[過去ログ]
アクションゲームツクールMV 6作目 (1002レス)
アクションゲームツクールMV 6作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
591: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/27(日) 18:02:08.19 ID:397eMuFL だからロックする条件がその場の状況的にオブジェクトを絞り込めるならだよIDじゃなくて 結果的に絞り込めてたら実質できたことになるじゃん それができる状況に無いならできないってことになるかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/591
592: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/27(日) 18:06:10.38 ID:397eMuFL てか単体インスタンス?なんで? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/592
593: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/28(月) 15:47:56.56 ID:7AuoXEgr 幽鬼ちゃんて同人エロゲがアクツク製らしいけど、 環境でバグでまくりで、悲惨な目に有ってるようだ。アクツクでゲームだすのこわいな、、。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/593
594: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/28(月) 17:03:59.71 ID:csBS9U3W よくネガティブツイート見掛けるけど 検証無しにかなり無茶な事してる印象 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/594
595: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/28(月) 21:09:28.45 ID:QhTMEWQ1 やっぱインスタンス周りの単体、全体の仕様はわかりにくいよね。 ツールの設計思想が、オブジェクトを事前にシーンに配置しておくゲームだけを想定しているようだ。 横スクアクションゲームを作るツールとしてはそれでもいいんだろうけど、これだとローグライクとかめちゃくちゃ制限かかるだろうな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/595
596: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/28(月) 21:27:54.58 ID:0YTCGOw0 ローグライク系のシステム実装予定じゃなかったっけ マップだけかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/596
597: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/29(火) 06:21:35.03 ID:1a95T/dn 開発効率優先で外部ライブラリてんこもり全オブジェクトにフル機能いれてPCパワーで富豪的にねじ伏せる設計ぽいから 重くてバグが取れないのは根本的にどうしようもないんじゃないのかなあ ミニゲーム制作用と割り切ればなんとかなるが ベースエンジンのCocos2d-xが事実上死んでるので将来性の面ではかなり厳しそうだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/597
598: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/29(火) 18:04:23.27 ID:OIvJLgXP あれ、アニメーションの設定で同じタブ内に登録した素材ってどう切り替えるんだっけ(1,2タブじゃなくて) 「フレームに表示する画像を選択」あたりに選べるの何かなかったっけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/598
599: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/29(火) 19:34:00.51 ID:jhJYuu90 表示方向タブをクリックしたときにでるあれのことか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/599
600: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/29(火) 20:12:23.36 ID:OIvJLgXP そうか表示方向のとこだ!ありがとう セット用画像外で追加したくて困ってたんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/600
601: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/31(木) 00:33:09.02 ID:cQBClVHx 前に迷路とかやったやつのちょっと実用っぽいの https://i.imgur.com/dh4uICc.gif 要所にエリア判定仕込んだタイルを置いとくと テンプレ追跡だと引っかかる場所が数値でわかるし 数値タイルから数値タイルへ移動ってこともできる テンプレで追跡スタートして 引っかかったら数値タイルを何個か辿る移動に切り替えて 障害物まわりこんだらテンプレに戻す の繰り返しでずっと追って来る 仕組みは単純だけど数値を隠してしまえば意外と複雑なことしてるように見えるんじゃないかな〜 https://i.imgur.com/bGBK0p8.gif http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/601
602: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/31(木) 01:34:19.07 ID:qw+KPZvu すごいすごい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/602
603: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/03(日) 17:14:25.45 ID:5olHEa2a 必殺技カットインってアニメーションとかじゃなくスライド移動する一枚絵とかでも動画で作らないとダメかね? カットイン以外動かないって状況が画像を表示/動画を表示以外でできればアニメーションとオブジェクトでできるんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/603
604: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/03(日) 22:10:20.07 ID:9GszlUXJ カットインを出す専用レイヤー以外のレイヤーを止めれば出来るんじゃないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/604
605: 名前は開発中のものです。 [] 2021/01/09(土) 09:49:38.10 ID:+udc8+aw >588 >特定のインスタンスの変数を別のオブジェクトから参照する方法 解決してるかもだけど var tgtIns = Agtk.objectInstances.get(Agtk.objectInstances.getIdByName(オブジェクトID,オブジェクト名)); tgtIns.variables.get(tgtIns.variables.getIdByName(変数名)).getValue(); http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/605
606: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/09(土) 22:14:52.21 ID:/f4svalR スクリプト使うといろいろできておもろいよね 通常のアクションで指定できないターゲットでも そのターゲット自身に実行させるコマンドを別オブジェクトから実行する形で実質可能にしたり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/606
607: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/12(火) 23:13:16.58 ID:+QQZ9dEK VXとかの頃はスクリプトエディタ開けばデフォルトの記述が出てくるから、そこから色々学んだり出来たんだけど、アクツクはさっぱり分からない…… 変数の取得すら滅茶苦茶回り道しないといけないっぽいし悩ましい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/607
608: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/12(火) 23:24:40.04 ID:sHh8PdMQ スクリプトは変数をログ表示させるだけでも役に立つぞ 一行で済むし。 書き方は…コピペしてるから覚えてない。 きっと詳しい人が書いてくれる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/608
609: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/12(火) 23:42:42.60 ID:sHh8PdMQ アクツクで本気のスクリプト使うならunityでbolt使えばいいじゃんってならない? ある種の虚しさを覚える。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/609
610: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/15(金) 00:16:39.70 ID:NVYacRPy 最近これ知ったんですがツクール初心者でドット絵が下手でも作れます? RPGツクールみたいにキャラ作成ツール的な物ありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/610
611: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/15(金) 01:38:15.89 ID:zKDkhUVH >>610 サンプルを流用するのでなければアクションのパターンは全部自分で用意する必要があるから難易度はたかい 初心者はチビキャラで始めるといいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/611
612: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/15(金) 09:30:34.22 ID:NVYacRPy >>611 ありがとうございます 体験版やったらチュートリアルが分かりやすかったし簡単な絵で練習してみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/612
613: 名前は開発中のものです。 [] 2021/01/15(金) 11:29:00.18 ID:CY6s+7vn >>612 RPGツクールのキャラ作成ツールを流用してもいいみたいだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/613
614: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/16(土) 04:21:59.36 ID:k3TdwN6H ファイルをコピーの使い方ってわかる? セーブデータの複製に使うものかなと思ってるけど使い方がよく分からん ググっても使ってる人見当たらないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/614
615: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/16(土) 06:24:26.79 ID:fDMCxP9s セーブロードできるならコピーもできないわけないからいちいち言わんだけやと思うよ 変数一個増えるだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/615
616: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/16(土) 11:21:39.90 ID:k3TdwN6H >>615 バルーンヘルプ読んだらアッサリできたw たしかにここで躓くやつはうっかりさんだけだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/616
617: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/17(日) 00:45:58.95 ID:dPovvXqE >>613 助かります 流用できるならRPGの素材集買っても良さそうですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/617
618: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/20(水) 12:21:34.35 ID:X0+OkBKe >>613 どこに流用していいって書いてあるの? 確かめるまでは… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/618
619: 名前は開発中のものです。 [] 2021/01/20(水) 17:11:44.15 ID:4nuYLFVH >>618 ツクールシリーズの利用規約に書いて有る 基本ツクールシリーズであればどのツクールでも大丈夫 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/619
620: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/20(水) 18:21:10.67 ID:X0+OkBKe >>619 ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/620
621: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/21(木) 13:19:52.90 ID:ORno94+h テキストだけテキストファイルとして用意し 日本語や英語など言語設定によってファイルから文字情報読み込むことってできますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/621
622: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/21(木) 20:39:05.01 ID:eA2550iA テキストファイル直読みは無理 エぢ棚井の簡易データベースみたいなのに あらかじめ文章を登録して表示する 多言語にも対応してる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/622
623: 名前は開発中のものです。 [] 2021/01/22(金) 18:35:31.14 ID:EP6DeYcb ツイッターで不可能な動きをさせてるのが目立つし、アレ見て自分も出来るって思う人は少ないだろうけど 思ったよりやりたいこと出来ないから、余計この人達知識あるのに何でアクツクでゲーム作ってるの?ってなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/623
624: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/22(金) 19:15:59.99 ID:51/88UsR 標準機能では不可能or困難な部分も多いけど 標準機能でめっちゃ楽にできる部分も多いからだと思われ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/624
625: 名前は開発中のものです。 [] 2021/01/22(金) 19:17:26.53 ID:EP6DeYcb コモンアクションたまに攻撃がスカるんだけど(相手が攻撃モーションに切り替わる瞬間) ありえなくない?スーパーアーマーつけた記憶ないのに敵が攻撃無視してくるw あとやっぱ攻撃判定に当たってる間連続でくらい続けるのやめて欲しい 持続の長い攻撃するとドリル攻撃みたいにドカドカドカドカドカwwww 勝手に攻撃無視するし攻撃判定無視して欲しいとこでそれ設定できないの意味わからん ほんとに糞ショボイゲームしか作れないわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/625
626: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/22(金) 19:53:28.60 ID:51/88UsR まずは世の中のゲームって思ってる以上に 色々な事配慮して作られてるんだって学習するターンだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/626
627: 名前は開発中のものです。 [] 2021/01/22(金) 20:05:31.27 ID:EP6DeYcb 安定しない機能使えば出来ることも増えるけど、それが安定しないから結局出来ない←w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/627
628: 名前は開発中のものです。 [] 2021/01/22(金) 20:33:54.43 ID:EP6DeYcb コモンアクションがスカる報告例ないのかな? 攻撃モーションの切り替わりの時にスカるから、スカったとき用のアクション付けたりしてたけど そういう問題じゃないっていう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/628
629: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/22(金) 20:54:25.50 ID:51/88UsR 悪いがそもそも何を困ってるのかがわからない とりあえずエスパー診断ですらない心得レベルの話になるが コモンはこっちの気持なんか忖度せず、条件がそろってしまえば 問答無用で 何 度 で も 遷移する癖の強い機能だから ひとまず使わずやったら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/629
630: 名前は開発中のものです。 [] 2021/01/22(金) 21:13:34.45 ID:EP6DeYcb くらいモーションに移行させてるはずなのに攻撃スカる瞬間が1Fだけあるの 無敵関連とか組み合わさってるし多分バグなのよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/630
631: 名前は開発中のものです。 [] 2021/01/22(金) 21:19:34.44 ID:EP6DeYcb 安定しない機能使えば出来ることも増えるけど、それが安定しないから結局出来ない でも安定しない機能使えば出来ることも増える←今ココ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/631
632: 名前は開発中のものです。 [] 2021/01/22(金) 22:09:00.10 ID:EP6DeYcb 【敵移動】|【敵攻撃】 ↑ ココの間殴ると全スカり てかコモンアクションとりあえず使わないではさすがにwwww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/632
633: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/23(土) 11:17:17.51 ID:f5bn20i0 ツールのバグだと思ってることの99%は自分の勘違いで大体恥を晒す事になる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/633
634: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/23(土) 11:33:44.58 ID:f5bn20i0 アクツクはRPGツクールと違って自分でスクリプト組まないと動かないし、自分でデバッグもしなきゃいかん。 プログラムなしで作れるなんて言わなきゃいいのにな。 そんな誤魔化しで素人に買わせても今の時代、ネットでクレーマーになるのがオチでしかない。 しまいにゃ優良誤認だって消費者庁にタレ込まれるぞ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/634
635: 名前は開発中のものです。 [] 2021/01/23(土) 16:44:12.39 ID:QrkTtH1N 文章からバグではないことだけわかるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/635
636: 名前は開発中のものです。 [] 2021/01/25(月) 11:42:38.65 ID:QsTLCXaw TDDP_BindPicturesToMapのプラグインがエラーしか起こさない… ピクチャ表示後にBindPictureToMap 1 topするだけのイベントでどうしてエラーが起きるんだ…? Xが設定されてないとか出るけどコモンイベント試作中だから干渉するイベントも無いし何を設定するんだこれ…? 公式配布されてるプラグインが使用不可とか想定してねぇよ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/636
637: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/25(月) 11:43:44.56 ID:QsTLCXaw すまんMVだけでスレ開いて間違えた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/637
638: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/26(火) 19:22:36.68 ID:M29v7X9r 一人で何レスもしてる子は無敵時間の設定すらも理解できてないみたいだしバグではないんやろな・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/638
639: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/28(木) 01:30:53.00 ID:TcP1WKMy サイドビューの格闘アクションで敵を掴んで投げる動作を作っています アクションプログラムの構造は 自機の移動動作に属性aの攻撃判定を設ける 自機のスイッチ管理に専用の「掴みスイッチ」を設ける ↓ 敵が攻撃を受けた時、攻撃属性がaの場合は掴まれ動作を実行 ↓ 敵側の掴まれ動作内で掴みスイッチがONになる ↓ 自機が移動中に掴みスイッチがONの場合は掴み動作を実行 これで一応掴んで投げることは出来ましたが 片側だけが掴み状態(掴まれ状態)になることも多く動作が安定しません 上記の方法の修正点、もしくは別の方法はあるでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/639
640: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/28(木) 03:05:29.26 ID:1LushUtw スイッチを使わなくても敵の掴まれ動作中にプレイヤーのアクションが移動中か判定する(必要ならアタリ判定とかもあわせて) で移動中なら「オブジェクトのアクションを実行する」でプレイヤーのアクションを掴み動作に移行 でもできるじゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/640
641: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/28(木) 06:23:21.25 ID:bSDAll01 投げる側と投げられる側で相互に確認できてないから片方だけ動作するんしょ オブジェクトA:投げていいですか→B:はいどうぞ→A:ではなげます→B:では投げられます って流れになるように AからBにお知らせを送ってBはAに返事を送って 返事を貰ったら http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/641
642: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/28(木) 06:24:32.68 ID:bSDAll01 あら なんか途中になった 返事を貰ったらAは投げ動作を開始しつつ 開始したお知らせもBに送って Bはそのお知らせによって投げられ動作を開始する くらいのやりとりすると確実になるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/642
643: 639 [sage] 2021/01/28(木) 09:33:16.67 ID:TcP1WKMy ご返信ありがとうございます! 後出しですいません 質問を簡潔にするために端折りましたが ・掴み判定前にインスタンスIDで掴み相手を特定する処理 (掴み可能範囲内に複数の敵が存在した場合1体だけを掴むため) ・掴みが成立したら自機側で掴みスイッチをOFFにする処理 ・掴まれ状態で掴みスイッチがOFFになると掴まれ状態を解除する処理 (インスタンスIDで選別されなかった敵を通常動作へ戻す処理) ↑自機側だけが掴み状態になる原因はこれの誤作動と思われ ・掴み(掴まれ)状態のまま1秒経過で状態を解除する処理 (バグで掴み損ねた際のフォローのための後付け処理) も設けています 敵側だけが掴まれ状態になる原因は掴み動作が発生後 掴みスイッチがONになる数フレームの間に自機がジャンプや被ダメで 掴みが発生できない動作に移行したためではないかと推測しています 現段階では双方の掴み状態が成立後の残り動作は安定しています >>640 まだMVを使い慣れておらず使ったことが無い機能です 相手側のアクションを任意に指定できるならかなり安定しますね 処理の短縮も期待できそうですし早速試してみます >>641 上記の通りで「投げていいですか」の段階で既に躓いています 640さんの方法なら「はいどうぞ」までは確定できそうなので 慎重に確認動作を組んでみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/643
644: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/28(木) 22:12:20.61 ID:bSDAll01 細かいところはわからんけど やっぱり投げ側と投げられ側の相互確認ができてなくて見切り発車状態になってるから 片側だけ発動する状態が生まれるんだと思う 投げる相手のインスタンスIDが特定できてるなら 掴み掴まれ動作を互いに発動する前に そのIDの値を掴まれ候補に送って掴まれ側はその数値と自分のインスタンスID比較して 一致する奴だけが掴まれ動作に移行するようにする その時ID値が一致したってことを掴み側に知らせて その知らせを受けたらその時点でやっと掴み側が掴み動作に移行する って感じで お互い動作を開始する前に一対一のマッチングを確認してから掴み掴まれの動作に移行させたら 片側だけ誤動作するのも防げるし戻し処理も要らなくなるはず その後なら掴みを止めるのもそこから投げるのも簡単じゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/644
645: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/28(木) 22:35:32.46 ID:cx4rJsON 敵の掴まれ動作への遷移条件に掴みスイッチのオフを条件に入れる 一度掴みスイッチがオンになれば以降の敵は掴まれ動作へ遷移しなくなる 特にインスタンスIDによる選別は不要かと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/645
646: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/28(木) 23:22:31.77 ID:iYmdeuiB ロックオブジェクトや親オブジェクトとかの変数取得は結構重くて 見切り発車を防ぐ相互確認の仕組み入れると、ワーストケースで1秒近い遅延が発生する場合もあるので シビアなタイミングを要求するゲームでは、必ずしもベストではないかもしれんよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/646
647: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/28(木) 23:59:10.82 ID:bSDAll01 変数得るだけで一秒かかるってパソコンがどこかおかしいんじゃない 複数オブジェクト連携してる人はみんなやってるでしょそのくらい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/647
648: 名前は開発中のものです。 [] 2021/01/29(金) 15:43:10.96 ID:87hR4K0I オブジェクトの処理優先度でも順番悪いとフレーム数変わるからその辺の作り方かな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/648
649: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/29(金) 16:04:36.45 ID:1kc6wEwq アクションプログラムは空のノード追加しただけで数msは遅く感じる。 3,4個追加しただけで1フレーム分だ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/649
650: 名前は開発中のものです。 [639] 2021/01/30(土) 03:39:24.59 ID:m/fPcODz 少し前に掴み動作について質問をした者です 先の結果報告になります 元々の「掴みスイッチ」に「オブジェクトのアクションを実行する」 を併用することで掴み動作を安定させることができました 動作の流れは 敵が自機の投げ用の属性攻撃に接触 ↓ 敵:インスタンスIDで掴み相手を特定 ↓ 敵:オブジェクトのアクションを実行するで自機の掴み動作を実行 ↓ 自:掴み動作実行時に掴みスイッチをON ↓ 敵:掴みスイッチがONの時に掴まれ動作を実行 となりました これらの処理と合わせて掴み方向と立ち位置の座標設定をしています 処理速度に関してはスイッチだけの動作より若干速いと感じました バグらしいバグが出ていないだけで今後別の不具合が発覚する 可能性がありますが一旦これで完成としたいと思います アドバイスいただいた皆さんありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/650
651: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/30(土) 05:20:19.01 ID:r6ZtIB4T >>650 気にしないで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/651
652: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/30(土) 17:23:24.15 ID:LVK83FQE プラグインのアクションテキスト、全く使い方がわからん どこでテキストを入力すんのこれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/652
653: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/30(土) 18:26:33.63 ID:bvP4JfGa >>652 素材のテキストで入力しておいたものを選ぶ形だよ 標準のとやり方は変わらない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/653
654: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/30(土) 21:35:02.37 ID:MqVeBnPg テキストといえばドラクエとか逆転裁判みたいに一文字ずつ音とか出せるのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/654
655: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/02(火) 17:21:58.46 ID:TLk/iixa なんでアクションはクリッククリエイトみたいにしないんだろう こんなん作る人スクリプトできないだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/655
656: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/02(火) 18:26:30.43 ID:2YMsvKmZ まさかスクリプト組まないと何もできないって信じてる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/656
657: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/02(火) 20:45:40.46 ID:ZujBXbGC アクションプログラムはプログラムに含まれませんw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/657
658: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/04(木) 09:42:51.87 ID:ZiQXceUh Steam版を買いましたがテストプレイ時にゲームパッドで操作できなくて試行錯誤しています チュートリアルやサンプルゲームもパッドが反応しません アクションプログラムの「移動」へのリンクを左スティックに変えたり(演算子はOR) 移動とジャンプ → 操作キー設定を左スティックに変更しても変化なしです もちろん「入力デバイスで操作するオブジェクト」も有効にしています ただ不思議な事に、ビルドして完成した実行ファイル(player.exe)を起動するとパッドで操作できます とにかくテストプレイだけが反応しません。何か見落としているのでしょうか? 使用しているパッドはDUALSHOCK4です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/658
659: 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/04(木) 09:54:59.20 ID:T8PusoqG テストプレイ中にF1キー押してゲームプレイヤー側のキーコンフィグじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/659
660: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/04(木) 10:57:09.67 ID:ZiQXceUh >>659 返信ありがとうございます F1から操作設定 → 入力を受け付けている機器で確認するも、何も表示されない状態です 本来なら認識されているコントローラーが表示されるのでしょうか それと、これは当然ですが他のSteamゲームでは問題ありません あと、ツールバーから「設定」 → 「操作キー管理」でキーアサインを変更しようとしましたが 「キーを押してください」の状態でどのボタンを押しても反応しません どうやらDUALSHOCK4自体が認識されていないようです これからまたググってきます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/660
661: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/04(木) 12:04:14.70 ID:QmDe6R5T xboxコンにしとけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/661
662: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/04(木) 13:37:57.81 ID:aUApMwEg なったこと無いからわからんが F1からの設定で表示されないなら認識されてないんだろね Controller 02 で普通は認識されるはずだし本来何一つ設定をいじる必要も無いはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/662
663: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/04(木) 14:53:16.49 ID:ZiQXceUh プラグインを探して試しましたが駄目でした アクツクを起動後にパッドを抜き差ししたら「入力を受け付けている機器」にController 01が現れましたが それを選んでもパッド操作は不可の状態です JoyToKeyを使うか、箱コン購入も視野に入れたいと思います いろいろとアドバイスありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/663
664: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/04(木) 15:40:51.88 ID:C0LcIj1d >>663 Steam側でアクツクMVのプロパティ開いてコントローラのSteam入力を無効にしてやれば直るかも 以前PS4コンではないが同じ症状が出てこれで直せた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/664
665: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/04(木) 18:31:54.95 ID:ZiQXceUh >>664 ありがとうございます、無事に認識されました! まだ1体のキャラクターをチマチマ動かす事しかできませんが安心してツクール生活を送れます 大変お騒がせしました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/665
666: 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/04(木) 18:49:52.88 ID:T8PusoqG よかったよかった。頑張ってね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/666
667: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/04(木) 22:28:08.75 ID:aUApMwEg オーバーライドのとこか ツクール入れた後いじったなら気づいただろうけど どっか他で事前にデフォ設定を変えてたってこと? ちょっとした落とし穴やね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/667
668: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/06(土) 16:54:44.47 ID:hxFYgM3q →を押した瞬間…という条件を使ってメニュー画面などのカーソル移動を作ってみたんだけど、 いかんせん正確に→だけおさないと↓も入力されてるらしく「→↓」斜め右下を 押したと判断されることが非常にあるみたいでおかしな動作になることが多い 安物コントローラーの不調かとおもったけどPS4コンでも同じようになる 同じ様な現象の人いない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/668
669: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/06(土) 22:03:24.57 ID:xkIkw4tH 素人の想像だけど 格ゲーとかシューティングだと繊細なコントロール操作も要求されるだろうから その辺りに対応するためにイメージより高感度で検出するのが仕様だったりするんじゃね? メニュー側で斜め下を検出した時も片方にだけ動くようにしたり 複数キーの受付時間設定するとかで対処する案件な気が http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/669
670: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/07(日) 00:02:59.22 ID:q8/Hd9bN 分岐で斜め入力を作ってなければそんなことにならんだろう 必要から作ってるなら操作の問題だろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/670
671: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/07(日) 01:01:16.00 ID:1oGRW3ds 入力だけで条件でノーウェイト遷移させてない? 入力+0.2秒くらいの時間経過を条件に加えると改善されないかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/671
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 331 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.017s