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アクションゲームツクールMV 6作目 (1002レス)
アクションゲームツクールMV 6作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/
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711: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/06(土) 00:36:33.02 ID:BKS2mRzE そもそもメニューが呼び出せていたかどうかってとこから怪しいね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/711
712: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/06(土) 07:14:25.71 ID:7eaHYPL2 なるほどそのシーンで使うメニューに設定し忘れてたって話ね こちらもそこの部分はスっポ抜けてた。まさに盲点。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/712
713: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/14(日) 13:24:27.57 ID:gemG12SS 横スクロールで背景のタイルをプレイヤーの立ち位置によって切り替えることってできる? そのマップよりプレイヤーの座標が左ならA そのマップとプレイヤーの横の座標が同じならB そのマップよりプレイヤーの座標が右ならC みたいに オブジェクトでしか作れない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/713
714: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/14(日) 17:15:46.19 ID:GkPGHS1E 試してないけど自キャラの左右に 「オブジェクトグループ右」と「オブジェクトグループ左」の 子オブジェをくっつけてそれに重なったら条件で タイルを変化させるとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/714
715: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/14(日) 17:49:11.64 ID:We2Q28tJ 複雑なギミックタイルはやめといたほうがいい。 現状通常タイルと見た目が変えられないので、プロジェクトが大きくなると編集が困難になってバグの温床になる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/715
716: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/15(月) 12:39:28.65 ID:527y0Ttp 右から攻撃受けたら左へ吹っ飛ぶというのを設定したいのだけど どうやって右から攻撃を受けたのか判断させればよいでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/716
717: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/15(月) 13:53:53.29 ID:7OB304wW 安定性と手軽さのバランス考えたら 攻撃オブジェ側の属性値を 右向き左向きで分ける方法かな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/717
718: 名前は開発中のものです。 [] 2021/03/15(月) 22:00:22.53 ID:Y7Td3M/m >>716 ?攻撃受け側オブジェに右への吹き飛びアクションを作っておく ?攻撃する側オブジェにコモンアクションで 他オブジェクトの当たり判定に接触 and スイッチ・変数の変化 で自身のX座標<操作キャラのX座標 「オブジェクトのアクション実行」で?を指定 これでどう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/718
719: 名前は開発中のものです。 [] 2021/03/15(月) 22:03:02.81 ID:Y7Td3M/m >>718 誤字あった。書き直し ?攻撃受け側オブジェに右への吹き飛びアクションを作っておく ?攻撃する側オブジェにコモンアクションで 他オブジェクトの当たり判定に接触 and スイッチ・変数の変化 で自身のX座標<攻撃受け側オブジェのX座標 「オブジェクトのアクション実行」で?を指定 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/719
720: 名前は開発中のものです。 [] 2021/03/16(火) 15:05:43.97 ID:O/Xzqoaw へんしんありがとうございます なるほどプレイヤー側ではなく敵側で左右判断させる 左右は座標数値で判断するってことか やってみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/720
721: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/21(日) 09:44:15.81 ID:xq83mSnh DRAGON PEAKがリリースされたというのに全く話題にされてなくて草 まあこれをアクツクMVのプロモとして考えると逆効果にしか見えない出来 もうちょっとちゃんと作れないんかねぇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/721
722: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/21(日) 22:34:45.87 ID:vVEPteEU 動画に面白そうな要素が無いねぇ このツールでベルスク作るの厳しい以前に 制作者がアクションゲーム自体作るの苦手そう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/722
723: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/27(土) 14:45:41.34 ID:gPXXKxL+ また公式で何やらツイッター講座が始まったみたいね けど今のwebプロモって一度食いついたお客を離すと戻ってこない率が上がるだけだから ちょうちょい更新していく逐次投入連載形式より 戦力一気に投下して短期決戦方式の方が良いって流れだと思うんだが・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/723
724: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/29(月) 01:06:48.02 ID:xGnSZhOM 超初心者向け講座なんてのもありましたね・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/724
725: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/03(土) 01:50:42.84 ID:BEYJPw8e 発売されたベルスクの評価がいまいちみたいだけど やっぱアクションゲーは作るの難しいよな RPGだったら敵にHPと攻撃力いじっただけでも それなりの脅威に仕立て上げられるけど アクションだとちゃんとプレイヤーの行動に対する対応動作 詰めていかないとサクサクよけられちゃうし かといって被弾前提、ごり押し推奨だとしらけるし アクツク製=ダメって誤解にならないよう もうちょいクオリティコントロール大事にして欲しいな http://mevius.5ch.net/test/read.cg
i/gamedev/1583500319/725
726: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/03(土) 04:09:11.40 ID:NhUD+es8 アクションはゲーム本編より素材の制作難度が高いと思う 発売されたこれはRPG用の素材を転用して作ったんじゃないかな アクションゲームの動きをしてないしアニメパターンも後付け感がある あとキャラ説明の「ソードマン(ファルマー)」は「ファルマー(ソードマン)」でしょ 人間を救うために伝説のドラゴンを探す旅でラスボスのドラゴンを倒しましょうって 探すドラゴン=倒すドラゴンじゃないの?「ドラゴンを倒す旅」じゃだめなの?とか ゲーム本編以外も色々ち
ぐはぐな感じがする MVユーザーとして応援したいのは山々だけどこのゲームにお金は出せないな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/726
727: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/03(土) 12:32:19.52 ID:l15geP58 ドラゴンクエスト(探索)だって最後竜王倒してるだろ? そういう事だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/727
728: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/04(日) 20:44:21.37 ID:ZOWJuHsX ロックマン形式で移動射撃作るやり方がよくわからない 腕を別パーツで作るのは理解できるんだけど、腕を戻す方法がイマイチ 撃ち終わりから時間条件で歩き腕に戻すとうまく足と同期しないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/728
729: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/04(日) 20:52:57.03 ID:bl7fUjNK やり方はいろいろ考えられるけど、一番手っ取り早いのは 腕を振らないダウンタウン熱血走りにしちまうことだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/729
730: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/05(月) 23:36:48.83 ID:4lVG7n24 アニメーションを単純な再生じゃなくて変数代入によるアニメフレーム指定にしたら 複数のオブジェクトが同じ変数を参照、代入して同期できるかもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/730
731: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/06(火) 06:53:41.27 ID:RNt7uO6Y https://i.imgur.com/3wIbfQe.gif アニメのフレーム数で同期をとったら一応できた(右側は同期しない例) 同期とらなくても親と同時に腕振りするだけのオブジェクトを別に作って それを透過させたり戻したりすればできるかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/731
732: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/06(火) 16:48:56.49 ID:5ECZ9sfj じわじわくる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/732
733: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/08(木) 15:23:54.38 ID:Q/yBk4pG ロックマンは1枚絵に見えるけど、実は顔や胴体、腕は別々のパーツなんだよな。 アクツクMVではオブジェクトを連結してフレーム同期が簡単だと思う。 サンプルを見ても、キャラと武器は別々で管理してるしね。 あと武器チェンジの色替えはアクツクMVでは再現が大変だろうね。 オリジナルはカラーパレットを切り替えるだけで済んでるけど、こっちはそういった機能が無い。 LRキーでシームレスに切り替えるには、次に呼び出される色を予め透明化して重ねておく感じかね。
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/733
734: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/08(木) 15:31:35.40 ID:HLCcG/db 使った事ないからどこまでできるかわからないけど 少し前のアプデで「アニメーション素材セットの変更」ってのが 追加されたからそれで行けるんじゃない?」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/734
735: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/08(木) 18:15:46.27 ID:Q/yBk4pG >>734 試したことがあるんだけど、切り替えるとアニメーションが 最初からになるんだよねー。 「フレームを引き継ぐ」とかオプションがあれば便利なんだけど…。 変数「アニメの表示を指定フレームで固定」は引き継げたから、 この変数に続きから再生的な数値があれば解決するんだよなぁ。 まぁ、フレーム設定とか当たり判定とかは共有されてるから、 設定ミスの削減や制作の時短にはなるなぁって印象。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/15835003
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736: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/08(木) 22:41:28.53 ID:K1HfhXdp 素材セット切り替えてもモーション引き継ぎしてれば動き切れないよ 切れてるとしたら一連の流れのどこかで引き継ぎチェック外れてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/736
737: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/09(金) 23:30:37.92 ID:KpSYXHw1 https://i.imgur.com/pYZ7IHE.gif アニメーション維持したままセット切り替えすること自体は簡単だけど 他の処理と絡んだらちょっと面倒かもね〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/737
738: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/10(土) 09:32:52.02 ID:xLB8/HgC まぁ別にこのツールに限らず大抵のゲームはいろいろ誤魔化したり 多少の妥協含め力技で解決しながら作られてるし 結果としてちゃんとした見てくれになってりゃOKでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/738
739: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/16(金) 17:06:39.57 ID:qyzdsGK4 これオブジェクト生成で他レイヤーに生成できればいいのになあ オブジェクトのアクションを実行だとオブジェクトを数作って単体指定っての面倒なのよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/739
740: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/20(火) 20:05:45.04 ID:E/LOGhJt あればあったで便利だと思うんで公式に要望にゴーだ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/740
741: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/21(水) 02:39:10.51 ID:eOK+9VGn 素材タブの中の音源の調整って意味あるの? 結局オブジェクト設定で音量調整あってそっちが反映されてるっぽいから 何のためにあるのか分からない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/741
742: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/21(水) 13:04:47.69 ID:yxPuo9hG アクションで呼んだ時デフォでその設定に揃えててくれるからちょっと便利 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/742
743: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/21(水) 16:06:06.96 ID:sZkGOl3F ふと思い立ってチーターマンみたいなBGM途切れるの試してみたんだけど 変数に情報格納→停止→格納変数から再生ってやっても止めてる間ぶんBGM進んでない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/743
744: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/22(木) 09:22:47.55 ID:7sOrA4EN そんなならんよ 何か見落としてるでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/744
745: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/24(土) 04:39:44.81 ID:DhOtKUDJ コントローラーの振動機能まだないのか・・・ そんなに難しいもんなの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/745
746: 名前は開発中のものです。 [] 2021/04/24(土) 10:39:07.61 ID:vjCtwbDT 今度アクツクMV買おうと思っているのですが、弾幕シューティングは重くて厳しいと聞いた事があります。 で、AC版ゼビウスくらいなら可能でしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/746
747: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/24(土) 14:34:09.01 ID:wrReb9X+ 問題ないと思うがぶっちゃけプレイ側の環境にも大きく依存するっぽいので断言するのは難しい 試しにツクール本体だけじゃなくアクツクMVで完成させた作品のデモとかも触ってみては? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/747
748: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/25(日) 06:52:13.43 ID:+P8mv+rN 重いとか重くないとかじゃなくてスクリプト書かないと数式が使えないからパターン化された動きを作るのが相当めんどい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/748
749: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/25(日) 16:32:00.51 ID:+jJZwFmQ Switchで比較するとプチコン4のシューティングだと400発以上弾を表示しても60fps維持余裕だけど アクツク製Switchゲームは20-30個敵とか敵弾表示したら30fpsも怪しくなるから、ぜんぜんお話にならない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/749
750: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/25(日) 22:19:47.53 ID:BvQJ55bf 弾幕シューティングは厳しいだろうな。 まぁベンチマークでニワトリ=オブジェクト=弾と考えられるから、 何羽でもっさりするか試せばいいと思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/750
751: 名前は開発中のものです。 [] 2021/04/25(日) 22:19:54.58 ID:cPbrly/b 746です ふーむ 環境にもよるんですね・・・Switchだとそんなに低くなるとは。 中々辛いものですね・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/751
752: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/25(日) 22:58:42.17 ID:0eQhAHA+ つーかそのくらい体験版落してサクッと試してみるくらいできないなら買わない方がいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/752
753: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/25(日) 23:33:34.27 ID:+jJZwFmQ 鶏ベンチはシンプルだから実際のゲームで使えるオブジェクト数は作り方によっては激減するから気をつけてね サンプルにケロブラスターを公式が再現したのがあるから あれをビルドしてノートパソコンとかいろんな環境で動かしてみるのも参考になるよ オリジナルは古いスマホやVitaでも動く軽いゲームだけどアクツク版はかなり重いのがわかると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/753
754: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/25(日) 23:46:27.17 ID:ylJtn3EB エロゲーの弾幕シューティングがあるけど 少なくともうちのゲーミングPCでは重くなることはなかった 最近の3Dゲームは最高画質まず無理なレベルの性能 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/754
755: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/26(月) 10:24:14.95 ID:yLR5u6D0 壁判定なしのパーティクルなら 沢山出してもあまり重くならないし 結局オブジェの中身にどんな処理させてるか次第な気がする やっぱ当たり判定系は処理喰うだろうから 例えば弾アニメに被ダメ判定、壁判定、攻撃判定全部付けないで プレイヤーとの距離で被弾判定するとか そういう地道な積み重ねで軽くできたりしないかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/755
756: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/01(土) 20:45:04.34 ID:KJ5oeqwZ 質問なんだけど「コースに沿わせる」にしたオブジェクトを ある条件によってコースに沿わせないようにさせたい(通常のオブジェクトのようにしたい) んだけど方法ある? コースに沿わせたオブジェクトは一生コースに沿った動きをするしかないのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/756
757: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/01(土) 21:17:14.50 ID:ntIhcPyY ルート移動ループからルート外れる方向の単発不可逆な変化なら オブジェ生成で同じ見た目の別オブジェ出して自分は消えるだけで済むけど・・・ 非ルート移動からルート移動に切り替わる処理はめんどくさそうね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/757
758: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/01(土) 21:19:26.80 ID:KJ5oeqwZ なるほど別オブジェクトか ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/758
759: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/01(土) 22:14:04.46 ID:wXjTs3Gf RPGツクールMVとかMZで培ったゲームエディター経験てこちらでも幾らか逝かせますかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/759
760: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/01(土) 22:30:40.00 ID:KJ5oeqwZ エディタ未経験よりは少しはましだろうけどRPGツクールとは全くの別モノと思った方がいい RPGツクールと同じ要領と思ってやるといろいろと概念が全然違う事に戸惑うと思う プログラム部分もノードという方式でRPGツクールのイベントプログラムとは違う方式 オブジェクトのアニメーションも動画編集みたいな感じのタイムラインを操作する感じ 慣れればRPGツクールより自由度は高いが、その分難易度も高めになってると思う RPGツクールで作ったゲームはツクール感
が出るけどこっちはデフォルト制約が少ないのでツクール感が出にくい その分色々な仕様を自分で作っていかなくてはいけないので大変といえば大変 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/760
761: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/01(土) 22:42:50.79 ID:ntIhcPyY RPGツクールの複雑なイベント組む時の プログラム的思考は役に立つと思うけど あっちの長年培われた便利機能に慣れすぎてると 「なんでぼくの気持ち忖度して良い感じに処理してくれないのー!!!」って なる場面が多くなるかも… 出来る事の限られたロボットに何とか命令を工夫して ある種の出鱈目でもいいからとにかく自分のやりたい事を実現させる ピタゴラパズルゲーム的なものだと理解すると、扱い方がわかってくるし 面白くなってくると思う http://mevius.5ch
.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/761
762: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/01(土) 22:43:04.49 ID:wXjTs3Gf おー詳しくありがとう 動画ちょこっと見たけどフィールドを形成する素材?マップ?のような物の収録数ってどんな感じだろう ドット絵も描ける方なのでキャラは自作できると思うが、その他オブジェクトにまで気が回るか正直分らんので公式アセットなんかの充実ぶりを知りたい感じだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/762
763: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/01(土) 23:28:59.86 ID:nR1XbRu8 体験版で確認するのがてっとりばやいよ ゼルダタイプのトップビューなら(タイルサイズが合えば)RPGツクール素材を流用できる マリオタイプのサイドビューはサンプルプロジェクトやDLCでいろいろあるので、必要なものを自力で探してコピーする 素材はすべてリネームされてわけわからんことになってるのも自力で何とかする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/763
764: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/02(日) 14:19:08.15 ID:STyak5O8 ドット絵のアセットなんてitchにいくらでもある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/764
765: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/04(火) 04:18:17.77 ID:yTNpPZSd 素材の「アニメ専用」のタブで使えるgifとsspj どっちもバグあんのな だから今まともに使えるのは普通の画像素材だけ なにげにひどい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/765
766: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/04(火) 09:20:29.72 ID:zLK/+QhO 完成させられない理由をくれるユーザーフレンドリーな設計じゃないですか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/766
767: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/04(火) 16:54:25.36 ID:O1OMMGih お前は何を言っているんだ?(゚д゚lll) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/767
768: 名前は開発中のものです。 [] 2021/05/05(水) 16:54:48.83 ID:uF2GamaU すいません、「他オブジェクトの当たり判定に接触」を使用したいのですが 普通に当たり判定をキーフレームに追加しても反応しないので これもどこかに「当たり判定グループ」など設定する箇所はあるのでしょうか? オブジェクトの設定では、攻撃と壁判定のグループ設定はあるのですが 当たり判定グループはどこで設定すればよいでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/768
769: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/05(水) 17:12:11.98 ID:e5CSASQe そのオブジェクトの攻撃判定(赤判定)と 対象オブジェクトの当たり判定(青判定)の接触が条件だけど そこ勘違いしてるとか? ちなみに攻撃があたらないオブジェ同士で接触判定やりたい場合は 代用で「オブジェクトの距離」を条件にして疑似的にやりましょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/769
770: 名前は開発中のものです。 [] 2021/05/05(水) 22:56:01.49 ID:uF2GamaU 当たり判定の接触は、赤と青だったんですね。 私はずっと青と青だと思っていました、ありがとうございます! 「オブジェクトの距離」のやり方も参考にさせていただきます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/770
771: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/05(水) 23:54:54.48 ID:e5CSASQe ちなみに「オブジェクトの距離」はアニメーションで設定した 分割された状態の画像の(スプライトシート全体ではない) 中心間の距離になるんで注意が必要 そこはなぜかパラメータ設定する原点や中心点ではなく 画像自体の中心だっていう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/771
772: 名前は開発中のものです。 [] 2021/05/06(木) 08:49:36.57 ID:enktGUC5 >771 そうだったんですね、ありがとうございます。 このソフトヘルプが日本のオンラインページしかなく 問い合わせページも404エラーでつながらない状態でひどいです。 皆さんは使い方の情報をどうやって収集していますか? 私はSteamで購入したのですが英語サイトなので、翻訳しながら 探すのが大変です、よかったら教えてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/772
773: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/06(木) 22:36:08.06 ID:K13TaxJW 情報ソースは少ないけど逆に言えば分散してないし 日本語率も高いので、その辺一通り目を通しておくだけでだいぶ違うんじゃないかと (つか日本語情報が一番濃そうなので海外情報ってほぼ追ってないや) 絶対的なユーザー数も少ないせいか、変なマウンターも少ないし ここも含めて気楽に聞いていいと思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/773
774: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/09(日) 01:12:48.31 ID:1+f9q6Wf スイッチで任天堂謹製のゲーム製作ツール出るね しかもアクツクと同じノード式っていう 蓋開けてみないと分からんけど何だかなー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/774
775: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/09(日) 01:42:45.45 ID:av/TEe0K アクツクも初心者サポート手厚くしたらプログラミング思考を学ぶ学習ツールとしてワンチャンあったかもだけど そのへんやる気ないよね いや解説あってもとっつきにくいか ノード式っつっても他のツールでよく見る感じの形にはなってないし スイッチのはそのへん洗練されてそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/775
776: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/09(日) 02:09:13.89 ID:WF6KvJI3 結局メイドイン俺やうごめもみたいなもんでは? あくまで一般人向けのマイファーストゲーム制作あそびの域であって ガチめのツールとして使えるものではないと思うぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/776
777: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/09(日) 08:58:52.08 ID:D85/88I5 ビジュアルスクリプト自体は昔からあるだろ。 別に珍しくもない。 アンリアルやユニティにもある。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/777
778: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/09(日) 11:18:34.06 ID:ebt5kmQW アクツクのためにJSに手を出し始めたは良いんだけど そもそもアクツクのどこを調べればシステム記述されてて どう書けばシステムに干渉できるのか全然イメージ掴めないから諦めたっていう 普通のJS経験者って PDFで一覧が出てるからってそれでホイホイスクリプト書けるもんなん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/778
779: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/09(日) 12:47:05.63 ID:kDjjXi5v 当たり前過ぎてすまんが… 公式かネットの誰かの提供してるサンプルスクリプト弄るところから始める http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/779
780: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/09(日) 13:09:51.47 ID:BgVzfprN 何もわからんところから始めるなら 海外のコミュニティのほうがかなり基礎からの記述例があるから役に立つよ ある程度パターン覚えてきたらPDFの説明もだんだんわかるようになる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/780
781: 名前は開発中のものです。 [] 2021/05/10(月) 15:04:50.67 ID:sTAMFHzF このオブジェクトの表示角度を変数x度にする っていうのすらわからん 定数しか入らん訳はないよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/781
782: 名前は開発中のものです。 [] 2021/05/13(木) 09:27:41.05 ID:/43NyFKJ >このオブジェクトの表示角度を変数x度にする ?アニメーションの表示方向で「回転で自動生成」にチェック ?「移動方向を指定して移動」コマンドをスクリプトで記述する var thisIns = Agtk.objectInstances.get(instanceId); var args = { direction: thisIns.variables.get(thisIns.variables.getIdByName("変数名")).getValue(), directionId: -2, moveDistance: 10, moveDistanceEnabled: true }; Agtk.objectInstances.get(instanceId).execCommandDirec
tionMove(args); 指定した角度に10ドット移動してしまうので 移動系パラメーターを全て0にするか、 親オブジェを追従させる 他にいい方法あったら教えてほしい・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/782
783: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/13(木) 13:10:24.19 ID:DvvxoRoC スクリプトでやる必要がどこに? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/783
784: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/13(木) 13:19:05.68 ID:DvvxoRoC ってああ角度指定が定数なのを変数化して入れてんのかすまんこ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/784
785: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/13(木) 13:32:12.99 ID:0mwHvbTd ロードマップにアナログ360度取得可能にするってなかったっけ? 多分それに合わせてオブジェの角度もデフォ機能で360度指定可能になりそうな気がする ただしいつにmなるかわからんけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/785
786: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/13(木) 22:58:09.04 ID:g5z4QrWL 接続点を回転させるアニメのフレーム数固定変数に代入でもいいんじゃね スクリプト無しでできるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/786
787: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/15(土) 23:17:40.55 ID:iEa4Bjoq スイッチ用アプデ終わったってことはバグ取り進めてくれるかね 半年前に送ったバグ報告(旧バージョンで一回解消)が未だにそのまま http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/787
788: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/16(日) 01:45:39.04 ID:kgc5vubj https://imgur.com/CapAuh5.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/788
789: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/16(日) 13:02:55.10 ID:px4uh2Uj Nintendo Switch用ソフトの開発・販売申請に対応したんだって! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/789
790: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/16(日) 13:09:43.73 ID:mWRdMzcA どこ向いて商売してんだろうな。 ツクールの顧客の大半にはまるで関係ない話だけど。 それよりwebglで出力出来る様にした方がユーザーは増えると思うが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/790
791: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/16(日) 16:22:14.91 ID:px4uh2Uj 今一番みんなが持ってるスイッチに書き出せたら友達や子供たちに遊ばせてあげられるじゃん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/791
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