[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 (1002レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
631: 2020/02/22(土)15:30 ID:tYcchYXH(1) AAS
久々に見たな アセットガイジ
632(1): 627, 629 2020/02/22(土)15:35 ID:47bRlusd(3/3) AAS
Qiita で紹介されてたエディタ拡張↓
外部リンク:qiita.com
を入れてみたんだが、結構問題があった。
ひとつは ChildAnimatorStateMachine に対応していなくて、クリップを取得できなかったこと。
これはまぁソースを修正して取得できたんだが、最悪の問題は修正時にカーブがリセットされてしまって、
修正を適用したキャラのアニメーションが全て破壊されてしまったこと。
で、このプロジェクト、最近訳あってバージョン管理を外したの忘れたままで元に戻せない。
省2
633: 2020/02/22(土)18:33 ID:7x1LIFCH(1) AAS
admobで広告が表示されなくて、ポリシーセンター確認してたら評価中のアカウントになってるんたけど、解除される目安とかってある?
634: 弟子 2020/02/22(土)18:37 ID:XxBps/+K(1) AAS
バージョン管理も大切だけど
アセットとか拡張とかはまず本番適用の前にテストプロジェクトで確認するのがいいかなと思います
635(1): 弟子 2020/02/22(土)18:54 ID:HVLYpkKs(2/2) AAS
>>632
その元の記事の拡張で確認してみました
外部リンク:www.shibuya24.info
んで、Recover押して修正した際には確かに数値がクリアされていたように見えた
というかクリアされていたんだけど
0キーの数値を手で入れてみたら他のキーの数値が元にもどりました
ちょっと面白い現象ですが、内部で保持しているような感じします
636(3): 2020/02/22(土)19:32 ID:BfqvMpNB(1/2) AAS
unityのバージョンは 2018.4.17f1です。
外部リンク:xr-hub.com
これを作っていて 当たり判定を実装する の所で同じように書いたらエラーが出てゲームが再生出来ないのですがどういう事なんでしょうか・・?
OnTriggerEnterとifのplayerに下線がついてます。
637: 2020/02/22(土)20:21 ID:BfqvMpNB(2/2) AAS
636です。
Assets\Scripts\GoalManager.cs(26,14): error CS0116: A namespace cannot directly contain members such as fields or methods
と表示されていますね・・
638(1): 2020/02/23(日)03:50 ID:M/nZ3LGl(1) AAS
>>635 本当に直ってワロタ。
数値入力つか、赤丸の録画ボタンみたいな奴をクリックするだけで直ると言う。
何が原因か本当興味深い…
ロードされているオブジェクトとシリアライズされたオブジェクトの間に齟齬が出てるのかな???
639: 弟子 2020/02/23(日)10:03 ID:H5IOH4bQ(1) AAS
>>636
その時点だと、スクリプトはこんな感じだと思いますが
画像リンク[png]:i.gyazo.com
いかがでしょうか?
640(1): 2020/02/23(日)13:18 ID:/ixS+ufQ(1) AAS
>>636です。
回答ありがとうございます。
最後の } がなぜか 1 個足りないなーと思ってたら書く位置を間違えていました。
解決です。本当にありがとうございました。
641(1): 2020/02/23(日)14:44 ID:LCQz7D0v(1/6) AAS
Playfabのキャラクターデータについて
ゲームマネージャ上では追加ができないため、クライアント側、つまりUnity側からレコードを作るのだと思うのですが、
クライアントAPIにUpdateCharacterDataというメソッドしか見当たらないのですが、
新規作成でIDが存在しないはずなのに、リクエストにCharacterIDが必要とされるエラーが出ます。
適当なIDを割り振ってもIDが存在しないエラーが出ます。
試しにあらかじめ作成しておいたプレイヤーデータのマスターID、タイトルIDをセットしてみましたが、
同様にIDが存在しないエラーが出ます。
省3
642(1): 弟子 2020/02/23(日)16:54 ID:wXiQfNRp(1/7) AAS
>>641
先にキャラクターを作成します、命令は「GrantCharacterToUser」です
これ使い方結構癖あるというか、まぁまだ日本のWebには情報ないので
私が作った手引書読んでもらえるとすぐわかるけどね
一応ツイッターにヒントがあるww
Twitterリンク:Unity20775629
Twitterリンク:Unity20775629
省1
643(1): 2020/02/23(日)17:33 ID:LCQz7D0v(2/6) AAS
>>642
何でカタログ?とか思いながらエコノミーのアイテムを見ていたら、
キャラクター作成用のトークンとかいうチェックボックスを見つけました
なんだかよく分かりませんが、少しいじってみます
これとは別件なのですが、Uft8Jsonを下記のサイトでパッケージをインポートしたのですが、
外部リンク:github.com
using Utf8Jsonで名前・タイプが見つからないエラーが生じ、利用できません。
省4
644(1): 弟子 2020/02/23(日)17:49 ID:wXiQfNRp(2/7) AAS
>>643
恐らくTypeBuilderのとこだよね
その設定の2箇所できました?
こちらでは2か所の設定変えたらエラー消えました
画像リンク[png]:i.gyazo.com
645: 2020/02/23(日)18:04 ID:LCQz7D0v(3/6) AAS
>>644
UIの違いはScripting Rantime Version項目とUse incremental GC項目がないくらいです
示していただいてあるAPI互換レベルおよびアンセーフコード許可は画像の通り修正してあります
ちなみに「Unity2019.3.2f1」です
Utf8Jsonが見つけられない状態でJsonSerializer.Deserializeが使えない状態にあるようです
646(1): 弟子 2020/02/23(日)18:06 ID:wXiQfNRp(3/7) AAS
エラーコードって貼れます?
647(1): 弟子 2020/02/23(日)18:30 ID:wXiQfNRp(4/7) AAS
一応、問題の切り分けが必要かなと思うので、そのUnityのバージョンにて
新規プロジェクト作成、Utf8Json のインポート
んで、セッテイング修正してみたください
それでエラーが出たらエラー内容を張ってください
それでエラーが出ないなら、他の部分の問題かと思うので
どちらにしろエラー画面とかコードとかを
648(1): 2020/02/23(日)18:32 ID:LCQz7D0v(4/6) AAS
>>646
error CS0246: The type or namespace name 'Utf8Json' could not be found (are you missing a using directive or an assembly
これでよろしいでしょうか
649: 2020/02/23(日)18:46 ID:wXiQfNRp(5/7) AAS
>>648
そのエラー調べたら次のようなのありまして
----
「Unity 2019.3.0a10」「Unity 2019.2.0f1」「Unity 2018.4.5f1 」でエラーが出たのですが、「Unity 2017.4.30f1」ではエラーは出ませんでした!
----
いちおう、私の環境ですが「2019.3.0f6」なんです
可能性としてはバージョンでしょうか
650: 2020/02/23(日)18:52 ID:LCQz7D0v(5/6) AAS
>>647
新規プロジェクトを作成し、Utf8Jsonをインポートし、プレイヤー設定を変えた上で、
新規スクリプトでusing宣言を試しましたが、参照できないようです
Unityのバージョンの問題でしょうか
なんでも最新バージョンが良いかと思ってダウンロードしたのですが、
失敗だったかもしれません
651(1): 弟子 2020/02/23(日)18:59 ID:wXiQfNRp(6/7) AAS
UnityHubならバージョン複数でできるので、入れてみてはどうでしょう
652(1): 弟子 2020/02/23(日)19:01 ID:wXiQfNRp(7/7) AAS
ちょっとまって
>新規スクリプトでusing宣言を試しました
この前に、設定変えた段階ではどうですか?
1.インポートの時点 → エラー表示される
2.設定を変える → エラーが消える
という感じなのです
もし2がOKなら、スクリプトのが間違っている可能性があります
653: 2020/02/23(日)20:27 ID:LCQz7D0v(6/6) AAS
>>651
>>652
原因というか何かがつかめました
エラーを出していたインポートしたファイルがpluginsフォルダの配下に配置していたため、
そちらでずっと新規スクリプトを作成して試していたのですが、
スクリプトをPluginsフォルダ配下で作成すると
using Utf8Jsonの宣言ができなくなるようです
省4
654: 2020/02/24(月)08:01 ID:+9ZcXv8k(1) AAS
他人のアセットを使うときはUnityのバージョンによってエラーになることが本当に多い
Unityのバージョン間の互換性のなさは本当にクソ
アセットストアで買っても動かないとかざらにあるから、怖くてアセット買えないよねぇ
655: 2020/02/24(月)08:05 ID:N/Kc3LQr(1) AAS
なんでUnityのバージョン上げるんだよ
ゲーム機のファームウェアじゃねえんだぞ
使用するライブラリが対応してない本体バージョンは使うな
えっ2年前で更新止まってるアセットがある?
656(1): 2020/02/24(月)09:32 ID:zKtX1kFg(1) AAS
アセットを自分でエラー修正するのもまた勉強
657: 2020/02/24(月)09:53 ID:JAzgYJi6(1) AAS
>>656
回避コード書くならまだしも直接手を加えたもの(を使って公開するの)は規約違反になるものもあるので注意
658(2): 2020/02/24(月)13:34 ID:iVaHi9JI(1/3) AAS
>>640です。
外部リンク:xr-hub.com
Assets\Scripts\Goalmanager.cs(24,29): error CS0117: 'Input' does not contain a definition for 'GetMouseButtton'
これはどうすれば all compiler errors have to be fixed before you can enter playmodel
が出なくなるのでしょうか・・?
検索してもわかりませんでした・・
659: 2020/02/24(月)14:18 ID:F9tEV+d+(1/2) AAS
エラーメッセージ丸ごとでググるとそのまま答えあったりするよ
新しいものではGetComponent使えと書いてあるけど
660: 弟子 2020/02/24(月)14:29 ID:4uIoNBTz(1/4) AAS
>>658
画像リンク[png]:i.gyazo.com
昨日の分にクリックだけ追加したコードです。
これで動くはずなので、フラグとか追加していけばいいかと思います。
これでエラーになる場合、何かが間違っているので、コードの画像とかのせてください
661: 2020/02/24(月)15:38 ID:F9tEV+d+(2/2) AAS
InputにはGetMouseButtonの定義がないよと言ってる
InputはUnityEngine.Inputのことでusing UnityEngineしてるから省略できてる
Input にピリオドつけた時点でインテリセンスでGetMouseButton候補が出ると思うのだけれど
662: 2020/02/24(月)15:59 ID:xo3Mb7RF(1) AAS
×GetMouseButtton
○GetMouseButton
tが多い初歩的なミス
663(1): 2020/02/24(月)16:17 ID:Ug47wb2m(1) AAS
>>636
揶揄するわけではないけど、こういう書き込み見ると初心者の人にはビジュアルランゲージの方が教えるのに向いてるってのは真だなーと思う
664(1): 2020/02/24(月)17:14 ID:iVaHi9JI(2/3) AAS
>>663
playmakerを買った方が良いという事?
もしくはue4でブループリント使うとか。
もしくはそもそも、まずc#を学ぶ。
665: 弟子 2020/02/24(月)17:39 ID:4uIoNBTz(2/4) AAS
今回のはコピペすればいいだけなんだが
Windowsなら選択してCntrl+C、その後Cntrl+V
666: 2020/02/24(月)18:08 ID:A6C4ojr1(1/6) AAS
Hierarchyで特定のTAGが付けられているゲームオブジェクトを検索して
Hierarchyに表示したいのですがどうすればよいのでしょうか?
※csファイルでHierachyにある特定のタグを検索して情報を取得する方法は
わかります
あくまでもHierachy上で特定のTAGがついているゲームオブジェクトを検索して
表示させたいのです
やり方をご存じの方がいらっしゃいましたら教えてください
省1
667(1): 2020/02/24(月)18:19 ID:iVaHi9JI(3/3) AAS
コピペしたらいけました!
どこに問題があったのかは謎
打ち間違えてはいないはず・・
668(1): 2020/02/24(月)18:39 ID:B7d3DSpn(1/4) AAS
質問失礼します。
unity2dでtransform.translateでオブジェクトを移動させているのですが、左右に移動させたときにz座標が変動してしまいます。
何か考えられる理由はありませんか…?
669(1): 2020/02/24(月)19:00 ID:A6C4ojr1(2/6) AAS
>>668
public function Translate(translation: Vector3, relativeTo: Space = Space.Self): void;
public function Translate(x: float, y: float, z: float, relativeTo: Space = Space.Self): void;
Translateはマニュアルでこうなっている
ゆえにオーバーロードで2種類の動きをするということになっている
デフォルト引数になってるのは無視していいので ポイントになるのは
1・Vector3を引数とした場合
省16
670(3): 2020/02/24(月)20:16 ID:B7d3DSpn(2/4) AAS
>>669
668です
transform.Translate(0.0f, 0.1f, 0.0f);
これと同じ書き方でxとyの値のみ変更したものを4つ作り、指定のキー入力でそれぞれ呼び出し上下左右の4方向に移動するようにしています。
zは全て0.0fにしているのですが、xが変動すると同時にzも変動してしまいます。
671: 2020/02/24(月)20:25 ID:4uIoNBTz(3/4) AAS
>>670
とりあえずコードはろう
みんながみんな、youの環境じゃないんだよ
672(1): 2020/02/24(月)20:37 ID:A6C4ojr1(3/6) AAS
>>670
これで規定通りの動きができた
public class Cube_Move : MonoBehaviour
{
void Update()
{
//左に移動
省21
673(2): 2020/02/24(月)20:38 ID:A6C4ojr1(4/6) AAS
※上のソースコードだけど
ヒエラルキーにCubeっていう3Dの四角い箱を作って
それに上記のcsファイルをアタッチしている
これでx軸、y軸に キーボードの上下左右に動いてくれる
z軸に動いてないかどうかは実行した後に
z軸の値が変わってなければOKっていう認識
一応上記のcsファイルをアタッチしたら、想定の動きができたので
省4
674: 2020/02/24(月)20:47 ID:4uIoNBTz(4/4) AAS
>想定の動きができた
なら問題なくね?
675: 2020/02/24(月)20:54 ID:A6C4ojr1(5/6) AAS
>>673
俺は質問者じゃないからね
質問してる人は>>670
676(1): 2020/02/24(月)21:25 ID:B7d3DSpn(3/4) AAS
>>672
>>673
668です
スクリプト自体はそちらの物とほとんど同じでした。
今別のオブジェクトにスクリプトだけをつけて動かしたところzの値が変動しなかったのでrigidbodyかboxcolliderが原因かも知れません
もう少し自分で原因を調べてから質問し直したいと思います。
677(1): 2020/02/24(月)21:35 ID:A6C4ojr1(6/6) AAS
>>676
Rigidbodyを付けている場合、デフォルト設定で重力が働くようになってるからね
勝手に落下したりする
Rigidbodyで物理演算を無効にする場合は
DynamicではなくKinematicにすればいい
Kinematicにすれば重力の影響を受けないし、ほかのオブジェクトが
ぶつかってきた場合も影響されて動くことはない
省5
678: 2020/02/24(月)21:44 ID:B7d3DSpn(4/4) AAS
>>677
668です
インスペクタのrotation.yに誤って値が代入されていました
値を0に変えるとzの値が変動しなくなったのでこれが原因だったようです。
いろいろアドバイスいただきありがとうございました。
679: 2020/02/25(火)00:57 ID:D2FtDyCq(1) AAS
Blenderで作成したモデルのUnity上での表示について質問です。
・Unity 2019.3.2f1 (64-bit)
・blender:ver27.9b(アドオン無)
・ファイル形式:FBX
上記のブレンダ―で作成したモデルの一部オブジェクトがUnityで面が裏返って表示されます。
ブレンダ―上では特段異常がなく法線も表を向いており、レンダリングなどしても正常に映っております。
また、法線を裏返すと、Unity上では面が表に来るのですが、光の当たり方が上下逆になってしまいます。
省3
680: 弟子 2020/02/25(火)08:53 ID:disfb7H3(1/2) AAS
とりま
blenderからUnityへ3Dモデルをエクスポートする
外部リンク:dkrevel.com
681: 2020/02/25(火)10:39 ID:WedOhwcm(1) AAS
>>664
いや一般論としてビジュアルのやつならシンタックスエラーは起こらないから学習の上での障害ひとつないなというだけ。
プレイメーカーはいいらしいけど情報少なくてこれがやりたい->ぐぐる->プレイメーカーに翻訳 とならざるを得なそうでそれも大変そうだけどどうなんだろ
あと公式のツールがボチボチプレビューくる?
682: 2020/02/25(火)15:03 ID:1jlyuXHI(1) AAS
>>667
>>658よくみたら間違いがわかるはず
683: 2020/02/25(火)21:37 ID:7wTy65re(1) AAS
検索ワード「テクスチャを重ねて描画する」(URLが記述できないようなのでこれで失礼します)
こちらのサイトにテクスチャを重ねて描画する方法が載っておりました
これができれば一つのモデルに「肌」→「目」→「口」などを順に描画させ、
テクスチャを付け替えることでキャラエディットみたいなことができるのではと思い、
Unityを確認してみました
しかし、BlenderからインポートしたFBXファイルにはMesh Rendererではなく
Skinned Mesh Rendererがありました
省4
684(1): 弟子 2020/02/25(火)22:00 ID:disfb7H3(2/2) AAS
【Unity】マテリアルに複数のテクスチャを重ねて表示する ? ねくすとねくすと
外部リンク:next-next.com
Unity Tips(13:テクスチャを重ねて描画する)
外部リンク:t-tutiya.はてなblog.com/entry/20171104/1509778621
はてな=ローマ字
とか?
685: 2020/02/26(水)09:34 ID:XSiK3Jmd(1/3) AAS
>>684
優先順位に関しては不明でしたが、重ねて描画はできました
手あたり次第なんでも透過にしていたのが原因だったようです
ありがとうございました
686: 2020/02/26(水)09:37 ID:XSiK3Jmd(2/3) AAS
一つ忘れていました
テクスチャをシェーダーでまとめて表示する方法もあると伺っています
マテリアルの方を複数重ねて表示させていますが、
処理の負荷的にはマルチプレイオンラインゲームに耐えられるものでしょうか?
687: 2020/02/26(水)17:30 ID:GigIyj8j(1/3) AAS
一つの機能ごとにスクリプトを作っているのですが
それらのスクリプトをまとめて使う本スクリプトは
すべてをGetComponentする
すべてを本スクリプトにコピペする
以外に良い方法はありますか?
688: 弟子 2020/02/26(水)18:40 ID:ZpPffGJ6(1/3) AAS
インターフェースで使うの選んで行けばいいんじゃない
689: 2020/02/26(水)19:20 ID:GigIyj8j(2/3) AAS
よくわからないです
インターフェースをどのように使うつもりですか?
690(1): 弟子 2020/02/26(水)20:15 ID:ZpPffGJ6(2/3) AAS
こんな感じ
画像リンク[png]:i.gyazo.com
メンドイから同じファイルで定義しているけどそれぞれの処理は別ファイルでね
691(1): 2020/02/26(水)20:33 ID:808/gSFo(1) AAS
スレチかもしれないですが、
例えば2dで腕が無くなっても動き続ける(アニメーションし続ける)キャラクターを作りたい場合ってunityだとどういう実装にすれば良いでしょうか?
パーツ毎に分けてスクリプトで制御するのか、腕が落ちた時のアニメーションも別個で用意するのが良いのか…
692: 2020/02/26(水)20:38 ID:GigIyj8j(3/3) AAS
>>690
確かにできました。ありがとうございます。
693: 弟子 2020/02/26(水)21:07 ID:ZpPffGJ6(3/3) AAS
>>691
スプライト差し替えるか、動きも変えたいならアニメーションコントローラからランタイムコントローラにオーバーらいど
694(1): 2020/02/26(水)21:36 ID:XSiK3Jmd(3/3) AAS
まだ前回の質問の回答をいただいていないのに、再度の質問失礼します。
>>546
ここで以前、Blenderからパーツをアニメーションごとエクスポートし、
インスペクターから各パーツにアニメーター等を割り当てればアニメーションができて、
パーツを組み合わせてのキャラクターエディットができる、と考えていたのですが、
各パーツにアニメーションがある状態でエクスポートするため、パーツ毎FBXの容量が大変大きくなり、
以前考えていたSetActiveで表示パーツを切り替える方法でのキャラエディットよりもひどい状態になることに気づきました
省3
695(3): 2020/02/26(水)23:17 ID:tqiPAYEJ(1) AAS
アセットストアの SD Unity-Chan Optimaize Custom
のデフォルトSDユニティちゃんを使おうとしたのですが
なぜか初めは仰向けになっていてtransformで起こして再生すると前に倒れて
地面にめりこみ、起こさずに再生すると起きるのですが宙に浮いて落下モーション
のような状態になってしまいます。( standard asset の third person user control をアタッチしました )
rigit body の freeze rotation にチェックを入れてもダメでした・・
どうすれば正常に直立できるのでしょうか?
696(1): 2020/02/27(木)00:07 ID:j0OKNYmt(1/3) AAS
>>695です。
isTriggerにチェックを入れ、use gravityを無効化する事で歩く事は出来ましたが
途中で地面をすり抜けて落下してしまいます・・
停止時に立てると再生時に倒れてしまうので仰向けのままです・・
697: 2020/02/27(木)00:25 ID:T6a2r4TR(1) AAS
コリジョンを目視してごらんなさい。
どうしてかわかると思う。
698: 2020/02/27(木)00:29 ID:j0OKNYmt(2/3) AAS
>>696です。
ground check distance の値を大きくしたらすり抜けなくなりました。
停止時の仰向けの直し方はいまだにわかりません・・
699: 2020/02/27(木)10:50 ID:fVMfcjq3(1/3) AAS
>>638
ちと色々調査したらアニメーションカーブらしい事がわかって
次の拡張でカーブ取得してやってて、これなら値がクリアされないようです
【Unity】AnimationClipのMissingなパスを見つけて解決しやすくするエディタ拡張
外部リンク:tsubakit1.hateblo.jp
700: 弟子 2020/02/27(木)11:01 ID:fVMfcjq3(2/3) AAS
>>695
インポートした状態でSceneフォルダにある_preview開くとどうなります?
こんな感じなら問題ないと思います
画像リンク[png]:i.gyazo.com
その後、どれか一体のPrefabを新しいシーンに貼ってみてください
701: 弟子 2020/02/27(木)11:08 ID:fVMfcjq3(3/3) AAS
これが原因かww
画像リンク[png]:i.gyazo.com
コライダーが楕円なのねw
702(1): 2020/02/27(木)18:27 ID:yiLTwQkg(1/2) AAS
Blender上でモデルにpng画像を貼り、画像の透明部分のポリゴンを透明にするにはどの様にすればよいでしょうか?
703(2): 702 2020/02/27(木)18:28 ID:yiLTwQkg(2/2) AAS
Blender上で透明にする方法は解るのですが、Unity上では透明にもならず、テクスチャすら貼られていない状態です。
ご存知の方いらっしゃいましたら教えて下さい。お願い致します。
704(2): 2020/02/27(木)20:35 ID:Ot7wiF5X(1) AAS
Debug.Logの簡略化は可能でしょうか?
void pr (object ob){Debug.Log(ob);}
例えば上のコードをデバックしたいスクリプトの中に書けばpr()だけでデバッグできますが
これだと各スクリプトごとにこのコードを書かないといけないので効率が悪く感じます。
public static class debg
{
public static void pr ( object ob ){Debug.Log(ob);}
省4
705: 2020/02/27(木)21:20 ID:q3ikkHtj(1) AAS
>>703
マテリアル作らないとダメでは
706: 2020/02/27(木)21:31 ID:hKi1HcO8(1) AAS
>>703
ちょうど先日やっていたところなのでお答えいたします
BlenderからUnityへインポートしたモデルデータはUnity上でテクスチャを張りなおす必要があります
(一度張りなおすと命名規約だか何だかで自動的に張られるようですがこの辺は詳しくないので割愛します)
インポートしたモデルデータを確認してみてください
インスペクタービューにMaterialsというボタン(タブ?)があります
マテリアルが全部「なし」になっているのを確認できると思います
省7
707(1): 2020/02/27(木)23:22 ID:j0OKNYmt(3/3) AAS
>>695です。
プレビューシーンを読み込むと正常だったのでそこから色々追加していって解決しましたww
しかしジャンプ後のすり抜けは未解決です。
今調べてはいますが・・
708: 2020/02/28(金)07:51 ID:YWFNLsBv(1) AAS
>>704
print()使ったら?
709: 弟子 2020/02/28(金)10:16 ID:3Lsu3jjC(1/2) AAS
>>704
ベーススクリプト作成してそこにデバッグログ機能をもたせて
全部のスクリプトをそこから継承
>>707
>しかしジャンプ後のすり抜けは未解決です。
これ質問じゃなくて愚痴だよね?
状況も何を追加して何をすり抜けるのか書いてないから・・・
710: 2020/02/28(金)11:38 ID:9RFMa+Av(1) AAS
質問です
フォントファイルをunity上で読み込んでTextmeshproでSDF化した後、
このSDF内のMaterialとAtlasのみをファイルとして抽出する事は出来ないのでしょうか?
711: 694 2020/02/28(金)11:53 ID:iaQ+QUKs(1) AAS
>>694
から少しだけ進展があったので報告、および質問
外部リンク:qiita.com
こちらのサイトを参考に、パーツのメッシュ(SkinnedMeshRenderer)の各プロパティ(たぶんウェイトやボーン)を、
ベースのボーンのものに書き換えました
古い生地なのでオブジェクトをDestroyできなかったり、取得できないプロパティを参照していたりと
ソースをそのまま使うことはできませんでしたが、とりあえずコンパイルを通して動かしました
省9
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 291 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.026s