レス)
アクションゲームツクールMV 6作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/
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289: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/31(金) 15:36:38.95 ID:4LSWlWvN チャージショット程度が作れないならあきらめろ そのレベルの質問が定期的に来られてもめんどくさい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/289
290: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/31(金) 21:50:07.90 ID:SspNcI76 要はなにもわからんから全部教えろって言ってるだけだもんな 丁寧風に無駄に長めの文章書いたところでそこに自分がどの程度できてどこが分からないって情報が全く含まれてない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/290
291: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/31(金) 22:23:56.24 ID:RoqSW7et 言葉足らずでした、すみません オブジェクトの接続 タブで、どのオブジェクトを接続させるのか はありますが、 接続オブジェクトを表示させる条件設定 / 表示を消す条件設定 の項目が見つかりません スイッチというのを使えばいいのですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/291
292: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/31(金) 22:29:38.35 ID:1Yg3waEK チャージショットは旧アクツクの開発会社スマイルブーム のページで作り方を載せてる MVでも多分コレで作れる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/292
293: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/31(金) 23:19:40.73 ID:RoqSW7et ありがとうございます 見てみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/293
294: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/01(土) 23:19:22.53 ID:7uFJ5SkD まぁ話題もあんまりないから気楽に聞いてくれていいんじゃね ただ何を実現するため、どんなふうに組んで、 どううまくいかないかを出来るだけ細かく書いてくれないと 分かりようがないんでね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/294
295: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/02(日) 08:36:41.10 ID:/vUg9J26 怪しいところを消してイチからやったら出来ました 接続するオブジェクト側に余計なリンクを付けてたのが悪かったみたいです ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/295
296: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/04(火) 22:18:16.10 ID:emOOTXMh オブッジェクトに物理演算パーツをつけれるのがわかってて バネの先に円くっ付けて爆発させたらパンチみたいになって面白いんだけど 円の先に攻撃判定とかつけれないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/296
297: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/04(火) 23:37:25.90 ID:pcYasAD+ デベロップチャレンジ結果出たな スイッチ向けならまあこの辺だろなってラインナップ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/297
298: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/05(水) 03:29:45.79 ID:tJb7zWpG 物理演算はそろそろちゃんとしたリファレンスが欲しいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/298
299: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/05(水) 05:03:27.08 ID:R6VCP/1x ワイ「設定エリアのこのパラメータなんやろなあ・・・ヘルプみたろ!」 ヘルプ「設定エリア…各種設定を行います(了」 ワイ「ポカーン」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/299
300: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/06(木) 17:54:45.55 ID:PDhqbXBE よしあとは変数で指定出来れば → できない ここで変数を参照して → ない 座標を変… → ムリ 文字列… → 不可 まじで金返して http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/300
301: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/06(木) 18:02:12.90 ID:aexm5YAt 馬鹿には難しいか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/301
302: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/06(木) 21:41:34.30 ID:d3M1WO2G まあせめて何をしたくてその処理を使おうとしてダメなのかくらいは書いてくれんとな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/302
303: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/07(金) 00:25:41.06 ID:1oP+3GdI 他の無料エンジン使う選択肢も十分ある中でも馬鹿向けに作られた優しいツクール使って文句垂れてんだからもう手に負えないでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/303
304: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/07(金) 03:05:53.54 ID:oVGAlyhs えっ、お前ら変数に文字列入れられるの? 天才だな、実装されてないのにw 是非教えてくれよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/304
305: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/07(金) 03:35:33.36 ID:BcH/hCI9 確かに変数はやけにガチガチだよな、RPGツクールと同じ会社が作ってるとは思えない あと、公式がアクツク関係のツイートしてから数日間は批判的な事を書かん方がいいよ ここ監視してるらしく袋叩きに会う 半年くらい見てたが完全にリンクしてるから分かりやすい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/305
306: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/07(金) 17:19:19.38 ID:hKSa3xpa >>270-271 今はしたらばのここが本スレみたいになってる感じ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/59291/1458808506/ ここの住人はほとんどがかつての2chの本スレの住人だった連中ばかりだし 今はMZへの移行時期で仕方なく総合スレを使い回してるから、 きちんとした単独のMZスレに移行するのはもう少し先になりそうだけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/306
307: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/07(金) 22:09:57.31 ID:3ZfM1tM7 ベルトアクションのサンプル試しにプレイヤー大量に置いて実験してみたけど 最初わりとサクサク動くのに放置してるだけで徐々に重くなるのは何なの? パソコンのスペックかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/307
308: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/07(金) 22:56:46.78 ID:3ZfM1tM7 ↑ ニワトリのサンプルで同じように試したら(プレイヤー数15体) 40秒くらいすると徐々にFPSが下がり始めて 攻撃とか移動するとFPS30位までガクンと下がってほぼ動かなくなる でマウス動かすとFPS60に戻って正常に動き出す 何で? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/308
309: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/08(土) 00:40:17.61 ID:nzxxU/eH なんか処理が重なってんだろ 処理内容を把握してないキャラを 試しに数置いてみるなんてことはやめたほうがいい なんの検証にもならない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/309
310: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/08(土) 00:48:52.94 ID:HubkcKGl 自己解決しました!! タスクマネージャみたらスチームが裏で動いてたので プロセス終了させたら軽くなりました!! プレイヤー15+画面中にニワトリ出しても結構サクサクです 重い重い言ってる人ももしかしたらこれが原因かもですね… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/310
311: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/08(土) 01:33:20.43 ID:C4GhqT+v そういやベルスクサンプルのあまりの酷さに絶望したけどベルスクできてる人っているの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/311
312: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/08(土) 08:36:25.50 ID:UKpDaipa そうやって無駄に攻撃的だから 努力して作ってる人たちから冷たい反応されるんだと思うぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/312
313: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/08(土) 11:15:17.60 ID:Tu5D0P5p MVTrinityの話題もここ?(o・ω・o) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/313
314: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/08(土) 13:39:24.68 ID:xFgqmb/f >>305 アクツクは外注が噛んでるはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/314
315: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/08(土) 20:01:44.89 ID:HubkcKGl 落ちる床作りたいんだけど落下中カタカタ飛び跳ねて操作不能になるじゃん?? プレイヤーを床のY座標で追わせてみたらカタカタしなくなったけど 着地にビタでジャンプボタン押すとY座標に戻される… どうやるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/315
316: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/08(土) 20:13:05.77 ID:y4YGrod/ >>313 ここは基本PCゲーム用の板 CS板ツクールは家ゲーRPG板にスレがあるはず という訳で誘導 【Switch/PS4】RPGツクールMV Trinity★part26 https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1591530758/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/316
317: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/08(土) 23:55:41.58 ID:Hv0qlPXg universeは現行仕様で作り直すか、横スクデフォルトサンプル自体SSSとかに変えてくれないかな チャージショット撃てないし、>>315のような落下カタカタはあるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/317
318: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/09(日) 00:08:02.48 ID:CeEt1PSx >>315 普通に作ると操作不能になんてならないから分からんが 他のオブジェクトから押し戻されないって項目のチェックか 壁判定が当たるオブジェクトグループを設定の項目を 足場、プレーヤーキャラ両方いじってみれば それと座標設定なんて必要ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/318
319: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/09(日) 21:46:22.09 ID:EMJagi1T 床落下速度がキャラの落下速度+吸着の限界を超えれば 当然キャラが置いて行かれるだろうから まずは床の重力をキャラより小さい数字にして 必要ならさらに落下速度の限界をキャラより小さくする感じだろうね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/319
320: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/10(月) 05:22:04.89 ID:sSoBkUdn 落下の床の件ありがとうございました! プレイヤーを「押し戻される」に設定して触れたら「下に移動」ではなく「重力」をいじるように変えたら思い通りになりました!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/320
321: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/11(火) 01:16:12.27 ID:l/zFrGRU トップビューでジャンプするためにはアニメーションを上下させればいいんだけど 空中くらいが不自然でどうしょもない… トップビューでもジャンプとかz軸的な表示優先の設定出来たらいいのに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/321
322: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/11(火) 03:30:45.83 ID:W2fGNLAb 空中くらいって要は二段ジャンプ処理だからなあ ジャンプ軌道を途中で切り替えないといかんから相当面倒くさい ベルトスクロールのサンプルも空中食らい処理無いもんね 地上と同じ食らい処理に飛ぶだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/322
323: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/11(火) 18:05:57.89 ID:l/zFrGRU レイヤーごとに表示優先の数値決められたり 特定の動きにだけオブジェクトのY座標に表示優先を連動させられたり出来たら 二段ジャンプとか顔より下が水中とか色々出来そうなんだよね そういうのできる人はアクツクなんて買わないだろうし ゲーム会社で働いてるんだろうね… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/323
324: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/11(火) 18:22:01.75 ID:l/zFrGRU ん?てかY座標に表示優先を連動って出来る?? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/324
325: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/11(火) 18:55:09.99 ID:l/zFrGRU 下に行くほどY座標が上がるのってやっぱ表示優先度が関係してるよね? Y座標と表示優先を=にしといて ジャンプでYが↑-↓+した分表示優先を逆に↓+↑-させれば表示的には狂わないわけか? 誰かやって…(涙) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/325
326: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/11(火) 19:02:08.77 ID:l/zFrGRU 表示優先をジャンプしたところで一定にしとけばいいのか? 連投失礼しました… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/326
327: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/11(火) 19:14:51.02 ID:l/zFrGRU 表示優先の連動は出来てもどっちみち円弧移動がないから空中くらいは実現出来ない気がしてきた… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/327
328: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/11(火) 19:56:57.86 ID:l/zFrGRU 表示優先度をYに=すればサイドビューでも表示はトップビューと同じようになるはずだから… 少なくともベルトアクション系のゲームなら空中くらいを実現できるということか!? サイドビューなら重力をなくしても空中でジャンプできるんだよね 無理かな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/328
329: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/12(水) 00:03:39.22 ID:C7CkoWQ1 重力があると上下に歩けず重力が無いと落ちてこない さあどうする ってなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/329
330: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/12(水) 06:10:01.45 ID:EtnwLxZw サイドビューでベルトアクションいけるっぽい? ジャンプの開始着地点を着地点に≦で置いたら数ドット下にズレて止まった… ジャンプする度に徐々に下にいくから終わったと思ったけど 開始地点に強制移動させてみたら全然目立たないしOKってことになった てかこんな処理敵一体一体付け足さなきゃならないのがキツイって事かもしれない… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/330
331: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/14(金) 07:26:26.84 ID:9fT85Zro わざわざ金槌で木を切ったりたり exelで動画作ろうとしてるようなもんだし そりゃ大変な道だろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/331
332: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/14(金) 20:58:21.12 ID:yge7lE7E これハクスラみたいにランダム性能の装備とか作ろうとするとプラグインとか組むぐらいじゃないと無理かね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/332
333: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/14(金) 22:43:51.75 ID:AFiSCaZQ 自分で処理組めばできる 組めないならできない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/333
334: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/17(月) 10:11:02.78 ID:N0nRJD6l トップビューって優先度が同じだとどうしても原点の位置から立体的に表示されてしまうのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/334
335: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/18(火) 05:52:54.58 ID:NlzltlK4 インスタンスIDってなに?どういうときに使うの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/335
336: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/18(火) 11:47:47.43 ID:sbGXIJE3 >>334 上のレイヤー使うしかないかもね >>335 現在シーンに登場してるオブジェクトに割り振られる 通し番号みたいなもん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/336
337: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/18(火) 12:41:19.77 ID:NlzltlK4 てかキャラコピペしたときに変わる数値みたいなの無いの? 子オブジェクトから条件指定しないといけないザコキャラつくったときとか コピペすると動かないでしょ??みんなどうしてるんだろ… 乱数入れても本体と数値が同じなのだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/337
338: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/18(火) 13:38:53.74 ID:NlzltlK4 自身のオブジェクトに変えたらちゃんとかわった 失礼しました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/338
339: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/20(木) 12:08:53.34 ID:mXZMCLNB しかしRPGツクールの立ち上げとアクツクの立ち上げとの格差がすごいなw ただ今回は継続的なアプデが続いててアクツク側もがんばってると思うが そうなると逆に金がちゃんと回ってるかが心配 やっぱもうリニューアル&リセットでソフトそのものをまた買わせるより unityみたいにアセットストアでも作って常時金が回ってるサイクルを作り そのショバ代でアプデを続けるような形が 結局一番みんな幸せになれるんじゃないかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/
gamedev/1583500319/339
340: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/20(木) 16:56:52.93 ID:vigXkrPl >>339 母国語さえ書ければゲームが作れるからねRPGツクールは アクツクは絵が描けない人は手を出しずらい ACTだけじゃ無く もう少しSTGも作り易くしてくれればいいんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/340
341: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/20(木) 22:47:37.46 ID:vfzDWS4U テキスト表示で日本語表示させるときデフォルトのフォントなら漢字読みこむけど かすれてて読みづらいのなんとかならないの? フリーのフォント素材とかネットでみつけたやつ登録させようと思ったけど ファイルを読み込んでくれない… 一発で読み込ませる方法とかあるの? 自分で一文字一文字つくらないとダメ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/341
342: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/20(木) 23:39:49.64 ID:RQW489tW マニュアルをよめよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/342
343: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/21(金) 01:27:22.30 ID:2ElHQea5 お絵かきソフトで文字作って素材→画像に登録 素材→フォントで文字を割り当てて 素材→テキストで文字作って オブジェクト→テキスト表示 でいいだよね? フォント項目の二行目の文字から文字がちょい上に表示されるんだけど、何で? フォント項目三行目の文字はだいぶ上に表示されて下の文字が見えちゃってる状態 【素材→フォント】にある右上のグリッドラインには綺麗におさまってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/343
344: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/21(金) 02:17:12.56 ID:2ElHQea5 ↑ 文字の種類足したら分からんが直ったww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/344
345: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/22(土) 21:05:06.72 ID:BQn49+in MZの販促終わるまでアクツクのアプデは来なさそうだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/345
346: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/22(土) 22:46:31.18 ID:FX7taGbJ 動き方全然違うし、そもそも全然別のラインなんじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/346
347: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/24(月) 11:20:34.38 ID:DBef24wk リンクでつなぐんじゃなくコモンアクションでくらいモーションに飛ばす方法だと 上の被ダメージ設定内のフィルター機能が使えないのは何で? ゲームスピードとか点滅なら機能するのに… まあ普通にリンクつなげればいいんだけどさ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/347
348: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/24(月) 17:06:45.09 ID:5oZyUrOh こっちでは問題なく効果出るよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/348
349: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/24(月) 17:09:35.94 ID:5oZyUrOh エスパー診断すると、その効果の一番下の 「完了までの時間」がデフォのまま1秒になってるせいで まともに効果が目視できる前に次のアクションに行ってしまって 機能してないように見えるとかかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/349
350: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/24(月) 20:31:43.33 ID:DBef24wk 347だけど コモンアクションでくらいモーションに飛ばしたとき 上の無敵関連設定内のフィルター機能は正常に動きます? フィルタが利かないだけなんだけどこれはアレですかね… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/350
351: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/24(月) 21:32:27.73 ID:gO2B6WL8 難あり機能を複数組み合わせたら問題発生リスクは跳ね上がるわな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/351
352: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/24(月) 21:34:42.71 ID:Frjg6V9B 1種類だけなら正常に動いた気がする 自分が作ってるのはくらい無敵の他にスキル無敵があって両立させるに手こずった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/352
353: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/24(月) 21:39:35.03 ID:DBef24wk 個別にアクションでフィルタつけれるし他の方法試して無いけど やっぱアレなんですな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/353
354: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/25(火) 02:05:04.86 ID:HEUobqKQ 無敵っつって判定当たらなくなるだけだし自分で判定無しアクション作った方が管理しやすいよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/354
355: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/25(火) 04:33:18.54 ID:UkdlAHbl 2人プレイで敵タコ殴りにするようなゲーム作ると極端な話 1pの攻撃後敵が無敵になられると2pの攻撃当たらないですよね? ビタで同時に当てたとしても無敵つけると一発しか当たらない… 無敵時間を数フレに抑えるやり方なら多少タコ殴り感は出るけど 厳密に言うと無敵中に重なった攻撃フレームはスカってることになる これ解決するいい方法あります? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/355
356: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/25(火) 06:40:49.12 ID:HEUobqKQ ダメージ処理自体を自作だな 判定接触とHP減少の間に分岐処理を挟み込めないといかんだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/356
357: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/25(火) 08:00:44.64 ID:gv86n+g2 無敵付けなきゃいいんじゃないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/357
358: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/25(火) 10:10:56.16 ID:Aj9C5kvp キャラのモーションに当たり判定つけるんじゃなくて 当たったら消える弾でも発射したら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/358
359: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/25(火) 12:53:33.96 ID:u9B10Vm+ そんな感じの機能ロードマップにあったけど 持続の長い攻撃が複数の敵に当たらなくなると思う 受け手側が同一アクション内の攻撃判定に一度しか当たらないようにしないと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/359
360: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/25(火) 15:45:45.82 ID:P29hP02R 攻撃属性使えば出来ね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/360
361: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/25(火) 19:47:15.15 ID:u9B10Vm+ 1P用の当たり判定と2P用の当たり判定をそれぞれ作っちゃうとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/361
362: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/25(火) 22:00:44.40 ID:UkdlAHbl 敵数体に一斉に殴られたときとかやっぱその分プレイヤー側にも当たり判定必要になりますよね… プレイヤー2体ならいけるけど気がするけど敵10、20、、となると気が滅入ってくる(TT) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/362
363: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/25(火) 22:21:01.93 ID:P29hP02R 敵に囲まれてボコられるとか よっぽどうまくゲームデザインしないと クソゲ認定されるだけだし、労多く益少ない道だな・・・ それでもやりたいなら止めないが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/363
364: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/25(火) 22:38:43.70 ID:3Kmp8wOI べつにある程度スカってもいいんじゃないの 格ゲーの小足連打みたいな状況だったら攻撃ヒット→攻撃数回スカる→攻撃ヒットの繰り返しになるじゃん 複数に殴られる状況の場合もスカる攻撃があったら絶対ダメってこともないでしょ 相手の判別とか手間かけて全食らいにしたとして一瞬で死んじゃうだけじゃね 攻撃判定出てる時間と無敵時間のバランス調整で充分だと思うけどなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/364
365: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/26(水) 00:42:03.77 ID:USYny7Xk 無敵なくせばいいんじゃないの なんか不都合でもあんの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/365
366: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/26(水) 01:34:51.55 ID:Hcl0EkQP わずかだけでも無敵もうけとかないと 超速多段ヒット出ちゃうから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/366
367: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/26(水) 01:37:32.34 ID:kPrOasM7 無敵無しとか言ってる奴は制作エアプだろ ありえんぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/367
368: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/26(水) 02:00:05.14 ID:USYny7Xk だってボコボコにしたいんでしょ 基本無敵なしでヒット数なり前回のヒットからの時間なりで無敵モーションにとばせばいいじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/368
369: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/26(水) 05:59:12.79 ID:MrF1IFKF 1人プレイのゲームで分身の術作りたい人とかそういう仮定の話なのでアレですけど 敵に当たり判定つけるのは名案ですね、ありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/369
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