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アクションゲームツクールMV 6作目 (1002レス)
アクションゲームツクールMV 6作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/
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1: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/06(金) 22:11:59.53 ID:FB9NDub9 KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト 「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの? ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。 https://tkool.jp/act https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/ ■以下サンプルゲーム Bike Dash Excite! https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/ Witch & 66 Mushrooms https://store.steampowered
.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/ ■前スレ アクションゲームツクールMV 5作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/1
2: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/06(金) 22:12:54.45 ID:FB9NDub9 ■開発ロードマップ 【初回アップデート予定】8/8のオープンベータで一部実装 ・(済)オブジェクトの実行アクション「動画を表示」「画像を表示」のオプション追加 ・(済)RPG風会話シーンを実現するプラグイン ・TVシューティングプロジェクトの追加 ・前後移動と旋回に関する実行アクション機能変更 ・その他バグ修正 【アーリーアクセス中に対応予定 その1】 ・オブジェクトに表示の優先度の追加設定 ・SEの同時発生数の制限 ・画面エフェクトのフィルター効
果を自作可能に ・オブジェクトグループを自由に追加・削除 ・軽量化の調査・実施を予定 ・重力の影響も移動方向(表示方向)として処理 ・移動床等で必要なオブジェクトの壁判定設定の要望 ・トップビュー用の侵入不可領域とジャンプの設定 ・タイルの設定 ”基本設定””ギミック設定”の修正と追加 ・パーティクルの判定について ・パーティクルパラメーターの追加 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/2
3: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/06(金) 22:21:07.10 ID:FB9NDub9 アーリーアクセス中に対応予定 その2】 ・物理演算用の実行アクション ・残像のON/OFFをスイッチで切り替え ・シーンに配置した複数のオブジェクトの一括設定 ・アクションプログラム画面でリンクを一直線可 ・アニメーションのフレーム追加時の挙動調整 ・男剣士素材の追加 ・女探検家素材の追加 ・ハッピーマウス素材の追加 ・2人対戦アクションプロジェクトの追加 ・横スクロールファンタジーアクションプロジェクトの追加 ・チュートリアルの追加 ・sample_mapプロ
ジェクトの追加 ・選択肢の表示が可能となるプラグイン ・ステージミニマップをゲーム中に表示するプラグイン ※2018/8/20時点でアーリーアクセス(つまり半完成品)です 挙動のおかしな部分や不安定な部分が散見されますので注意。 また公式でバグレポートや機能要望など受け付けています。 出来れば協力してあげて、良いツールに育てましょう。 バグレポート https://steamcommunity.com/app/837510/discussions/2/ 要望 https://steamcommunity.com/app/837510/discussions/3/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/3
4: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/06(金) 22:21:29.17 ID:FB9NDub9 テンプレは以上です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/4
5: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/06(金) 22:24:59.83 ID:FB9NDub9 何も考えずにテンプレはったが情報古すぎるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/5
6: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/06(金) 22:38:56.34 ID:0YZm13il 乙 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/6
7: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/06(金) 23:20:54.74 ID:tlAmpeGH まあアーリーと状況あんま変わってないから・・w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/7
8: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/07(土) 03:58:36.40 ID:jePmB/il >>1 スレ建て乙 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/8
9: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/07(土) 07:58:29.56 ID:vSJerE22 https://twitter.com/dot_zo_games/status/1100558930969653249?s=21 こういうの作りたいんだけどオブジェクト生成で上から落ちてきたパネルが自身の壁判定にぶつかった時に空中に浮遊しちゃうんだけど解決方法とかわかりませんか? 調べてもそれらしいの出てこないんですが… https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/9
10: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/07(土) 10:03:45.66 ID:/BAOAMFR 構造見てみないと何とも言えないけど自分自身の壁判定にぶつかるというのはどういうことだ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/10
11: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/07(土) 11:05:43.77 ID:vSJerE22 >>10 オブジェクト生成でA-1を画面上方に生成、A-1重力に従い落下、同じ場所でA-2を生成、落下してA-1の壁判定に乗っかる時に接地せずA-1のやや上にA-2が浮遊してしまう、って感じです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/11
12: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/07(土) 11:31:47.27 ID:Y6NSg0yK 乗せようとしたら浮いたって情報しか文章に入ってないから それで何か答えろ言われても正解出すの無理でしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/12
13: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/07(土) 12:06:41.32 ID:/BAOAMFR 単純に当たり判定が絵とずれて広くとれてるだけとちゃうの 隙間がある分だけ当たり判定を減らしてみたら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/13
14: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/07(土) 13:27:21.90 ID:bHie618j 静電気かもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/14
15: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/07(土) 13:31:52.32 ID:vSJerE22 http://www.axfc.net/u/4021102 GIF作ってみたけどこういう状況です 生成されてるブロックの判定は画像と同じ、ブロックはエネミーグループ、衝突する壁判定にエネミーグループ追加してあります 他はほとんどデフォルト状態のはずです これもしかしてここで聞かない方がいいやつです? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/15
16: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/07(土) 13:40:29.53 ID:M/m+bXHb 京都府知事初出は動画スレ100(17年10月) 知事夢初出は動画スレ122(18年1月) 深淵が初めて話題に出たのが動画スレ81(17年5月) 深淵降臨が動画スレ104(17年11月) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/16
17: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/07(土) 13:40:44.01 ID:M/m+bXHb すまん誤爆 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/17
18: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/07(土) 16:45:13.93 ID:ARM/0fTg 着地時にジャンプしてる気がするけど もしかしてその後、ジャンプの頂点で重力の影響を受けないにしてたり? あとデバッグ機能から壁判定表示させて確認してみた方が良いかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/18
19: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/07(土) 18:34:15.04 ID:MLeIBrfy ただ乗せただけじゃそんなならんな 何か余計なことしてるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/19
20: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/07(土) 19:20:53.41 ID:vSJerE22 これのテストのためだけにプロジェクト作ってるし物理演算の設定とか重力の値とかも何もいじってない 壁判定も確認したけど見た目通りでした あと「壁判定に接触したら別のモーション(色変えただけのやつ)に変わる」ように仕込んで確認したら、 2つ目の浮遊してるやつがそもそも接触せずに浮き始めてるみたいでワケがわからん感じです 助けてくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/20
21: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/07(土) 19:33:51.21 ID:vSJerE22 ごめんなさいこんだけわーわー言っといて「他のオブジェクトから押し戻されない」にチェック入れたらちゃんとした挙動になりました お手数おかけしました マジでわけがわからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/21
22: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/07(土) 21:40:49.22 ID:/BAOAMFR もしかしてパーティクル以外のエフェクトやモーションのアニメに加算表示って・・・ な・・・い・・・? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/22
23: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/07(土) 21:45:56.96 ID:sELq2iuu 残念ながら… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/23
24: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/07(土) 23:39:24.62 ID:MLeIBrfy 絶対他に見落とし勘違い思い込みがあるわ 絶対そういう奴 流れ見てたら100%わかるわ これ絶対マジ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/24
25: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/08(日) 09:38:48.61 ID:mwQKH0yr >>21 おめ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/25
26: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/08(日) 20:07:19.93 ID:7/thAD07 デフォを参考に自作で歩かせるまで順調だったのにジャンプしてくれない どこが違うのかわからないちきしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/26
27: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/08(日) 20:20:47.07 ID:Gz83mABo ジャンプするのチェックボックスをクリックしなさい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/27
28: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/08(日) 20:46:25.05 ID:7/thAD07 やっとわかったあああ キーアサインが変わってんのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/28
29: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/08(日) 23:24:13.31 ID:fcjhCcDt ロックマンのボス戦闘みたいに特定条件だけカメラを固定するってどうやればいいのかな 出来ればロックマンみたいに画面が横に移動するモーションが欲しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/29
30: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/08(日) 23:34:32.99 ID:mwQKH0yr 自キャラと別の透明オブジェをカメラが追従するように組む感じで行ける http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/30
31: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/08(日) 23:44:51.14 ID:fcjhCcDt >>30 回答ありがとう また明日試してみる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/31
32: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/09(月) 04:33:13.20 ID:3B31gM0i 興味湧いたので試してみた https://dotup.org/uploda/dotup.org2083088.mp4 カメラ追従用オブジェクトを用意するとカメラの動きが自由になって便利なんだな〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/32
33: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/09(月) 07:43:45.24 ID:QnVlwhu2 忍者のゲームでシーン変換で同じような演出作ってる人いなかった? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/33
34: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/09(月) 09:21:31.89 ID:7vy7xZhm >>32 これは理想の切り替えだ! 適宜追従用オブジェクトを切り替えてる感じかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/34
35: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/09(月) 09:28:32.96 ID:hahWlZYJ >>32 ロックマンだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/35
36: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/09(月) 11:53:01.06 ID:AkQY3jXy 初代セルダの画面切り替えタイプならポータル繊維のスライド(連結)だけで出来るね てかロックマンのボス戦闘みたいなってそれの事か そこは「ボス前」ってイメージだったので SFC以降の六万とかにボス戦中 カメラがプレイヤー以外を追従するような演出があるのかと思った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/36
37: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/09(月) 15:51:29.47 ID:lataISL+ 空に漂う雲なんかを一番奥のレイヤー使ってシームレスにアニメーションスクロールさせたいんだけど レイヤーを繰り返しアニメーションさせる方法ってあるかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/37
38: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/09(月) 16:04:11.53 ID:F48ktauH >>37 サンプルのスティールソードの面セレ画面の地面がそれやってるから見るといい 端まで行ったら位置を元に戻すやり方してる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/38
39: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/09(月) 17:08:37.64 ID:7vy7xZhm そういえば>>32ってどういう感じに追従オブジェクト設定してるのかな ロックしたオブジェクトを追尾する設定にしようと思ったけどそういう設定なかったから気になった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/39
40: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/09(月) 17:28:49.54 ID:nTJvSXNZ キャラクタがカメラ位置オブジェクトを子オブジェクトとして生成してるだけじゃないの? 何秒遅れるとか追尾制度とかその時設定できるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/40
41: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/09(月) 18:53:54.36 ID:AkQY3jXy >>37 一番奥レイヤーで良いんだったらシーンの設定から背景画像をタイル配置して 自動スクロールさせられるよ もちろん画像はシームレスでつながるようにしておく必要があるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/41
42: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/09(月) 23:34:07.32 ID:lataISL+ >>38 >>41 ありがとう 両方確認してみるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/42
43: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/09(月) 23:47:42.15 ID:3B31gM0i とりあえず簡単にと思って カメラ追従用のオブジェクト作って 操作キャラに追従⇔停止⇔右に1画面分移動して停止⇔左に1画面分移動して停止⇔キャラ追従 って処理が切り替わるようにして 操作キャラのX座標や自オブジェクトのX座標をリンク条件にして場所によって処理がかわるようにして そのオブジェクトをカメラがずっと追従してるだけでカメラ自体は切り替えてない 操作キャラを追従してる部分は 追従と追従がかぶってて無駄があるから そこは普通のキャラ追従カメ
ラと切り替えて役割分けた方がいいっぽいね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/43
44: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/10(火) 04:40:03.56 ID:t1wa/L4S https://dotup.org/uploda/dotup.org2083871.mp4 カメラ切り替えとポータルもやってみた 右の部屋への移動はカメラオブジェクト方式のままでカメラ切り替えにして追従動作不要にした 挙動は変わんないけど作業はわかりやすいかな 上下にも穴あけてこっちはポータルでスライド(連結)演出で別シーンに移動するようにした 同シーン内移動だとスライドがうまくつながらない ポータル移動だとカメラは全くいじらなくていいので作業は楽 http://mevius.5ch.net/test/read.cg
i/gamedev/1583500319/44
45: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/10(火) 15:56:18.11 ID:l1Xsk8JH 空のプロジェクトで作り始めると素材をRTP的に使えないの不便ね 効果音とかイチイチインポートすんのめんどい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/45
46: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/10(火) 17:23:17.31 ID:sqZhVyKc >>43 ありがとう 思考錯誤しながらやってみる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/46
47: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/10(火) 21:17:36.81 ID:e2ZqiHu/ あ 1.0.4.1で ポータルのスライド(連結)演出バグってるらしーよ バグ掲示板に書いてる人いる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/47
48: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/10(火) 21:52:48.26 ID:e2ZqiHu/ 君写真と違わない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/48
49: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/10(火) 21:53:11.54 ID:e2ZqiHu/ ありゃ誤爆失礼 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/49
50: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/11(水) 07:42:53.00 ID:EQ5Kbhtp 腕や頭をパーツ分けしたほうが楽だしいいとおもったけど 思ったよりめんどくさいうえオブジェクト数もふえるから結局全部くっつけた動いてるアニメひとつにした 主人公だけならまだしも敵も全てとなると重くなりそうで妥協だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/50
51: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/12(木) 00:32:41.30 ID:QNifI2To 音ゲーって作れますかね? 例えば処理が重くなったときに 音ズレすると成立しなくなってしまいますが 映像とBGMを一致させることってできるんですかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/51
52: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/12(木) 02:06:00.66 ID:J6IzXtRI タイミングに関しては手作業で頑張る 映像を欲張らなきゃ重さは平気かと 最近BGMの途中再生できるようになったからポーズにも対応できる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/52
53: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/12(木) 05:42:53.66 ID:UoEfgX+7 負荷がかかって処理が遅れてもBGMはそのまま鳴ってるからどこかで数値的な同期をとらないとズレていくだろね 音ゲーって数フレームズレたらもうダメでしょ? わずかな処理落ちも許されないのは厳しい 音声再生位置って数値が出せるけど0.2秒刻みでしか数値増えないし 0.2秒だから12フレームずつで増えてるかと思ったら10だったり14だったりするから この数値をフレーム単位の同期に役立てるのは難しそう もっと精密な時計が要るんじゃないかな http://mevius.5ch.net/
test/read.cgi/gamedev/1583500319/53
54: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/12(木) 11:22:46.45 ID:PqN0tVeq ヒトラーの野望みたいなワイヤー移動って作れるのですか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/54
55: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/12(木) 13:49:28.74 ID:J6IzXtRI ヒトラーの野望形式なら頑張ればいけると思う 実際キャラが振り子運動するんじゃなく 振り子運動全体を1枚のアニメとして描画する感じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/55
56: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/12(木) 17:40:48.65 ID:PqN0tVeq >>55 なるほど。試してみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/56
57: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/13(金) 08:24:52.61 ID:0RdA2uKk やったー攻撃高度判定できたよ〜 https://dotup.org/uploda/dotup.org2086291.mp4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/57
58: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/13(金) 08:52:04.68 ID:3HqqOnde >>57 マジでここまで作り込めるのかこのソフト… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/58
59: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/13(金) 09:17:26.13 ID:IDPXPFi0 >>57 こういうのってどうやって作るのか講座開いて欲しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/59
60: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/13(金) 13:40:09.35 ID:uupP6j7m >>57 講座有っても出来る気しないから ツールのデフォルトでこの機能欲しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/60
61: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/13(金) 18:27:29.58 ID:xPhyQ6Vz 横タイプで自機の真上にミサイル出るようにしたんだけど2発以上撃つと重なったときになぜか絵が消える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/61
62: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/13(金) 18:40:50.56 ID:zPD2HGpI HPが0になって消えてんじゃないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/62
63: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/13(金) 19:06:17.43 ID:90L640h7 エスパー解析した感じ被ダメ時点滅くさいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/63
64: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/13(金) 20:35:50.34 ID:xPhyQ6Vz >63 はエスパー 見事正解 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/64
65: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/13(金) 22:02:42.10 ID:90L640h7 デフォの点滅間隔「1秒」ってのがねw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/65
66: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/14(土) 00:56:12.90 ID:2kjMREeX 信号でももっと早いわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/66
67: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/14(土) 02:58:39.06 ID:E9aYFfLu wikiができたそうだよ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/67
68: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/14(土) 11:33:03.03 ID:yt9h7Z0t そうか 更新はまかせたぞ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/68
69: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/14(土) 18:33:08.63 ID:2kjMREeX 公式丸投げかよ ヘルプですら不完全じゃねえか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/69
70: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/14(土) 20:12:31.18 ID:oOr3G/dv カメラサイズより大きい画像はスケール小さくしてもカメラ外に出たら消える判定オンにしたら出てすぐ消えるっぽいね 画像自体を小さくして読み込むと解消されるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/70
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