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アクションゲームツクールMV 6作目 (1002レス)
アクションゲームツクールMV 6作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/
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321: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/11(火) 01:16:12.27 ID:l/zFrGRU トップビューでジャンプするためにはアニメーションを上下させればいいんだけど 空中くらいが不自然でどうしょもない… トップビューでもジャンプとかz軸的な表示優先の設定出来たらいいのに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/321
322: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/11(火) 03:30:45.83 ID:W2fGNLAb 空中くらいって要は二段ジャンプ処理だからなあ ジャンプ軌道を途中で切り替えないといかんから相当面倒くさい ベルトスクロールのサンプルも空中食らい処理無いもんね 地上と同じ食らい処理に飛ぶだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/322
323: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/11(火) 18:05:57.89 ID:l/zFrGRU レイヤーごとに表示優先の数値決められたり 特定の動きにだけオブジェクトのY座標に表示優先を連動させられたり出来たら 二段ジャンプとか顔より下が水中とか色々出来そうなんだよね そういうのできる人はアクツクなんて買わないだろうし ゲーム会社で働いてるんだろうね… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/323
324: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/11(火) 18:22:01.75 ID:l/zFrGRU ん?てかY座標に表示優先を連動って出来る?? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/324
325: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/11(火) 18:55:09.99 ID:l/zFrGRU 下に行くほどY座標が上がるのってやっぱ表示優先度が関係してるよね? Y座標と表示優先を=にしといて ジャンプでYが↑-↓+した分表示優先を逆に↓+↑-させれば表示的には狂わないわけか? 誰かやって…(涙) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/325
326: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/11(火) 19:02:08.77 ID:l/zFrGRU 表示優先をジャンプしたところで一定にしとけばいいのか? 連投失礼しました… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/326
327: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/11(火) 19:14:51.02 ID:l/zFrGRU 表示優先の連動は出来てもどっちみち円弧移動がないから空中くらいは実現出来ない気がしてきた… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/327
328: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/11(火) 19:56:57.86 ID:l/zFrGRU 表示優先度をYに=すればサイドビューでも表示はトップビューと同じようになるはずだから… 少なくともベルトアクション系のゲームなら空中くらいを実現できるということか!? サイドビューなら重力をなくしても空中でジャンプできるんだよね 無理かな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/328
329: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/12(水) 00:03:39.22 ID:C7CkoWQ1 重力があると上下に歩けず重力が無いと落ちてこない さあどうする ってなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/329
330: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/12(水) 06:10:01.45 ID:EtnwLxZw サイドビューでベルトアクションいけるっぽい? ジャンプの開始着地点を着地点に≦で置いたら数ドット下にズレて止まった… ジャンプする度に徐々に下にいくから終わったと思ったけど 開始地点に強制移動させてみたら全然目立たないしOKってことになった てかこんな処理敵一体一体付け足さなきゃならないのがキツイって事かもしれない… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/330
331: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/14(金) 07:26:26.84 ID:9fT85Zro わざわざ金槌で木を切ったりたり exelで動画作ろうとしてるようなもんだし そりゃ大変な道だろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/331
332: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/14(金) 20:58:21.12 ID:yge7lE7E これハクスラみたいにランダム性能の装備とか作ろうとするとプラグインとか組むぐらいじゃないと無理かね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/332
333: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/14(金) 22:43:51.75 ID:AFiSCaZQ 自分で処理組めばできる 組めないならできない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/333
334: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/17(月) 10:11:02.78 ID:N0nRJD6l トップビューって優先度が同じだとどうしても原点の位置から立体的に表示されてしまうのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/334
335: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/18(火) 05:52:54.58 ID:NlzltlK4 インスタンスIDってなに?どういうときに使うの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/335
336: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/18(火) 11:47:47.43 ID:sbGXIJE3 >>334 上のレイヤー使うしかないかもね >>335 現在シーンに登場してるオブジェクトに割り振られる 通し番号みたいなもん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/336
337: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/18(火) 12:41:19.77 ID:NlzltlK4 てかキャラコピペしたときに変わる数値みたいなの無いの? 子オブジェクトから条件指定しないといけないザコキャラつくったときとか コピペすると動かないでしょ??みんなどうしてるんだろ… 乱数入れても本体と数値が同じなのだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/337
338: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/18(火) 13:38:53.74 ID:NlzltlK4 自身のオブジェクトに変えたらちゃんとかわった 失礼しました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/338
339: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/20(木) 12:08:53.34 ID:mXZMCLNB しかしRPGツクールの立ち上げとアクツクの立ち上げとの格差がすごいなw ただ今回は継続的なアプデが続いててアクツク側もがんばってると思うが そうなると逆に金がちゃんと回ってるかが心配 やっぱもうリニューアル&リセットでソフトそのものをまた買わせるより unityみたいにアセットストアでも作って常時金が回ってるサイクルを作り そのショバ代でアプデを続けるような形が 結局一番みんな幸せになれるんじゃないかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/339
340: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/20(木) 16:56:52.93 ID:vigXkrPl >>339 母国語さえ書ければゲームが作れるからねRPGツクールは アクツクは絵が描けない人は手を出しずらい ACTだけじゃ無く もう少しSTGも作り易くしてくれればいいんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/340
341: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/20(木) 22:47:37.46 ID:vfzDWS4U テキスト表示で日本語表示させるときデフォルトのフォントなら漢字読みこむけど かすれてて読みづらいのなんとかならないの? フリーのフォント素材とかネットでみつけたやつ登録させようと思ったけど ファイルを読み込んでくれない… 一発で読み込ませる方法とかあるの? 自分で一文字一文字つくらないとダメ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/341
342: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/20(木) 23:39:49.64 ID:RQW489tW マニュアルをよめよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/342
343: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/21(金) 01:27:22.30 ID:2ElHQea5 お絵かきソフトで文字作って素材→画像に登録 素材→フォントで文字を割り当てて 素材→テキストで文字作って オブジェクト→テキスト表示 でいいだよね? フォント項目の二行目の文字から文字がちょい上に表示されるんだけど、何で? フォント項目三行目の文字はだいぶ上に表示されて下の文字が見えちゃってる状態 【素材→フォント】にある右上のグリッドラインには綺麗におさまってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/343
344: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/21(金) 02:17:12.56 ID:2ElHQea5 ↑ 文字の種類足したら分からんが直ったww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/344
345: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/22(土) 21:05:06.72 ID:BQn49+in MZの販促終わるまでアクツクのアプデは来なさそうだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/345
346: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/22(土) 22:46:31.18 ID:FX7taGbJ 動き方全然違うし、そもそも全然別のラインなんじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/346
347: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/24(月) 11:20:34.38 ID:DBef24wk リンクでつなぐんじゃなくコモンアクションでくらいモーションに飛ばす方法だと 上の被ダメージ設定内のフィルター機能が使えないのは何で? ゲームスピードとか点滅なら機能するのに… まあ普通にリンクつなげればいいんだけどさ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/347
348: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/24(月) 17:06:45.09 ID:5oZyUrOh こっちでは問題なく効果出るよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/348
349: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/24(月) 17:09:35.94 ID:5oZyUrOh エスパー診断すると、その効果の一番下の 「完了までの時間」がデフォのまま1秒になってるせいで まともに効果が目視できる前に次のアクションに行ってしまって 機能してないように見えるとかかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/349
350: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/24(月) 20:31:43.33 ID:DBef24wk 347だけど コモンアクションでくらいモーションに飛ばしたとき 上の無敵関連設定内のフィルター機能は正常に動きます? フィルタが利かないだけなんだけどこれはアレですかね… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/350
351: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/24(月) 21:32:27.73 ID:gO2B6WL8 難あり機能を複数組み合わせたら問題発生リスクは跳ね上がるわな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/351
352: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/24(月) 21:34:42.71 ID:Frjg6V9B 1種類だけなら正常に動いた気がする 自分が作ってるのはくらい無敵の他にスキル無敵があって両立させるに手こずった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/352
353: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/24(月) 21:39:35.03 ID:DBef24wk 個別にアクションでフィルタつけれるし他の方法試して無いけど やっぱアレなんですな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/353
354: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/25(火) 02:05:04.86 ID:HEUobqKQ 無敵っつって判定当たらなくなるだけだし自分で判定無しアクション作った方が管理しやすいよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/354
355: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/25(火) 04:33:18.54 ID:UkdlAHbl 2人プレイで敵タコ殴りにするようなゲーム作ると極端な話 1pの攻撃後敵が無敵になられると2pの攻撃当たらないですよね? ビタで同時に当てたとしても無敵つけると一発しか当たらない… 無敵時間を数フレに抑えるやり方なら多少タコ殴り感は出るけど 厳密に言うと無敵中に重なった攻撃フレームはスカってることになる これ解決するいい方法あります? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/355
356: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/25(火) 06:40:49.12 ID:HEUobqKQ ダメージ処理自体を自作だな 判定接触とHP減少の間に分岐処理を挟み込めないといかんだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/356
357: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/25(火) 08:00:44.64 ID:gv86n+g2 無敵付けなきゃいいんじゃないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/357
358: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/25(火) 10:10:56.16 ID:Aj9C5kvp キャラのモーションに当たり判定つけるんじゃなくて 当たったら消える弾でも発射したら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/358
359: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/25(火) 12:53:33.96 ID:u9B10Vm+ そんな感じの機能ロードマップにあったけど 持続の長い攻撃が複数の敵に当たらなくなると思う 受け手側が同一アクション内の攻撃判定に一度しか当たらないようにしないと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/359
360: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/25(火) 15:45:45.82 ID:P29hP02R 攻撃属性使えば出来ね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/360
361: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/25(火) 19:47:15.15 ID:u9B10Vm+ 1P用の当たり判定と2P用の当たり判定をそれぞれ作っちゃうとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/361
362: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/25(火) 22:00:44.40 ID:UkdlAHbl 敵数体に一斉に殴られたときとかやっぱその分プレイヤー側にも当たり判定必要になりますよね… プレイヤー2体ならいけるけど気がするけど敵10、20、、となると気が滅入ってくる(TT) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/362
363: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/25(火) 22:21:01.93 ID:P29hP02R 敵に囲まれてボコられるとか よっぽどうまくゲームデザインしないと クソゲ認定されるだけだし、労多く益少ない道だな・・・ それでもやりたいなら止めないが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/363
364: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/25(火) 22:38:43.70 ID:3Kmp8wOI べつにある程度スカってもいいんじゃないの 格ゲーの小足連打みたいな状況だったら攻撃ヒット→攻撃数回スカる→攻撃ヒットの繰り返しになるじゃん 複数に殴られる状況の場合もスカる攻撃があったら絶対ダメってこともないでしょ 相手の判別とか手間かけて全食らいにしたとして一瞬で死んじゃうだけじゃね 攻撃判定出てる時間と無敵時間のバランス調整で充分だと思うけどなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/364
365: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/26(水) 00:42:03.77 ID:USYny7Xk 無敵なくせばいいんじゃないの なんか不都合でもあんの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/365
366: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/26(水) 01:34:51.55 ID:Hcl0EkQP わずかだけでも無敵もうけとかないと 超速多段ヒット出ちゃうから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/366
367: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/26(水) 01:37:32.34 ID:kPrOasM7 無敵無しとか言ってる奴は制作エアプだろ ありえんぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/367
368: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/26(水) 02:00:05.14 ID:USYny7Xk だってボコボコにしたいんでしょ 基本無敵なしでヒット数なり前回のヒットからの時間なりで無敵モーションにとばせばいいじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/368
369: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/26(水) 05:59:12.79 ID:MrF1IFKF 1人プレイのゲームで分身の術作りたい人とかそういう仮定の話なのでアレですけど 敵に当たり判定つけるのは名案ですね、ありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/369
370: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/26(水) 07:51:19.89 ID:MrF1IFKF 「同オブジェクトの攻撃判定には一度しか当たらない」 インスタンス?を読み取って当たったら分岐させるような魔法があったらって思うけど 出来る人にはそんな簡単な事もできないオマエて何なのって話なんだろうな… マジで悲しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/370
371: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/26(水) 22:37:45.63 ID:+RU/hS7Z 発売1周年までにはロードマップ消化してくれよなー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/371
372: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/26(水) 23:09:49.87 ID:Hcl0EkQP 開発「はぁはぁ・・・頑張ってデータベースやローグライク機能実装したお・・・ 君ら「あ、そう、ふーん・・・(作れとは言ったが使うとは言ってない) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/372
373: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/28(金) 08:44:46.22 ID:BntcBXMs はいsteamのアカウント盗まれた ゲーム作れなくなりました なんで頑なにsteamだけしか販売してないの? こんだけ安全性に問題があるサイトでしか使えないのは問題があるってマジで!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/373
374: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/28(金) 20:33:39.39 ID:WTZNIuJK むしろスチムだから物理で盗まれるのと違って ちょっとした手続きだけでほぼ実害なく回復できるんじゃ? 良かったらどんな手続きで、何日で回復したか報告してよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/374
375: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/28(金) 22:23:40.20 ID:/eNBot/+ どんまい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/375
376: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/30(日) 12:36:16.35 ID:YbHc8+Hb Steam垢なんて簡単に盗まれるもんなの? 別件でパスが流出してたり二段階承認入れて無かったり脇が甘かったのでは? ちょっとした手続きでは取り戻せるもんじゃない気がするけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/376
377: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/02(水) 02:58:38.04 ID:iIWdS3QP 皆さんすでに知ってると思うが https://www.gotchagotcha.jp/ ツクールチームがカドカワ子会社ゴチャゴチャゲームズとして独り立ち もしかしたらアクツクに続きRPGツクールMZの方でも コンシューマリリースチャンス来るかもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/377
378: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/04(金) 09:12:42.71 ID:SCMSJGiw >>373 Steamガードは有効にしてあったの? メアドとパス入力しただけじゃログインできなくなるはずだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/378
379: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/05(土) 14:08:29.03 ID:W1nNtQ/J 「X方向速度」って変数あるから変更するとX方向の速度を指定できるのかなと思って 実行アクションから数値いじっても全く動かない・・・ 何のためにあるんだろうこの変数 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/379
380: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/05(土) 16:32:48.19 ID:KUP2R/Xn テキストデータがもっと管理しやすくなればゲームの幅広がりそうなのになぁ… テキスト減らして画像にして埋め込んだりしてるのが現状だわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/380
381: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/05(土) 21:53:26.74 ID:xRhLWTvE 一応リスト状に管理されてて、言語切り替えもできるだけ RPGツクールよりも進化してるし、今は許してあげてw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/381
382: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/06(日) 01:12:04.44 ID:X1HjJ3E9 何のズームだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/382
383: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/10(木) 17:15:53.13 ID:HlGFCQy7 当たり判定が動く床って作れる? 縦横への平行移動じゃなくて足場の回転とか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/383
384: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/10(木) 19:21:45.12 ID:6HJt+d4f 観覧車みたいな感じに水平の床が円形に動くのは コース機能使えば簡単にできるが トイレットペーパーがカラカラ回る上を移動する様なのは デフォ機能だと難しいんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/384
385: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/11(金) 00:09:19.55 ID:jop/crpV べつにコースじゃなくてもどうとでも作れるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/385
386: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/11(金) 18:57:42.39 ID:ISJfKqAV ロードマップ消化まだ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/386
387: 383 [sage] 2020/09/11(金) 19:53:23.68 ID:KZlQx3+T こういうやつ 重さで傾くギミックじゃなくて時間で交互に傾くやつでもいい https://i.imgur.com/d6wNndx.jpg オブジェクトの当たり判定は傾きの無い四角でしかできないし マップに線を引くことで斜面の当たり判定は作れるけど動かせない 無理かな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/387
388: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/11(金) 22:29:43.00 ID:Q8jnBjcb スクリプト使ったらどうかわからないけど デフォ機能では無理じゃないかな オブジェの壁判定が傾かないの地味に厳しいよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/388
389: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/11(金) 22:50:49.17 ID:Fl1SMcXM 回転可能な判定の接触で分岐判定して移動制限する処理を自作するかなんかしないと無理だろうな あるいは物理演算使って根本から違う仕組みで動くゲームにするか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/389
390: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/13(日) 00:28:06.85 ID:GEuRvoVU 物理演算機能完全に忘れてたw バイクダッシュで確かシーソーやってたよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/390
391: 383 [sage] 2020/09/13(日) 16:31:34.63 ID:CMLF1zuz ここ以外のアクツクのコミュニティってdiscordしか無い感じですか…? RPGツクールはフォーラムがまだ元気ですが… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/391
392: 名前は開発中のものです。 [] 2020/09/13(日) 18:25:41.14 ID:NMdvk5ZS TwitterのアクツクMVユーザーを片っ端からフォローするほうがいいかもな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/392
393: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/14(月) 06:12:50.06 ID:L3yy8fxK https://i.imgur.com/3ptVS8X.gif オブジェクトで作った階段を登れるようにして 回転する足場を段差の集合体として作ってみたけど あんまり美しくないな・・・w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/393
394: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/14(月) 17:47:22.12 ID:ZcN0ThLl 確かにがたがたはするけどすごいね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/394
395: 383 [sage] 2020/09/14(月) 22:23:52.63 ID:SvvIXPut >>393 凄い! >回転する足場を段差の集合体として作ってみた この辺詳しく教えてください! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/395
396: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/14(月) 23:59:48.00 ID:L3yy8fxK オブジェクトの接続で棒にいっぱい小さい四角くっつけてあるだけ 棒回せば一緒に回る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/396
397: 383 [sage] 2020/09/15(火) 12:37:36.73 ID:YCXgHlC1 >>396 ありがとう! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/397
398: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/18(金) 05:39:34.72 ID:83Tf6Mst 1体のキャラのアニメ作る時にテクスチャって1枚でしか構成できないのかな。 待機や走り、ジャンプ等。 アニメの枚数が増えるとテクスチャサイズが膨大になるんだが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/398
399: 名前は開発中のものです。 [] 2020/09/18(金) 08:41:33.37 ID:cJk76KDr >>398 出来るぞ アニメーションから歯車のアイコンを選択して アニメーションの登録から+のアイコンをクリックするだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/399
400: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/18(金) 10:04:54.95 ID:Dmk8riJ3 むしろ一枚でやると重くなるって話があったような http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/400
401: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/18(金) 20:10:54.95 ID:EFBW1Usk スプライトシートの事だよな アクツクではないけど昔のゲームプログラミングの話で、例えばアニメーションの一コマ一コマを別々のファイルにすると一つ一つのファイルを読み込む必要があるからラグがある 一方、一つの画像にまとめてそれを任意範囲で分割って方式のほうが画像としては一回しか読み込まなくていいからラグが少ない って話を聞いたことがある 嘘か本当かは知らんしアクツクでもその法則が適応されるのか知らんし、そもそも昨今の性能のPCやゲーム機の時代には気にする必要もない程の事なのかもしれんけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/401
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