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【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/
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202: 名前は開発中のものです。 [safe] 2020/01/23(木) 06:19:45 ID:xz19b8uw こんな早朝に人いるかな? Rigidbody2D.AddForceを使ってジャンプさせているんだけど rigidbody2D.AddForce(Vector2.up * 数値);って感じで。 しかしこれではジャンプ力(高さ?頂点?)を決めてやれるだけで ジャンプそのもののスピードはいじれない。 ぽい〜んってジャンプじゃなくて ヒュンッとしたジャンプをさせたいんですが良い方法あります? C++時代なら毎フレームに加える数値を増やせばよかっただけなんですよねえ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/202
203: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 08:02:49 ID:BeWKcfCr >>202 C++時代みたいが良ければ Update() で Transform に毎フレームに加える数値を増やせば出来るよ。 AddForce は http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/203
204: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/23(木) 08:04:53 ID:BeWKcfCr AddForce では加える力を決めれるだけで、それで高さ?頂点?を決めれるわけじゃない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/204
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 08:32:54 ID:BeWKcfCr あと多分 質問の状況からすると rigidbody.velocity += Vector3.up + 調整値 で、 FixedUpdate() で、物理フレーム毎に調整値をいじる方が望みの動作を得られる気がする。 でも、それが物理挙動かと言われれば違う気がするし、それなら素直に Transform の数値増減でいいじゃんとも思う。 この辺りどうなんだろうね? rigidbody.AddForce だけでまともなゲームのジャンプになるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/205
206: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 08:43:29 ID:sYrsRPW1 ジャンプの仕方が目標みたいだから、rigidbodyを極めてもよし、transformでコントロールしてもよし。 好きな方で。 addforceなら、velocityに、加えてgravity値をコントロールするとか試行錯誤だね。がんばれ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/206
207: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 09:05:35 ID:o31+m3nu キャラクターとかはキネマティックにして物理エンジンに任せずに自分で動かした方が思った通りの動きになるんだよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/207
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 10:00:04 ID:KLj1RF1a 物理計算サイトが検算するのに捗る 自分でスプレッドシートつくる方が身につくけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/208
209: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 13:04:24 ID:rlCEa5FQ >>202 単純にジャンプの速度を上げたいってだけなら、重力を大きくするか、 特定のキャラクターだけそうしたいならRigidbodyのGravityScaleを大きくするとかかな。ただしこれだと落下速度も速くなっちゃうけど。 一時的に物理計算を無視して完全に制御したいなら、transformよりも Rigidbody.MovePositionを使って動かす方がいいかも。 これなら周りのオブジェクトに物理的な影響を与えながら移動できるし、 fixedupdate内で書くことになるので 「普段は物理無視したいけど爆風に巻き込まれた時は物理に従う」 みたいな実装が楽だよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/209
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 17:48:04 ID:9HsMMURI おっぱいも物理エンジンよりも手で揺らした方がイキイキしている気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/210
211: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 17:51:59 ID:sYrsRPW1 それは物理エンジンが…あ、いやなんでもない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/211
212: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 20:32:46 ID:o/nrz+aB AnimationControler みたくステートマシーンをグラフィカルに編集できるアセットってないっすかね? AnimationControler と StateMachineBehaviour がありゃステートマシンでやるようなこと何でもできるじゃないのって思ってたけど、 Time.timeScale=0 したら setTrigger しても状態遷移しないし、 やっぱりステートマシンのすべてを AnimationControler に任せるのは無理があるのかなとか思って。 なければ State パターン でハードコーディングすべきなのかなやっぱり。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/212
213: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 20:40:25 ID:o31+m3nu >>212 animator.updateMode = AnimatorUpdateMode.UnscaledTime; http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/213
214: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 21:43:00 ID:o/nrz+aB >>213 うお、そんなオプションが…。解決しました。感謝です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/214
215: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/24(金) 04:03:03 ID:+Fsi074W すみません、変な質問なんですが Input.GetAxisRaw("Horizontal") この処理をキーを離さずに一度リセットして認識し直させる方法はありませんか? 、、というのも「ある状況」になるとキーを押しっぱなしのままだと Input.GetAxisRaw("Horizontal")が認識されない状態になるバグがあり、 一度でもキーを放して押し直すとちゃんと認識されるようになるんです。 その原因がどうにもわからないので、その状況になれば毎度リセットさせたいな、と。 具体的に言いますと プレイヤーが死んだら即定位置からリスタートする状況のゲームがあって 移動方法はInput.GetAxisRaw("Horizontal")からキー入力を受け取るんですが プレイヤーが死んだ時に例えば右キーを押しっぱなし(「+1」を受け取り続ける)で死んだとして 押していた右キーをそのまま押したままリスタートを向かえますと 開始直後右入力を認識してない(Input.GetAxisRaw("Horizontal")で受け取る値は0のまま)状態となってしまうんです。 ですが一度キーを放して押し直すと「+1」を受け取るのです。 これだけ聞くとよくあるソースミスと思われるでしょうが、ちょっと Input.GetAxisRawのバグっぽいんですよね。 とりあえず、プレイヤーが死んでリスタートされる時に 例えばvoid Start()の中に(Input.GetAxisRaw("Horizontal")を 取得しなおす処理を書いてやりたいんです。 これが不思議なことに(Input.GetAxisRaw("Horizontal")を書いただけじゃ 取得しなおしてくれないんですよね、、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/215
216: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/24(金) 07:02:28 ID:9g9ZzaxQ バグっぽいと言うのはどこの情報ですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/216
217: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/24(金) 07:54:41 ID:1mzH9O5r >>215 普通に考えてリスタートの処理の仕方に問題があるかと。 ゲームオーバーで最初に戻るにしても、インプット関数としては、ゲームオーバーしようがしまいが関係ない。なら、リスタートまでに何か影響のある処理を入れてしまっている事が考えられる。 例えば、start()に取得し直しとか書いてるけど、startをまた呼び出してるの?すまん、私はそんな表記はした事ないから異常に見えました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/217
218: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/24(金) 12:14:44 ID:JiuRt8jn プレイヤーオブジェクトをDestroyしてる説 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/218
219: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/24(金) 16:44:42 ID:YxoFqWNA おこなの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/219
220: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/24(金) 21:18:19 ID:lHO70wOG 質問です 編集ソフト間ではテクスチャやマテリアルをFBXに同梱するのは珍しくありませんが、Unity上ではあまり見かけません 単にUnityではFBX内のデータを編集できないから邪魔という理由かなと思っていますが、他にも理由があるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/220
221: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/24(金) 21:48:57 ID:+Fsi074W >>217 説明が難しいんですが頑張りますね >普通に考えてリスタートの処理の仕方に問題がある 確かにその通りです でも別にまだ作り始めですから複雑なことしておらず Input.GetAxisRaw("Horizontal")で左右移動 Input.GetKey("space")でジャンプ。 バグが起きるのは方向キーを押しっぱなしで一度でもジャンプしたあとに (その方向キーを押しっぱなしのまま)死亡してリスタート後もその方向キーを 押しっぱなしのままでいると Input.GetAxisRaw("Horizontal")が認識されない状態になるというものです。 あと、>>218さんの言う通り、 プレイヤーオブジェクトをDestroyしたあとリスタートしています。 ちなみに方向キーは押しっぱなしでも一度もジャンプせずに死ぬと その方向キーを押しっぱなしのままリスタートしても Input.GetAxisRaw("Horizontal")が認識され 開始後キャラクターは押している方向に進むんです。 つまり Input.GetAxisRaw("Horizontal")が入力状態のまま Input.GetKey("space")を入力し、 Input.GetAxisRaw("Horizontal")の入力を解除しないまま リスタートすると 押しっぱなしのInput.GetAxisRaw("Horizontal")は仕事をしてくれなくなる 状況です。 (で、一度入力を放すと正常になる) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/221
222: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/24(金) 21:50:33 ID:+Fsi074W ちなみにプレイヤーが死んだ時、プレイヤー作成時に Input.GetKeyとInput.GetAxisRaw を記載したりはしておりません。 そもそもInput.GetAxisRaw("Horizontal")の入力を阻止することなんて こちらがどうこうできるものでは無いはずなんです で、例えば int x = Input.GetAxisRaw("Horizontal")としてやって、 xに入る値の動きをデバッグして見ていますが 死ぬ前は右が押されている間「1」が入り続けるんですが 死んだあとDestroyされ右キー押し続けている状態でも「0」が入ってきます で、そのあとリスタートするわけですが 死ぬ前から押し続けていた右キー押してる間はずっと0のままなんですよ これはおかしいと思いませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/222
223: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/24(金) 22:41:41 ID:9g9ZzaxQ いやそのスクリプトがデストロイしてるオブジェクトについてたらダメじゃね って話しじゃないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/223
224: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/24(金) 23:07:02 ID:rtAyfksW リスタートを実装しているなら、わざわざDestroyしなくてもいいんでは?と思うけど 仮にUnityの不具合で instaniateされたゲームオブジェクトが継続中のHorizontalを受け付けないのだとしても、Destroyせず最初のプレイヤーのゲームオブジェクトを使い回せばいいんでは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/224
225: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/24(金) 23:07:28 ID:+Fsi074W >>223 おっしゃりたいことはわかります。 もしそういう仕様(デストロイしたオブジェクトに書いてた場合は一度放さないと機能しない)、 なら ジャンプをせずに(Input.GetKeyを使わずに) 死んでリスタートした場合は 押しっぱなしのInput.GetAxisRaw("Horizontal")が 開始後そのまま機能してるのがおかしいと思いませんか? 要はジャンプしてから死んでリスタートした場合だけ機能しないんです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/225
226: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/24(金) 23:18:30 ID:9g9ZzaxQ >>225 リスタートすると言うことは新たなオブジェクトだよね 新しいスクリプトなんだから動いて当然だと思うけど なんなら明日簡単なサンプル作って検証してみようかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/226
227: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/24(金) 23:18:50 ID:+Fsi074W >>224さんのレスも考慮させて頂いて 一度デストロイ方式を辞めてみましたが やはり同じ症状でした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/227
228: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/24(金) 23:24:37 ID:7QzIJzpr >>225 リスタートってどんな処理してるの? シーンの読み込み直し? まったく関係ないゲームオブジェクトのUpdateで監視しててもそうなるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/228
229: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/24(金) 23:27:42 ID:+Fsi074W むむ、これは、、本当にバグなのかもしれません。 今、限りなくソースをそぎ落としていってるんですが それでもその症状が出ます。 ほんと、プレイヤーのスクリプトでやってることは x = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); if(x==0){ //止まる処理 } else if(x>0){ //右へ移動処理 } else if(x<0){ //左へ移動処理 } if(Input.GetKeyDown("space") ){ ジャンプ処理 } だけなんです。 リスタート後、xにすでに値が入らなくなるので 自分の移動処理やその他のスクリプトは関係無いはずです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/229
230: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/24(金) 23:30:48 ID:+Fsi074W >>228 シーンの読み込み直しです。 void RestarScene(){ Scene thisScene = SceneManager.GetActiveScene(); SceneManager.LoadScene(thisScene.name); } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/230
231: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/24(金) 23:37:49 ID:+Fsi074W これは、、、、今 大変なことが発覚しました。。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/231
232: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/24(金) 23:39:22 ID:YxoFqWNA >>221 1. 方向キー(←押しっ放し) 2. スペース 3. スタート これで最初の方向キーの入力が消えるってことなら、 安物のキーボードはそこまでの同時入力に対応していないからなとしか Unityの問題でなくパソコンの仕様だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/232
233: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/24(金) 23:40:43 ID:+Fsi074W このバグの発動条件が 左右キーを押しっぱなし中に「ジャンプした」あと死亡したらと思っていたんですが 違いました。 なんと、左右キーを押しっぱなし中に 「キーボードの他のボタン(どれでも)を押した」あと 死亡したらでした!!! なんと、ゲームで使ってないキーを押しても、この症状が出ます!!! これはどういうことでしょうか??????????? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/233
234: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/24(金) 23:42:33 ID:rtAyfksW シーンを移動するとInputがリセットされる件 で検索 url貼ろうとするとNG食らうので http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/234
235: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/24(金) 23:45:43 ID:+Fsi074W >>232 >これで最初の方向キーの入力が消えるってことなら いや、私の説明を誤解してます。 2. スペース の後も「1. 方向キー(←押しっ放し)」は生きてます。 そのままその方向に歩いていくし、放せば止まります。 ただ、1.を押しっぱなしのままで歩いて敵に当たったりして死亡したあと 再スタート後に利かなく(Input.GetAxisRawが左右を認識しない)なってるんです。 押しっぱなしのままなら、です。 説明が難しい。。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/235
236: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/24(金) 23:55:45 ID:+Fsi074W >>234 検索して拝見しましたが 非常に勉強になるブログでした。 しかし自分のケースと少し違う気がしますがどうですか? なぜなら、自分のケースは 確かに二つ目のキー入力をしますが その後、その二つ目を放して、シーンを移動します。 つまりシーンをまたぐ時はキー入力は1つなんです。 そのブログのケースと違う気がするのですがどうですか? あと、もひとつ言いますと ゲットキーの設定関係なく、 二つ目のキーはパソコンのどのボタンでも 押したら発生します。。。 つまり、 Input.GetAxisRaw("Horizontal") で右方向キーを入力したまま パソコンの「w」だの「s」だのどこでも押したあと (それこそ"Horizontal"では受け付けてない上キーとかでも) 右方向キーを入力したまま死亡して シーンをやり直すと 右方向キーを入力が利いてない状態でスタートするんです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/236
237: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/25(土) 00:44:13 ID:lrP57LvS これはもう熟練者様に確認してもらいたいので シンプルにしたものをパッケージ化しました。 これで症状を確認していただけませんでしょうか。 https://ux.getuploader.com/zipcodezipcode/download/221 まずは ゲーム開始して、右キーを押しっぱなしで死んでください。 リスタートしても右キーを押しっぱなしです。 そしたらリスタートしてもプレイヤーは右に進むはずです。 そりゃそうです、右キーを押しているからです。 次に、 右キーを押しっぱなしで死ぬのは一緒ですが その途中に、パソコンのキーボードをどれかひとつ、押してください。 そっちは押しっぱなしでは無く、一度押すだけです。 この間も右キーの方は押しっぱなしです。 で、そのまま死んでください。 すると、リスタート後、プレイヤーは先ほどとは違い 右に進まないんです。右を押している限り、移動はできません。 右を押しながらジャンプはできますが、右を押している限り、移動はできません。 この症状の原因を知りたいです。 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/237
238: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/25(土) 00:47:53 ID:lrP57LvS ちなみにバージョンは2018.4.11f1です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/238
239: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/25(土) 09:41:49 ID:6e7MKbrk とりあえずもっとシンプルにして修正したよ https://thuploader.orz.hm/miniup/?mode=edit&id=6302 恐らく原因はLoadSceneでしょ、シーンロードするという事はそれまで居たシーンは リセットされると思う、だから入力が利かなくなるんじゃないかな とりあえず同シーンリスタートしたら問題なく出来た それから、コライダーとか整理した方がいいかな同じオブジェクトに二つ付いてたり 場所かぶっていたり、なんか無駄がおおかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/239
240: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/25(土) 09:43:38 ID:6e7MKbrk あ、ちなみに制作は 2019.2.17f1で取り込み確認、パッケージ化 2019.2.5f1でも確認 2018年バージョンは当方もうすててたので、未確認 でも特にバージョン違いの事してないから問題ないと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/240
241: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/25(土) 09:53:45 ID:6e7MKbrk >>293 >恐らく原因はLoadSceneでしょ、シーンロードするという事は すまん、これ原因究明してないから、これが原因かどうか不明なので ちょい出かけるからまた戻ったらシーン展開でも症状確認してみるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/241
242: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/25(土) 10:51:31 ID:lrP57LvS >>239 ありがとうございます 修正感謝します 確認してみます! >シーン展開でも症状確認してみるわ はい!もちろん修正されたものを見て自分でも原因を考えてみますが ぜひとも宜しくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/242
243: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/25(土) 11:51:30 ID:52iKK3mn 優しいスレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/243
244: 241 [sage] 2020/01/25(土) 13:15:17 ID:AAVfnYWp https://i.gyazo.com/37810d926641f9d4739c15f70e690d53.png こんな感じでリスタートでLoadSceneしてみたら、症状でましたね LoadSceneAsyncでも同様なので、やはりシーンロードするとバッファが詰まるのでしょかね とりあえず途中経過です なぜLoadSceneでキー2つ目押でなるのかについてはなんか大変そうだな根本原因掴むのは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/244
245: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/25(土) 13:30:42 ID:4hPFEDML >>234 の記事がそのまんま答えじゃない? この記事によると「シーン遷移時にInputはリセットされる」というのが仕様で 今回の場合「シーン読み込みしてるのに横移動入力が拾えてた」というのがむしろバグらしい で、ちょっと試してみたけど Inputを拾うオブジェクトをDontDestroyOnLoadにして破棄しないようにしても 普通にシーン遷移を行うとInputはリセットされてしまうようなので どうしてもシーン読み直しで、かつInputを継続して拾いたいなら >>234 の記事にあるようにLoadSceneでLoadSceneMode.Additiveで読み込むしかなさそう。 ただ、もし自分だったら ・シーンの読み込み直しなしでリスタートを実装する ・リスタート時に方向キーから指が離れるような演出にする ・気にしない のどれかにすると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/245
246: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/25(土) 14:50:49 ID:rO5N4tZX シーンごとのリセットは アクションゲームなら必須に近いし ゲーム制作に支障が出そうな仕様だなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/246
247: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/25(土) 20:13:13 ID:lrP57LvS >>244 >やはりシーンロードするとバッファが詰まるのでしょかね >>245 >シーンの読み込み直しなしでリスタートを実装する その様子だとロックマン系のアクションゲームとかでよくある プレイヤーが一画面分ずつ画面切り替え(切り替わり後、敵が定位置から発生)で 移動する場面などのときに 方向レバーの入力がいちいち途切れて スムーズなキャラの移動みたいなんができないって ことですよね? まだ試してないのでなんとも言えませんが、、、 というかscene遷移って それこそタイトル画面からゲーム画面にいったりするところでも使いますし シーン遷移のたびいちいち方向レバーからの入力を途切れさせるって仕様自体 どうなんでしょうか、、、なんかテンポ悪い気がするんですが、、 これだけ痒いところに手がとどくUnityにおいて GetAxisRawに対してscene遷移時の細かな設定ができないとは、、・ できそうなもんですが、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/247
248: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/25(土) 20:13:46 ID:lrP57LvS で、今パッと思いついたのはグローバルな変数に シーン切替前の瞬間の方向キーの値を確保しておいて 切り替え後の最初だけのその方向キーの値を 入れ込んでやるって感じにしてやれば、、どうでしょう?? とりあえずそういうノリで一度打開できるか試してみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/248
249: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/25(土) 20:16:17 ID:lrP57LvS >>241さん、修正パッケージありがとうございます 原因究明はともかく修正したソースを見せていただき なるほどーって感じでこちらは大変勉強になりました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/249
250: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/25(土) 20:16:32 ID:AC7xcaw6 /i/|ii!//|!/!i/´i/ .|i |/ノ i\i!゙、:iヽ|:::| ヽ 'i ! ヾi |'!ヽ::::||::::::/:::::::::::::::::::::ヽ i i 川i!ハ/" _! | │ 川 ヾ:ii ゙'∨ | ゙ヾiヽヽ;||:::::i'::::::::::::::::::::::::: ノ ノ/リ,,,,,,二三テ=''" ヽノ ル |ノノヽヾ ノ 、,,,ノ,、 iヽ:::||:::::i':::::::::::::::::::::::::::: /  ̄ ´~~゙'''' ゙''‐- ..,, ,, ‐' `゙ヾミッ、,, ヽ::|::::/:::::::::::::::::::::::::::: ,,イ| i' i" `'‐=' `'|/i!:::::i:::::::::::::::::::::::: i | :::::::ヽ::::ヽ::::::ヾ:: ゙、 l 〃::::: i//::::ハ::::::::::::::::::i::: i i \\\\\ヽ ) ヽ ′′′ / /:::::/:::::::::::::::::::|:::: ! | i ,,ィノ < :::: : /:::::/:::::::::::::::::::/:::: i! i i! /i/ ,r''''‐y'''.;、 \ /:::::/:::::/::::::::::::/::::: ゙i! | i /⌒' 、 Y:::::::::''::;;;;'.;.Y'⌒゙i /::::::/::::::/::::::::::::/::::/i i i ゙! ん、,,__ヽノ:::::::::::::::::::;;;;;{,__,,,r'' /:::::::/::::::/::::::::::::/::::// ゙、ii! ゙| i ノ ゝ;;;:::::::::::::::::::;ノ 。 `i //:::::/:::::/::::::::::::/::::::/::: ヾ!トl ゙i? i 。l '゛.. ‐ー:::::i | //::::::/::::::/::::::/:::/:::::i!:::::: iiミ! ハ i l ,,,,::: :::;;;;;...{ ° ゙、 //::::://::::/::::::/:::::/::::i::::ii:: i!ヾ!i ゙、! , ' |::: ::::ヽ ..} |゙ヽ......,.,.,.,,,///://::://::::/::::://::::i::::リ:: !ヽヾi i゙、 ___,,,/ }:: : ;;;::: ::::::::} レWノ'レi/、//::/:://:/:::/::/:::ハ:i |:: http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/250
251: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/25(土) 20:45:50 ID:JCoOqUSR >>247 お前が言ってるロックマンのパターンでは シーンをわけんなってことだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/251
252: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/25(土) 21:10:01 ID:7xtf6OfK Input.GetButtonDown InputGetButtonUp でいかんの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/252
253: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/25(土) 22:10:27 ID:aeB2xTib 3Dの坂道だけど、 normalVector = collision.contacts[0].normal; で取れる値が、 坂メッシュの下から接触する時と、坂メッシュの上から接触する時に違うのはなぜだろう? 下から接触は登れるが、上から接触は"上れない" http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/253
254: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/25(土) 23:07:40 ID:aeB2xTib 自己解決した。 CollisionEnter 一回では法線の正確な値が取れなかった… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/254
255: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/26(日) 00:40:30 ID:2uuxF2Qq >>254 イイね! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/255
256: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/26(日) 03:45:46 ID:wmtOSy96 >>252 InputGetButton 期待してやってみましたがダメでした。 >>251 ということですよね sceneをまたぐと入力が切られること自体クソ仕様なのか 自分がこのタイミングでscene遷移を利用することがクソ思考なのか 未熟者の自分には判断ができません。 そもそも全体のリスタートにscene遷移する必要があるのか否か scene遷移が必要な場面などについてしばらく勉強したいと思います。 レスくださった皆さまありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/256
257: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/26(日) 07:48:04 ID:Fvh37rHc Unityエディタ上からGameObjectに対してEventTriggerを追加するのではなく、スクリプトからGameObjectに対してOnPointerClickを追加するには、どのようにすればよいのでしょうか? GameObjectに対して、コライダーを追加して、下記の様にIPointerClickHandlerをインプリメントしたスクリプトを追加しても、OnPointerClick()が呼び出されません。 どの様にすれば良いでしょうか? class Boo : MonoBehaviour, IPointerClickHandler, { public void OnPointerClick(PointerEventData eventData) { } } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/257
258: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/26(日) 08:17:37 ID:ckFKG1Im >>257 自分用Unityメモ:EventTriggerにスクリプトからEventを追加する http://kasatanet.はてなblog.com/entry/2017/11/19/233426 はてな部分はローマ字で http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/258
259: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/26(日) 09:40:56 ID:2uuxF2Qq >>256 うん、もちっとがんばってね。 あと、down upは、そのままじゃだめだよ。押されたら保管、その値を参照して処理。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/259
260: ◆uBR9Xpjlnk [sage] 2020/01/26(日) 10:26:21 ID:DH9o2bCr StaticなクラスからGameObjectを生成しようとしてるんですがGameManager.Instantiateしてるんですが問題ありますか? そもそもStaticなクラスから生成しようとしてること自体が間違いですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/260
261: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/26(日) 10:37:30 ID:ckFKG1Im >>256 再度修正しました とりあえず2押に対応しました ソース整理してないので醜いかもですが 一応、流れとしてはStartシーンをベースにして sampleシーンをロード、アンロードします これで入力値はずっと取れるようです https://thuploader.orz.hm/miniup/?mode=edit&id=6313 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/261
262: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/26(日) 11:03:24 ID:ckFKG1Im >>260 >GameManager.Instantiate このGameManagerってのが何かよく分からないけど Instantiateのマニュアル https://docs.unity3d.com/jp/460/ScriptReference/Object.Instantiate.html staticのマニュアル https://docs.unity3d.com/jp/460/Manual/StaticObjects.html これ見るだけだと特に問題ないと思います >そもそもStaticなクラスから生成しようとしてること自体が間違いですかね? Instantiate自体はなんでもクローン化できるし間違いという概念自体無いのかなと 思いますが・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/262
263: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/26(日) 15:48:27 ID:b+yLlRNB アイソメトリックタイルで2Dドット絵のクォータービューのマップタイルを配置して、ドットキャラを落としたところ タイルより少し浮いた位置に落ち、キャラが倒れてしまいました タイルには2Dタイルマップコライダー キャラには2Dリジッドボディと2Dカプセルコライダーを設定してます 正確に1タイル上に着地するにはどうすればいいでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/263
264: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/26(日) 16:06:04 ID:ckFKG1Im 画面ないからなんとも言えんが とりあえず公式ブログのプロジェクトでも見てみるとかどう タイルマップの等角 2D 環境 https://blogs.unity3d.com/jp/2019/03/18/isometric-2d-environments-with-tilemap/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/264
265: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/26(日) 16:41:35 ID:b+yLlRNB >>264 ありがとうございます、キャラが倒れるのは回転を固定にチェックを入れていなかったからでした こちらの動画が参考になりました、頑張ってみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/265
266: ◆uBR9Xpjlnk [sage] 2020/01/26(日) 16:57:41 ID:DH9o2bCr >>262 説明が足りなくてすいません。 Monobehaviourを継承してない(できない)StaticなクラスでInstantiateをしようとしてるんですけどGameManagerクラスはMonobehaviourを継承してるかつどこからでも呼び出せるからGameManager.Instantiate()といった感じでやってるんですよね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/266
267: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/26(日) 18:36:10 ID:3Sh7JjJE canvasのtextってもしかして全部再描画してるんですかね? 縦文字スクリプト作ってoutlineつけてフェードイン&フェードアウト作って ノベルゲームみたいに一文字ずつ出るようにしたら50文字ぐらい読み込むとどんどんと重くなります もしかしてcanvasって一行一行ずつ作った方がいいんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/267
268: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/26(日) 18:52:40 ID:2uuxF2Qq 文字だけじゃなんとも。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/268
269: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/26(日) 20:48:24 ID:b+yLlRNB この画像の赤ラインまで枠を縮めたいのですが、コライダーエディットのような項目が見当たらず、任意に動かせません どうすればできますか?壁まで歩けてしまいます https://dotup.org/uploda/dotup.org2048359.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/269
270: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/26(日) 20:58:05 ID:ckFKG1Im >>269 さっきの公式ブログにさ 「衝突タイルを配置したら、Tilemap Collider コンポーネントを衝突のタイルマップに追加します」 ってあるのよ 回り道かもしれないけど、まずは公式のプロジェクトダウンロードしてやってみたらどうかな、色々と勉強になると思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/270
271: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/26(日) 21:03:23 ID:ckFKG1Im >>267 フェードアウト、インがどう作られてるのか? 一文字づつ出力がどんなスクリプトか? まるで情報がわからないのに助言できないので、とりあえず Unityにおける文字の描画と比較検証 https://creator.game.cyberagent.co.jp/?p=6402 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/271
272: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/26(日) 22:38:27 ID:Fvh37rHc OnMouseDown()はタッチにもクリックにも反応しますが、クリックのみにしか反応しないようにするにはどうすれば良いでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/272
273: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/27(月) 09:58:59 ID:Lnpc9jzQ >>272 Input.touchCount が 0以上なら指タッチ、そうでないならマウスって判定でいいんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/273
274: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/27(月) 10:23:02 ID:yuGD/LWP downが呼ばれてtouchが0ならマウスじゃないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/274
275: ◆uBR9Xpjlnk [sage] 2020/01/28(火) 07:35:36 ID:JSvWE+67 SceneとGameでフォントがおかしいのってどうやって直すんですか? https://i.imgur.com/3NBA503.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/275
276: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/28(火) 08:03:11 ID:i1aGfgqT すみません、例えばこんな感じでそのオブジェクトが消滅直前にSEを鳴らそうと audioSource.PlayOneShot(deadSE); Destroy(this.gameObject); してもSEが鳴らずにオブジェクトが消滅してしまいます。 あとでサウンドオブジェクトはシングルトンで作るつもりでいるのですが 今は自分のオブジェクトが鳴らすSEは自分にアセットしたスクリプトにて処理させようと思ったんですが もしかしてDestroy()直前に命令したら鳴らずに消滅するのでしょうか? イメージでは鳴って消滅する感じだったんですが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/276
277: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/28(火) 08:05:47 ID:i1aGfgqT ちなみに、Destroy()の直前じゃないところに記載した場合はそのSEが鳴ります。 呼び出したあとにオブジェクトが消滅するんだから音は鳴るだろって思ってるんですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/277
278: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/28(火) 08:26:52 ID:UXt784Vm Destroyでスピーカーごと消してるから鳴るもんも鳴らなくなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/278
279: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/28(火) 08:38:45 ID:i1aGfgqT >>278 なるほどそりゃそうですよね ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/279
280: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/28(火) 08:54:49 ID:FwIKyioN >>275 それだけの情報じゃ全くわからん フォントは何か? キャンバス設定はどうか? カメラ設定はどうか? 出来ればプロジェクトアップしてくれると直ぐ見れると思う >>276 公式のオーディオクリップの長さの説明に待つコードあるよ https://docs.unity3d.com/jp/460/ScriptReference/AudioClip-length.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/280
281: ◆CfpuGKKDJA [] 2020/01/28(火) 09:05:06 ID:JSvWE+67 >>280 https://6.gigafile.nu/0204-hc10e2dde071254679caa8754913616cb お願いします! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/281
282: ◆uBR9Xpjlnk [sage] 2020/01/28(火) 09:08:41 ID:JSvWE+67 あっできたかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/282
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