[過去ログ]
アクションゲームツクールMV 6作目 (1002レス)
アクションゲームツクールMV 6作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
685: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/20(土) 22:30:42.19 ID:uWy7k5CY マップ⇔マップで全パターンつなぐとマップ数×(マップ数-1)になるけど 一旦共通シーンに飛ばして各マップに移動ならマップ数×2で済むって感じかしら 10マップで90リンク張るとなると死ねるけど20で済むならまあ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/685
686: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/21(日) 02:18:35.90 ID:+/eUNcCz そもそもこのツールは単純な横スクロールゲーしか簡単に作れない仕組みだ。 それ以外のことをしようとするとめんどくさくなるのはユーザー側で何とかしろ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/686
687: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/21(日) 02:58:06.39 ID:yUN3seob >>685 そうそう 1つ分配機みたいなシーンを作り どのマップからでもワープイン時には一度そこへ飛ばし そこから目的地のマップにワープアウトさせる感じ こういう一度一か所に集約してそこから分配ってやり方はワープに限らず 普通のステージ開始時やゲームオーバーからの復帰なんかでも有効だし 他のツールや言語でやるにしても考え方は同じじゃないかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/687
688: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/21(日) 03:30:34.99 ID:3kzeMPNi 割り込みで失礼します。 アニメーションの表示方向に複数のモーションを登録し アクションプログラムの動作に応じてモーションを呼び出したところ 一部のモーションが未設定状態となり反映されませんでした。 ミスらしいミスが見当たらなかったので 試しに表示されないモーションをコピーしてアニメ(1)として アクションプログラムで呼び出したら正常に表示されました。 これはツール上のバグなのでしょうか? 同様の現象が数回発生していますが再現性が無いため原因が判りません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/688
689: 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/21(日) 06:56:30.90 ID:CUyEQcKx BGM再生について質問です。 1:シーン1のシーン設定でBGMをループ指定で再生 2:シーン1で「再生位置を記憶してBGMを停止」し、シーン2へ移動 3:シーン2でシーン1で停止したBGMを「記憶した位置から再生」。 するとシーン2で途中再生したBGMが演奏しきるとループせずに再生を停止してしまいます。 この場合ループ再生を行う方法はあるのでしょうか? ご存じの方、ご教授よろしくおねがいします! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/689
690: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/21(日) 08:17:51.24 ID:yUN3seob >>689 試してみたけどこちらでは問題ないみたいよ シーン2で再生させる時ループのチェックを忘れてるか あるいは停止位置の変数を共通変数ではなく シーン1に配置されたオブジェの変数を使ってて、そのオブジェが シーン2に存在してないから参照できない、とかかなぁ >688 スマンがこちらは状況がいまいち読み取れなかった そのうえで相当あてずっぽうだけど オブジェクトの移動方式がコピペ元と先で違うって事は無いよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/690
691: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/21(日) 11:44:00.67 ID:3kzeMPNi >>690 688です ご返答ありがとうございます。 判り難くてすいません。 ・出現アニメ ・待機アニメ ・ヤラレアニメ これらのアニメを各アクションの割り当てるモーションの選択で設定したが 出現アニメだけが画面に表示されなかった。 ダメ元で出現アニメをコピーして出現アニメ(1)に変更したら正常に表示された。 コピーした以外、アニメーションの内容は変更していない。 アクションプログラムも出現アニメ(1)を再選択した以外の変更はない。 このような流れですのでコピペ元と先の内容が違うということは無いと思います。 不具合自体は既に解決しておりますが原因が判ればと思ったもので。 お騒がせいたしました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/691
692: 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/21(日) 15:58:49.53 ID:CUyEQcKx >>690 ありがとうございます! できました! 「シーン2で再生させる時ループのチェックを忘れてるか」でした・・・・・・ 該当箇所の設定項目がチェックボックスなので複数選択できるにも係わらず、 ラジオボタンと勘違いして「記録位置から再生」を選択した時点で他の項目も選択するという頭がありませんでした・・・ おはずかしい・・・ ともあれ問題が解決しました。感謝です! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/692
693: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/22(月) 22:27:15.62 ID:Io4FMZnA プレイヤーが任意でデバッグモードを出すことって出来ますか? RPGツクールMVだとショートカットにtestをつけてF9押下で出せたりするんですけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/693
694: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/23(火) 08:08:52.35 ID:XasKYCbd できねえよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/694
695: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/25(木) 06:03:28.30 ID:GkyMoUzD 一応デバッグビルドすれば一部機能制限はあるけど F1でデバッグメニューは出せるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/695
696: 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/27(土) 19:13:57.10 ID:KGouYap9 デバッグと言えば、 【オブジェクトを移動】で出る移動先までの青い線とか 【オブジェクトを変更】で出る赤い矩形とか 開発中はまあデバッグ(動作チェック)で使えそうな表示ですが、 任意で消せないんです? もしかしてビルドしたら出ないんかな・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/696
697: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/28(日) 02:01:32.92 ID:1zEXQ+YN なんか絵を手伝えるとこありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/697
698: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/28(日) 02:10:02.38 ID:1zEXQ+YN RPGツクールスレと間違えた…テヘヘ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/698
699: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/28(日) 09:23:01.13 ID:jeEUOkJ2 ツクール公式ツイで販売素材を募集してたから チャレンジしてみたら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/699
700: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/03(水) 21:27:19.50 ID:Jv1vuH8n アクションプログラムの「確率を使用する」について質問です 説明文にリンクの構成によっては環移しない場合があるとありますが どういった使い方をすると環移しなくなるのでしょうか? またこれに関係する判りませんが20%の同確率で5つの環移先を 設定したところ特定の環移先が2%程度でしか環移しませんでした。 設定した確率が適用されなくなる(選択されにくくなる)原因には どのようなケースが考えられますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/700
701: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/04(木) 02:41:42.15 ID:cskERDZy 抽選機会は1度七日複数回なのかと 試しに敵キャラのアクションプrポグラムで [停止]→[移動]を5%確率とかでつないでみたら ランダム時間で移動に推移する感じになったんで 数フレームごとに抽選判定はしてるみたい って疑問に対する説明になってないか 内部の正確な仕様はいまいちわからないけど ある程度キッチリ確率遷移やりたかったら まず先行したアクションで変数にランダム数値を代入し その数値みて遷移先を割り振る方式が安定すると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/701
702: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/04(木) 06:34:17.31 ID:hRM8J2SU 基本的に、このツールは並列処理しない。 処理優先度が同じで同時に見えても内部的にはIDの若い順、つまり作った順番で処理する。 例えば20%のリンクを5こ繋げたら、処理優先度を変えない限り作った順番で処理する。 1つ目は20%で分岐するが、2つ目は分岐しなかった残り80%の中から20%の確率で分岐する。 それは全体的に見たら16%でしか分岐しない事になる。 意味わかるかな? 例えば倒した敵から20%で金が、10%でアイテムがドロップするようなのだったら、最初に1から100の乱数を出して1から20ならなら金、21から30はアイテム、31から100は無し、みたいに作ればいいんじゃないかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/702
703: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/04(木) 08:03:45.88 ID:EP9f8YNf 前のリンクの確率を受けて次のリンクの判定が実行される流れから考えると 5パターンだったら全部20じゃなくて20、25、33.33、50、100 にしなきゃならんと思うけど そうしてもまだ偏りが出るんだよね 前に処理される方が高確率になる傾向がある 確率動作を割り当てる処理の内容によっても動作が変わることがあるし 確率処理自体がちょっと信用できないね リンクが作成された順に処理ってのも厄介 リンクID順かと思ったらそうでないこともあって謎 変数に乱数入れてその数値で分岐の方がバラつき少ないし簡単だったわ 断然そっちのがオススメ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/703
704: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/04(木) 11:50:27.75 ID:pgz+Bam8 確率の仕様については並列にすべきだよなあ 仕様として簡単に作れるのに機能してなくて変数のが確実って http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/704
705: 700 [sage] 2021/03/04(木) 16:24:05.64 ID:YIilLj+R なるほど、乱数を使う方が良さそうですね 大変参考になりました、ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/705
706: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/05(金) 08:06:22.74 ID:NYV019dX 手を付けたばかりの素人で恐縮なのですが マニュアルを見ながらポーズ機能を作ってみようとしたのですが、思った通りに画面が止まりません プロジェクトはサイドビューです ポーズ用のオブジェクトを作る 初期アクションは何も行わせない ↓ リンク条件:キー操作(Cキーを指定しました) ポーズ処理のアクション レイヤーの動作をOFF/レイヤー4以外(オブジェクト配置しているのはレイヤー1のみ) シーンに画面効果を設定(ポーズ中とわかりやすくするため。暗闇30) テキストを表示(画面中央に「ポーズ中」と表示するように指定) ↓ リンク条件:キー操作(同じくC) ポーズ解除のアクション レイヤーの動作をON/レイヤー4以外 シーンの画面効果を削除 ↓ リンク条件:無条件で切り替え 初期アクションへ このオブジェクトをmenu sceneに配置してテストプレイしたのですが Cキーを押してもオブジェクトの動きが止まりません 何か見落としている部分があればご指摘お願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/706
707: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/05(金) 10:02:24.30 ID:a8A4UIq1 とりあえずトラブルシューティングとして ・「レイヤー4以外停止」ではなく、全レイヤー分停止させるよう設定すしてみる ・Cキーではなく他の入力(今現在キャラ操作などでもんだくぃなく機能してるボタン)にしてみる とりあえずそれで原因探しかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/707
708: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/05(金) 21:13:38.06 ID:NYV019dX >>707 ありがとうございます ・「レイヤー4以外停止」ではなく、全レイヤー分停止させるよう設定すしてみる レイヤーの動作をOFFの設定を「設定なし」に変更してみましたが変化ありませんでした 意味を読み違えているのかもと思い「設定なし以外」にも変更してみましたが、こちらも変化ありません ・Cキーではなく他の入力(今現在キャラ操作などでもんだくぃなく機能してるボタン)にしてみる 現在機能しているキーに置き換えたり 現在アクションに割り当てているキーをCキーに設定してみました 既存アクションはCキーでも問題なく動作しましたが、ポーズオブジェクトはどのキーに設定しても動作しません テストプレイのメニューからオブジェクト情報を参照してみた所、 menu sceneに登録したポーズオブジェクトが情報に表示されていなかったので、 何らかの理由でmenu sceneのオブジェクトが認識されていないのではとも考えています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/708
709: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/05(金) 21:35:49.01 ID:NYV019dX シーンの設定で 初期表示メニュー画面としてポーズオブジェクトのシーンを設定することで イメージ通りの動作になりました ひとまずは自己解決したかもしれません 「事前に読み込むメニュー画面を登録」で設定した時は動作しなかった点や ポーズ後にメニュー画面を呼び出す際にはどうする等 気になる部分は残りますが 余り程度の低い質問でご迷惑をかけるべきでは無いので失礼します ご相談に乗ってくださりありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/709
710: 名前は開発中のものです。 [] 2021/03/05(金) 21:58:09.34 ID:FY6RXrVD >>706 ・シーンの設定の「初期表示メニュー画面」で ポーズ用のオブジェクトを配置したレイヤーを指定してるか ・条件を「Cボタンを押された瞬間」にする (メニュー表示・非表示が一瞬で実行されている) ・・・とかかなー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/710
711: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/06(土) 00:36:33.02 ID:BKS2mRzE そもそもメニューが呼び出せていたかどうかってとこから怪しいね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/711
712: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/06(土) 07:14:25.71 ID:7eaHYPL2 なるほどそのシーンで使うメニューに設定し忘れてたって話ね こちらもそこの部分はスっポ抜けてた。まさに盲点。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/712
713: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/14(日) 13:24:27.57 ID:gemG12SS 横スクロールで背景のタイルをプレイヤーの立ち位置によって切り替えることってできる? そのマップよりプレイヤーの座標が左ならA そのマップとプレイヤーの横の座標が同じならB そのマップよりプレイヤーの座標が右ならC みたいに オブジェクトでしか作れない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/713
714: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/14(日) 17:15:46.19 ID:GkPGHS1E 試してないけど自キャラの左右に 「オブジェクトグループ右」と「オブジェクトグループ左」の 子オブジェをくっつけてそれに重なったら条件で タイルを変化させるとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/714
715: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/14(日) 17:49:11.64 ID:We2Q28tJ 複雑なギミックタイルはやめといたほうがいい。 現状通常タイルと見た目が変えられないので、プロジェクトが大きくなると編集が困難になってバグの温床になる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/715
716: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/15(月) 12:39:28.65 ID:527y0Ttp 右から攻撃受けたら左へ吹っ飛ぶというのを設定したいのだけど どうやって右から攻撃を受けたのか判断させればよいでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/716
717: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/15(月) 13:53:53.29 ID:7OB304wW 安定性と手軽さのバランス考えたら 攻撃オブジェ側の属性値を 右向き左向きで分ける方法かな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/717
718: 名前は開発中のものです。 [] 2021/03/15(月) 22:00:22.53 ID:Y7Td3M/m >>716 ?攻撃受け側オブジェに右への吹き飛びアクションを作っておく ?攻撃する側オブジェにコモンアクションで 他オブジェクトの当たり判定に接触 and スイッチ・変数の変化 で自身のX座標<操作キャラのX座標 「オブジェクトのアクション実行」で?を指定 これでどう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/718
719: 名前は開発中のものです。 [] 2021/03/15(月) 22:03:02.81 ID:Y7Td3M/m >>718 誤字あった。書き直し ?攻撃受け側オブジェに右への吹き飛びアクションを作っておく ?攻撃する側オブジェにコモンアクションで 他オブジェクトの当たり判定に接触 and スイッチ・変数の変化 で自身のX座標<攻撃受け側オブジェのX座標 「オブジェクトのアクション実行」で?を指定 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/719
720: 名前は開発中のものです。 [] 2021/03/16(火) 15:05:43.97 ID:O/Xzqoaw へんしんありがとうございます なるほどプレイヤー側ではなく敵側で左右判断させる 左右は座標数値で判断するってことか やってみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/720
721: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/21(日) 09:44:15.81 ID:xq83mSnh DRAGON PEAKがリリースされたというのに全く話題にされてなくて草 まあこれをアクツクMVのプロモとして考えると逆効果にしか見えない出来 もうちょっとちゃんと作れないんかねぇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/721
722: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/21(日) 22:34:45.87 ID:vVEPteEU 動画に面白そうな要素が無いねぇ このツールでベルスク作るの厳しい以前に 制作者がアクションゲーム自体作るの苦手そう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/722
723: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/27(土) 14:45:41.34 ID:gPXXKxL+ また公式で何やらツイッター講座が始まったみたいね けど今のwebプロモって一度食いついたお客を離すと戻ってこない率が上がるだけだから ちょうちょい更新していく逐次投入連載形式より 戦力一気に投下して短期決戦方式の方が良いって流れだと思うんだが・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/723
724: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/29(月) 01:06:48.02 ID:xGnSZhOM 超初心者向け講座なんてのもありましたね・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/724
725: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/03(土) 01:50:42.84 ID:BEYJPw8e 発売されたベルスクの評価がいまいちみたいだけど やっぱアクションゲーは作るの難しいよな RPGだったら敵にHPと攻撃力いじっただけでも それなりの脅威に仕立て上げられるけど アクションだとちゃんとプレイヤーの行動に対する対応動作 詰めていかないとサクサクよけられちゃうし かといって被弾前提、ごり押し推奨だとしらけるし アクツク製=ダメって誤解にならないよう もうちょいクオリティコントロール大事にして欲しいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/725
726: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/03(土) 04:09:11.40 ID:NhUD+es8 アクションはゲーム本編より素材の制作難度が高いと思う 発売されたこれはRPG用の素材を転用して作ったんじゃないかな アクションゲームの動きをしてないしアニメパターンも後付け感がある あとキャラ説明の「ソードマン(ファルマー)」は「ファルマー(ソードマン)」でしょ 人間を救うために伝説のドラゴンを探す旅でラスボスのドラゴンを倒しましょうって 探すドラゴン=倒すドラゴンじゃないの?「ドラゴンを倒す旅」じゃだめなの?とか ゲーム本編以外も色々ちぐはぐな感じがする MVユーザーとして応援したいのは山々だけどこのゲームにお金は出せないな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/726
727: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/03(土) 12:32:19.52 ID:l15geP58 ドラゴンクエスト(探索)だって最後竜王倒してるだろ? そういう事だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/727
728: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/04(日) 20:44:21.37 ID:ZOWJuHsX ロックマン形式で移動射撃作るやり方がよくわからない 腕を別パーツで作るのは理解できるんだけど、腕を戻す方法がイマイチ 撃ち終わりから時間条件で歩き腕に戻すとうまく足と同期しないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/728
729: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/04(日) 20:52:57.03 ID:bl7fUjNK やり方はいろいろ考えられるけど、一番手っ取り早いのは 腕を振らないダウンタウン熱血走りにしちまうことだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/729
730: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/05(月) 23:36:48.83 ID:4lVG7n24 アニメーションを単純な再生じゃなくて変数代入によるアニメフレーム指定にしたら 複数のオブジェクトが同じ変数を参照、代入して同期できるかもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/730
731: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/06(火) 06:53:41.27 ID:RNt7uO6Y https://i.imgur.com/3wIbfQe.gif アニメのフレーム数で同期をとったら一応できた(右側は同期しない例) 同期とらなくても親と同時に腕振りするだけのオブジェクトを別に作って それを透過させたり戻したりすればできるかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/731
732: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/06(火) 16:48:56.49 ID:5ECZ9sfj じわじわくる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/732
733: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/08(木) 15:23:54.38 ID:Q/yBk4pG ロックマンは1枚絵に見えるけど、実は顔や胴体、腕は別々のパーツなんだよな。 アクツクMVではオブジェクトを連結してフレーム同期が簡単だと思う。 サンプルを見ても、キャラと武器は別々で管理してるしね。 あと武器チェンジの色替えはアクツクMVでは再現が大変だろうね。 オリジナルはカラーパレットを切り替えるだけで済んでるけど、こっちはそういった機能が無い。 LRキーでシームレスに切り替えるには、次に呼び出される色を予め透明化して重ねておく感じかね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/733
734: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/08(木) 15:31:35.40 ID:HLCcG/db 使った事ないからどこまでできるかわからないけど 少し前のアプデで「アニメーション素材セットの変更」ってのが 追加されたからそれで行けるんじゃない?」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/734
735: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/08(木) 18:15:46.27 ID:Q/yBk4pG >>734 試したことがあるんだけど、切り替えるとアニメーションが 最初からになるんだよねー。 「フレームを引き継ぐ」とかオプションがあれば便利なんだけど…。 変数「アニメの表示を指定フレームで固定」は引き継げたから、 この変数に続きから再生的な数値があれば解決するんだよなぁ。 まぁ、フレーム設定とか当たり判定とかは共有されてるから、 設定ミスの削減や制作の時短にはなるなぁって印象。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/735
736: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/08(木) 22:41:28.53 ID:K1HfhXdp 素材セット切り替えてもモーション引き継ぎしてれば動き切れないよ 切れてるとしたら一連の流れのどこかで引き継ぎチェック外れてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/736
737: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/09(金) 23:30:37.92 ID:KpSYXHw1 https://i.imgur.com/pYZ7IHE.gif アニメーション維持したままセット切り替えすること自体は簡単だけど 他の処理と絡んだらちょっと面倒かもね〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/737
738: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/10(土) 09:32:52.02 ID:xLB8/HgC まぁ別にこのツールに限らず大抵のゲームはいろいろ誤魔化したり 多少の妥協含め力技で解決しながら作られてるし 結果としてちゃんとした見てくれになってりゃOKでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/738
739: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/16(金) 17:06:39.57 ID:qyzdsGK4 これオブジェクト生成で他レイヤーに生成できればいいのになあ オブジェクトのアクションを実行だとオブジェクトを数作って単体指定っての面倒なのよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/739
740: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/20(火) 20:05:45.04 ID:E/LOGhJt あればあったで便利だと思うんで公式に要望にゴーだ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/740
741: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/21(水) 02:39:10.51 ID:eOK+9VGn 素材タブの中の音源の調整って意味あるの? 結局オブジェクト設定で音量調整あってそっちが反映されてるっぽいから 何のためにあるのか分からない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/741
742: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/21(水) 13:04:47.69 ID:yxPuo9hG アクションで呼んだ時デフォでその設定に揃えててくれるからちょっと便利 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/742
743: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/21(水) 16:06:06.96 ID:sZkGOl3F ふと思い立ってチーターマンみたいなBGM途切れるの試してみたんだけど 変数に情報格納→停止→格納変数から再生ってやっても止めてる間ぶんBGM進んでない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/743
744: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/22(木) 09:22:47.55 ID:7sOrA4EN そんなならんよ 何か見落としてるでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/744
745: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/24(土) 04:39:44.81 ID:DhOtKUDJ コントローラーの振動機能まだないのか・・・ そんなに難しいもんなの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/745
746: 名前は開発中のものです。 [] 2021/04/24(土) 10:39:07.61 ID:vjCtwbDT 今度アクツクMV買おうと思っているのですが、弾幕シューティングは重くて厳しいと聞いた事があります。 で、AC版ゼビウスくらいなら可能でしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/746
747: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/24(土) 14:34:09.01 ID:wrReb9X+ 問題ないと思うがぶっちゃけプレイ側の環境にも大きく依存するっぽいので断言するのは難しい 試しにツクール本体だけじゃなくアクツクMVで完成させた作品のデモとかも触ってみては? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/747
748: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/25(日) 06:52:13.43 ID:+P8mv+rN 重いとか重くないとかじゃなくてスクリプト書かないと数式が使えないからパターン化された動きを作るのが相当めんどい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/748
749: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/25(日) 16:32:00.51 ID:+jJZwFmQ Switchで比較するとプチコン4のシューティングだと400発以上弾を表示しても60fps維持余裕だけど アクツク製Switchゲームは20-30個敵とか敵弾表示したら30fpsも怪しくなるから、ぜんぜんお話にならない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/749
750: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/25(日) 22:19:47.53 ID:BvQJ55bf 弾幕シューティングは厳しいだろうな。 まぁベンチマークでニワトリ=オブジェクト=弾と考えられるから、 何羽でもっさりするか試せばいいと思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/750
751: 名前は開発中のものです。 [] 2021/04/25(日) 22:19:54.58 ID:cPbrly/b 746です ふーむ 環境にもよるんですね・・・Switchだとそんなに低くなるとは。 中々辛いものですね・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/751
752: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/25(日) 22:58:42.17 ID:0eQhAHA+ つーかそのくらい体験版落してサクッと試してみるくらいできないなら買わない方がいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/752
753: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/25(日) 23:33:34.27 ID:+jJZwFmQ 鶏ベンチはシンプルだから実際のゲームで使えるオブジェクト数は作り方によっては激減するから気をつけてね サンプルにケロブラスターを公式が再現したのがあるから あれをビルドしてノートパソコンとかいろんな環境で動かしてみるのも参考になるよ オリジナルは古いスマホやVitaでも動く軽いゲームだけどアクツク版はかなり重いのがわかると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/753
754: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/25(日) 23:46:27.17 ID:ylJtn3EB エロゲーの弾幕シューティングがあるけど 少なくともうちのゲーミングPCでは重くなることはなかった 最近の3Dゲームは最高画質まず無理なレベルの性能 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/754
755: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/26(月) 10:24:14.95 ID:yLR5u6D0 壁判定なしのパーティクルなら 沢山出してもあまり重くならないし 結局オブジェの中身にどんな処理させてるか次第な気がする やっぱ当たり判定系は処理喰うだろうから 例えば弾アニメに被ダメ判定、壁判定、攻撃判定全部付けないで プレイヤーとの距離で被弾判定するとか そういう地道な積み重ねで軽くできたりしないかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/755
756: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/01(土) 20:45:04.34 ID:KJ5oeqwZ 質問なんだけど「コースに沿わせる」にしたオブジェクトを ある条件によってコースに沿わせないようにさせたい(通常のオブジェクトのようにしたい) んだけど方法ある? コースに沿わせたオブジェクトは一生コースに沿った動きをするしかないのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/756
757: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/01(土) 21:17:14.50 ID:ntIhcPyY ルート移動ループからルート外れる方向の単発不可逆な変化なら オブジェ生成で同じ見た目の別オブジェ出して自分は消えるだけで済むけど・・・ 非ルート移動からルート移動に切り替わる処理はめんどくさそうね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/757
758: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/01(土) 21:19:26.80 ID:KJ5oeqwZ なるほど別オブジェクトか ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/758
759: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/01(土) 22:14:04.46 ID:wXjTs3Gf RPGツクールMVとかMZで培ったゲームエディター経験てこちらでも幾らか逝かせますかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/759
760: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/01(土) 22:30:40.00 ID:KJ5oeqwZ エディタ未経験よりは少しはましだろうけどRPGツクールとは全くの別モノと思った方がいい RPGツクールと同じ要領と思ってやるといろいろと概念が全然違う事に戸惑うと思う プログラム部分もノードという方式でRPGツクールのイベントプログラムとは違う方式 オブジェクトのアニメーションも動画編集みたいな感じのタイムラインを操作する感じ 慣れればRPGツクールより自由度は高いが、その分難易度も高めになってると思う RPGツクールで作ったゲームはツクール感が出るけどこっちはデフォルト制約が少ないのでツクール感が出にくい その分色々な仕様を自分で作っていかなくてはいけないので大変といえば大変 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/760
761: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/01(土) 22:42:50.79 ID:ntIhcPyY RPGツクールの複雑なイベント組む時の プログラム的思考は役に立つと思うけど あっちの長年培われた便利機能に慣れすぎてると 「なんでぼくの気持ち忖度して良い感じに処理してくれないのー!!!」って なる場面が多くなるかも… 出来る事の限られたロボットに何とか命令を工夫して ある種の出鱈目でもいいからとにかく自分のやりたい事を実現させる ピタゴラパズルゲーム的なものだと理解すると、扱い方がわかってくるし 面白くなってくると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/761
762: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/01(土) 22:43:04.49 ID:wXjTs3Gf おー詳しくありがとう 動画ちょこっと見たけどフィールドを形成する素材?マップ?のような物の収録数ってどんな感じだろう ドット絵も描ける方なのでキャラは自作できると思うが、その他オブジェクトにまで気が回るか正直分らんので公式アセットなんかの充実ぶりを知りたい感じだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/762
763: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/01(土) 23:28:59.86 ID:nR1XbRu8 体験版で確認するのがてっとりばやいよ ゼルダタイプのトップビューなら(タイルサイズが合えば)RPGツクール素材を流用できる マリオタイプのサイドビューはサンプルプロジェクトやDLCでいろいろあるので、必要なものを自力で探してコピーする 素材はすべてリネームされてわけわからんことになってるのも自力で何とかする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/763
764: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/02(日) 14:19:08.15 ID:STyak5O8 ドット絵のアセットなんてitchにいくらでもある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/764
765: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/04(火) 04:18:17.77 ID:yTNpPZSd 素材の「アニメ専用」のタブで使えるgifとsspj どっちもバグあんのな だから今まともに使えるのは普通の画像素材だけ なにげにひどい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/765
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 237 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.013s