[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 (1002レス)
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82: 2020/01/14(火)21:30 ID:FSjVa/a9(4/4) AAS
>>79
で、どんな質問なの?

>>80
unity カードゲームで検索するといっぱいでてくるけど本じゃなきゃダメなの?
本は情報遅くなるよ
83
(1): 2020/01/14(火)21:55 ID:vQBXke66(1/3) AAS
>>81
なんか君さ、自分自身で「確かめてないし知らないけど」って言いながら「でもそいつの言ってることは間違ってる」って矛盾した発言してるの気付いてる?
84: 2020/01/14(火)21:59 ID:IMO1kGnb(1/2) AAS
矛盾はしてないのでは?
自分で調べない、人の言う事は否定、つまり絶対認めない君w
85
(2): 2020/01/14(火)22:40 ID:vQBXke66(2/3) AAS
支離滅裂なレスからエスパーしてみると
『Linqのクエリは連結するほどパフォーマンス落ちるから一つに全部書くべきですか?』ってことが知りたいの?
だったら処理次第だからベタなループと比べて明確に時間掛かるなら書き方が間違ってると思う
要は関数の細分化でパフォーマンスは落ちるのかと同義だからそれでググれば答えは出て来るよ
86: 2020/01/14(火)23:03 ID:TgWjNKx2(2/4) AAS
面接官「見たところMainに全て書かれているようですが何故ですか?」

アホ「は?関数呼び出したらオーバーヘッドで速度落ちんだろボケ」
87
(1): 2020/01/14(火)23:06 ID:s+JbO9cF(3/3) AAS
>>83
あのなぁ、そいつはそんなコンパイラの最適化の話なんかしてねえよ
Aのこと知らなくても別のBの正負が判断できるかは別だよ

>>85
さっきから説明してんだろボケ
色々間違った説明をしてる奴が、そこについてツッコミ入れても答えないから間違ってんぞって言ってるだけだよ

それとは別にIEnumerable の連鎖をコンパイラの最適化で全部排除するような話があるならそれはぜひ教えてくれって頼むわ
88: 2020/01/14(火)23:14 ID:IMO1kGnb(2/2) AAS
頭髪〜数えたら〜片手でさえ余る〜♪
抜けた毛、数えたら〜、両手でも足りない〜♪
89
(1): 2020/01/14(火)23:28 ID:vQBXke66(3/3) AAS
>>87
array.Where(num => ...)
こういうLinqに渡すラムダ式が実行毎にインスタンス化される勘違いしてるなら
適切に書いてあればコンパイラが静的参照に置き換えるからパフォーマンスを考える必要はないよ
IEnumerableの連鎖とかいうのは>>85の通り、パフォーマンス落ちるなら書き方が悪い

まだ他にも訊きたいことある?
90
(1): 2020/01/14(火)23:45 ID:TgWjNKx2(3/4) AAS
ツッコミ入れても答えないって、それ呆れられて去ったんだろ
ずっと喧嘩腰でぐちぐち言ってるだけだし
車のバッテリー女のコピペ思い出したわ
91: 2020/01/14(火)23:54 ID:TgWjNKx2(4/4) AAS
韓国人のケンカには三つの特徴がある

・まず威張った態度で強い言葉や大きな声を出して相手を萎縮させようとする

・二つ目は周囲に訴え味方を増やして有利になろうとする

・三つ目は争点をずらし別の争点を持ち出して挽回しようとする

傍目このまんまなことをしているからまあアレだわな
関わったら負けな人
92: 2020/01/15(水)00:13 ID:CCdgG/pq(1/3) AAS
>>89
> こういうLinqに渡すラムダ式が実行毎にインスタンス化される勘違いしてるな

そういう心配はしていない

> パフォーマンス落ちるなら書き方が悪い
具体的には?単に多段すぎる以外に何かあるか?中で不必要に不効率なことしてるのも除き
93
(1): 2020/01/15(水)00:14 ID:CCdgG/pq(2/3) AAS
>>90
お前みたいな煽るだけのカスが1番いらんわ。死ね
94: 2020/01/15(水)00:36 ID:Hfyr29Ot(1/2) AAS
>>93
ブーメランで自殺とは潔いな
95
(1): 2020/01/15(水)00:42 ID:Hfyr29Ot(2/2) AAS
しかしまあLINQ連結したらパフォーマンス劣化するかなんてしQiitaで聞いても総ツッコミ食らうレベルの話でよくこんな粘着出来るもんだ
96: 2020/01/15(水)01:26 ID:CCdgG/pq(3/3) AAS
>>95
だからお前みたいなロクに読まないで絡んでくる阿呆が湧いてくるから相手にする羽目になってんだろ
マジで死ねよクズが
97: 2020/01/15(水)07:32 ID:Uen6hkVl(1/3) AAS
相手にしなければいいのに丸
98: 2020/01/15(水)08:13 ID:RfSstNcC(1/2) AAS
>>63
ありがとう。こういう動くサンプルコードを提示してもらえるのは実にありがたい。
自分はまだ、ゲームパッド向け(※バーチャル含め)のスクリプトしか書いてないけど、
タッチ操作で出来ることの一例を見せてもらえて非常に参考になった。

自分も何とか InputSystem をどうにか工夫して希望の処理を実装しようとしてたけど、
試行錯誤中に別の解決策が見つかってそちらを採用した。

結局、Bダッシュジャンプの実装を "ボタンを離したことを遅延させる" ではなく、"ボタンを離してもしばらく最高速を保つ" ことで実現でした。
省2
99: 2020/01/15(水)08:30 ID:RfSstNcC(2/2) AAS
初心者質問スレなのに、初心者に対して自分の知識をひけらかすだけの人もいる。
しかし、親身になって初心者の質問に答えてくれようとする人もいるのは確かだ。

ゴミを排除するのは不可能だが、一方、素晴らしい気づきを与えてくれる人がいるのなら、
多少のゴミは気にしなければいいかな。
100: 2020/01/15(水)09:14 ID:LniAutn1(1/2) AAS
華麗なるスルー一族になりましょう
101: 2020/01/15(水)14:03 ID:XUqPC4bK(1/3) AAS
掲示板とunity両方初心者なんですが質問良いですか?
今ブロック崩しを作っているのですが、ブロックを全て破壊した後のクリア画面(scene)
を表示する為のプログラミングをどう書けばいいのかわかりません。どなたか教えてくださいませんか?

ps.広告エロくないですか?
102: 2020/01/15(水)15:09 ID:I4gL1Hl0(1) AAS
そんなん公式チュートリアルにある筈やで
103: 2020/01/15(水)15:18 ID:XUqPC4bK(2/3) AAS
公式チュートリアルをどうやって見れば良いか分からないです(;;)
104
(1): 2020/01/15(水)15:45 ID:cpUcVrMP(1) AAS
すべて破壊した事が判定できてるなら
if(clear == true)
SceneaManager.LoadScene("シーンの名前");
で良いんじゃないですか?

シーン移動しなくてもパネルかイメージを前面に表示しても良いのでは?

自分も初心者なので的外れだったらごめんなさい。
105: 2020/01/15(水)15:52 ID:LniAutn1(2/2) AAS
問題を切り分け。
なにはなくても早く完成させたいなら、一つのシーンで終わるようにする。
シーン遷移を知りたいなら、上で出してもらってる例をとっかかりにググるべし。
106
(1): 2020/01/15(水)15:54 ID:ur6JW6yw(1) AAS
>ps.広告エロくないですか?

これって確か自分の閲覧履歴から広告出てるんじゃないかな
107: 2020/01/15(水)15:59 ID:XUqPC4bK(3/3) AAS
>>104
こんな低レベルの質問に答えて頂きありがとうございます!
>>106
知らねぇなぁ
108
(2): 2020/01/15(水)18:17 ID:W13rfCYM(1/2) AAS
質問させて下さい。

表示エリア内の3行にDebug.Logの様にどんどんテキストを新しく追加して表示するにはどの様な方法がありますか?

例えば
プレイヤーAのこうげき!
プレイヤーBのこうげき!
プレイヤーCのこうげき!

新しく文字を追加すると上にずれる
省11
109
(1): 2020/01/15(水)18:50 ID:Uen6hkVl(2/3) AAS
>>108
3つ並べる時点で引っ掛かるとは?
表示と内部保持は別だから表示する領域は3つ必要だとおもうけど
1つでやるならメッセージに改行入れればいいかな?
現時点でどこまで出来てるのかな?
110
(2): 2020/01/15(水)19:36 ID:W13rfCYM(2/2) AAS
>>109
3行の事で自分でも何してるかよくわからないほど長い+仕様変更しにくい(例えばログを見れるようにはできない)コードになってしまったのでこういう時の定石やユニティの機能があるかと思い質問しました。

方向性は間違ってないという事ならば同じ処理をforに直したり可読性がアップするようにやってみます!

これを書いてる間に配列をリストにしたら過去のログが残るんじゃないか?と思いついたので試してみます!
111: 2020/01/15(水)20:59 ID:Uen6hkVl(3/3) AAS
>>110
一応簡単なサンプル
画像リンク[png]:i.gyazo.com
わかるかな、ボタン押すとテキストに時間を表示するんだけど
(Time.timeなので何時何分じゃない)
スクリプトを空のGameObjectに付けて、ボタンのOnClickを割り付ければ動きます
112: 2020/01/16(木)05:40 ID:7tyD46Nv(1) AAS
公式チュートリアルを見ろと言っても最新版対応してないし公式からリンク貼られてないしな
113: 2020/01/16(木)09:57 ID:BjOYmzpz(1) AAS
ゾンバニのコースはやったけどチュートはろくに見てないな
114: 2020/01/16(木)11:04 ID:ROtYDo05(1/2) AAS
>>110
最初はみんな試行錯誤して長いコードを短くしていくんだよ

次のチュートリアル、Boltのなんだけど
外部リンク:doc.photonengine.com

ここのOnGUI部分がログ表示しているから参考にでもなれば
115
(1): 2020/01/16(木)13:26 ID:KnIqTgOi(1/2) AAS
アプリ作って公開したけどインストール数0で萎えた
116
(1): 2020/01/16(木)14:20 ID:4CEOlc+6(1) AAS
ビビッドアーミーくらい広告うつんだよお
117
(1): 2020/01/16(木)15:12 ID:6AR8nXfd(1) AAS
>>108
ざっとこんなんで動かん?

// 1行ごとに格納
List<string> str = new List<string>();
/* 分割して代入するところは省略 */
// 表示するテキストを用意
for(int i = 0; i < (str.Count - 3); i++;)
省13
118: 2020/01/16(木)15:50 ID:KnIqTgOi(2/2) AAS
>>116
絶対赤字だよお
119: 2020/01/16(木)16:40 ID:JHlZDhFA(1/3) AAS
>>117
それ試したのかな?
メッセージ3つ以上になったときダメな感じするけど
120: 2020/01/16(木)16:43 ID:JHlZDhFA(2/3) AAS
と言うかそもそもメッセージ1つだとfor 文回らんのじゃないか?
そちらの環境だと動くの?
121
(2): 2020/01/16(木)19:25 ID:IlvXKjzu(1/3) AAS
a = 120640 / 23270
が何回やっても5になるのですが理由わかる方いらっしゃいますか?
5.184....になるはずなのですが。

aはint float doubleに変えて試しました。
122: 2020/01/16(木)20:27 ID:IlvXKjzu(2/3) AAS
(double)を数字の前に付ける事により解決しました、すみません。
123: 2020/01/16(木)20:32 ID:ROtYDo05(2/2) AAS
>>121
画像リンク[png]:i.gyazo.com
124
(1): 2020/01/16(木)20:38 ID:0GLcsHOa(1) AAS
>>121
aがなんの型になってるとか確認する癖つけた方がいいぞ
float aとかにしてたらどのみち同じようになんで?ってなってそうだけど
125
(2): 2020/01/16(木)20:49 ID:JHlZDhFA(3/3) AAS
>>124
aもそうだけど数字をどう扱うか
10はint だが
10fはfloat
int 同士の計算は当然int になる
126: 2020/01/16(木)21:20 ID:IlvXKjzu(3/3) AAS
外部リンク:blog.jnito.com

ここを見て解決した気になってましたが、float型やdouble型にint同士の計算を入れているからダメだったんですね。

計算した結果が少数ならfloatかdoubleにいれれば良いと思っていました。

勉強になりました、ありがとうございます。
127
(1): 2020/01/16(木)21:21 ID:71qtQAGF(1) AAS
>>125
なるほど。
普通は上記使い方しないからなかなか分からんかったw
128
(1): 2020/01/16(木)22:22 ID:3nBiw/QG(1) AAS
まだunityを触っていないまま質問です

32×32サイズでクォータービューの2Dドット絵のマップチップをAsepritで作っているのですが
チップ同士を隣接させたところ、隙間ができてしまい、グリッドがずれてることに気付きました

例ですが、このグリッドベースでオブジェクトを打てば隙間も無くピッタリなのですが
画像リンク[png]:i.imgur.com

自分が打っていたグリッドベースを数えたらこのような隙間が空いていました
画像リンク[png]:i.imgur.com
省2
129
(1): 2020/01/17(金)00:07 ID:DQl2Cdvo(1) AAS
>>127
C#に限らず、大体どの言語もそんなだから覚えておくと吉
130: 2020/01/17(金)00:19 ID:y9XjThLN(1) AAS
>>129
うん、ありがとう。
131
(1): 2020/01/17(金)07:49 ID:YRNiJPaW(1/3) AAS
>>128
どんなサイズでもきっちり隙間無く書かないと並べたときに綺麗に並ばない

もし、隙間あけるなら必ず同じように空けないとダメ
一応unity 側で調整出来るけどきっちり作るのがベター
132: 2020/01/17(金)08:16 ID:Y0yz8WGH(1) AAS
>>131
ありがとうございます打ち直します
133
(1): 2020/01/17(金)09:26 ID:5AmoHC5L(1/3) AAS
>>125
だからfloat a=9/8とか書いてあれfloatなのに少数どこ言っちゃったのってならないようになるって話なんだが
134: 2020/01/17(金)09:28 ID:5AmoHC5L(2/3) AAS
なるって話 じゃねぇ、なって話 だ
逝ってくる
135
(1): 2020/01/17(金)09:53 ID:YRNiJPaW(2/3) AAS
>>133
言語仕様だから突き詰めたいならプログラムスレでどうぞ
136
(1): 2020/01/17(金)11:20 ID:5AmoHC5L(3/3) AAS
>>135
ん?俺なんか間違ったこと言ってるか?
そういう風に書くとint計算で端折られたのなんで?ってならないようにしときって言ってんだけど。
煽る前に読めよスカタン
137: 2020/01/17(金)11:35 ID:7o/zONHK(1/4) AAS
日本語、難しいアルね
138
(1): 2020/01/17(金)12:46 ID:iePOXEZj(1) AAS
>>136
float a = 9 / 8;

これだとfloat型の1がaに入るわけだが型チェックとか何が言いたいんだお前
139: 2020/01/17(金)13:17 ID:A1JDxx3q(1) AAS
ケンカはやめて
争わないで
140: 2020/01/17(金)13:49 ID:7o/zONHK(2/4) AAS
たぶん、なっ。と、なるな。の受け取りでズレてる。
同じこと言ってる。その気はないと思うけど、マウントの取り合いみたいにこじれてる
141: 2020/01/17(金)13:55 ID:dXLmY07g(1) AAS
むきー!9/8はint型でしょ!
if((9/8) is int)で判定しろ!

ってことじゃねつまり?
142
(1): 2020/01/17(金)13:57 ID:7o/zONHK(3/4) AAS
いえ、言ってないと思いますw

今ノダメ観てるから、ノダメの映像が浮かびました。ムキーッで。
143
(1): 2020/01/17(金)14:01 ID:YRNiJPaW(3/3) AAS
>>142
id スゲーな
144: 2020/01/17(金)15:26 ID:vgfUBkK+(1) AAS
>>138
文盲乙
145: 2020/01/17(金)16:41 ID:7o/zONHK(4/4) AAS
>>143
私のレス、読みましたね。購読料集金に来ましたw
146: 2020/01/18(土)10:01 ID:X4kcE6Zm(1/2) AAS
>>115
Twitterでプレイ動画とURL貼ってPRしろ
アプリ出すだけでDLされるなんて甘い考えは捨てろ
開発関連のイベントで会った人全員にDL用QRコードの入った名刺を渡せ
147: 2020/01/18(土)10:45 ID:MDBAXKOZ(1) AAS
しろ、捨てろ、わたせ
何んで、おこってんの?
カルシウム足りないの?寝不足なの?
148
(2): 2020/01/18(土)20:07 ID:xPWOBapd(1) AAS
3Dアクションゲームを作ってて、いよいよ敵の行動ロジック(いわゆる敵AI)を書き始めたけど、
何か基本的なセオリーってあるの?

とりあえず、以下のように考えてる。
1:プレイヤー索敵(ランダム範囲パトロール)
2:プレイヤー発見・追跡
3:プレイヤー捕捉・攻撃

現在、2 と 3 の基本的な処理は出来た。
149: 2020/01/18(土)22:16 ID:gu+t92SX(1) AAS
あせっとをかうのがセオリー
150
(1): 2020/01/18(土)22:36 ID:sRYPYeXb(1) AAS
>>148
君のゲームの仕様わからんからなんともw
まぁ、そんなところでいいんじゃないかな。
あとはそれをもとに、こんな動きしてしまうけどこういう動きにしたいどうすれば?と聞けば良いかと。
151: 2020/01/18(土)23:47 ID:X4kcE6Zm(2/2) AAS
>>148
それはAIではない
152: 2020/01/19(日)00:06 ID:310P+bV6(1) AAS
んじゃAIの定義を是非
153
(2): 2020/01/19(日)01:05 ID:EOHxfdla(1/4) AAS
>>150
ありがとう、[索敵]⇔[追跡]⇔[攻撃] の超基本が実装出来た。
"無" から作成したおバカな敵AIだけど、フィールドで彼が徘徊している姿を見て、
とてもゲームらしくなった気がした。

また、索敵判定にスフィアコライダーをトリガーで使ってるけど、円じゃなくて扇形で判定出来れば、
後ろから敵に気づかれずに近づくとか出来るけど、複雑じゃなく簡単な扇形判定方法はないんだろうか?

あと UniRx が有能過ぎた、もうこれなしで作れる気がしない。
154
(1): 2020/01/19(日)02:32 ID:TBz8d+il(1/2) AAS
>>153
メッシュコライダに扇型を入れる
155
(10): 2020/01/19(日)05:57 ID:sNg7suvy(1/3) AAS
タイルパレットを使って、ステージを作ってる時のScene画面なんですが
この右下の窓が邪魔なんです。これを消すなり動かすことは出来ないのでしょうか?
ただでさえ小さなScene画面なのにこれが心底邪魔でイライラします、、、
画像リンク[png]:download1.getuploader.com
156: 2020/01/19(日)07:36 ID:VcE2c620(1) AAS
まずscene画面を大きくすればいいんじゃないか
157
(1): 2020/01/19(日)09:47 ID:pFV/J70z(1) AAS
>>153
扇形はスフィアなりサークルコライダーの中に入ったら、自分と敵の角度を出して判定すればいいんじゃない?
158: 2020/01/19(日)11:41 ID:EOHxfdla(2/4) AAS
>>154
メタセコで扇型のメッシュ作ってメッシュコライダーに設定したら、
やりたかったことが、いとも簡単に実現出来た!
ありがとう、最良の解決案だった。

>>157
んー 二つのベクトルの角度の計算とかちょっと直ぐには思いつけなかった。
でもサンキュー
159
(1): 2020/01/19(日)19:47 ID:EOHxfdla(3/4) AAS
敵AIの実装はひとまず出来て納得した。

次は爆弾の処理を作ろうと思う。
メタセコで爆弾の3Dモデル作ってプレハブ化したところ。

プレイヤーが爆弾を持って運んで、置いたら(投げたら?)爆発する感じかな。
そして、爆弾を爆破させたら破片を飛ばして、その破片が当たったオブジェクトが
破壊される感じ。

でも、文章で書く処理の想定と、実際のコーデイングに "差" があるとなかなか難しいよね。
省2
160
(1): 2020/01/19(日)20:29 ID:TBz8d+il(2/2) AAS
それは流石に色々できるから正解は無い。
それでどうぞ。
161
(1): 2020/01/19(日)20:46 ID:5MKiJb2W(1) AAS
>>159
そう言うのに手裏剣使うのもアリ?
162: 2020/01/19(日)21:15 ID:EOHxfdla(4/4) AAS
>>160
サンキュー、絶賛実装中。

>>161
手裏剣ってなんだ? と思ったらパーティクルシステムのことなのね。
今回はパーティクルは使わないつもり、ってか使ったことない。

爆弾がn秒後に爆発して破片オブジェクトを飛ばすとこまで出来た。
プレイヤーが持ったまま爆発したら、キャラの IK がそのままになるので、
省1
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