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【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/
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603: 弟子 [sage] 2020/02/19(水) 11:41:39 ID:aVsIuebY >>602 検証したところいけました、コードは次のようなものです https://i.gyazo.com/8be30bbf16e79b80598d2b976eedd116.png token文字列はあらかじめ取得ね んでこれで試したURIはexeまでのなので、doGetが動いています。 これいいねwww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/603
604: 591 [sage] 2020/02/19(水) 13:41:13 ID:Z+Z53OIe >>603 長く調査及び検証ありがとうございます こちらで試したところ、 HTTP/1.1 401 Unauthorized また別な認証エラーのようです サラっと調べたところだとアクセストークンが無効らしいのですが いくらアクセストークンを取り直しても同様のエラーが発生します 今度は何が間違っていたのか まだ駄目ですが、とにかく少し進みました ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/604
605: 591 [sage] 2020/02/19(水) 14:24:38 ID:Z+Z53OIe >>604 たぶん解決しました 認証コードを得る際に指定するscopeの誤りでした スプレッドシートの取り扱いだと思っていたため当初スコープを https://www.googleapis.com/auth/spreadsheets としていましたが、これを https://www.googleapis.com/auth/drive として取得した認証コードから得たアクセストークンで作成したスクリプトを実行できました ただ、スコープの範囲がGoogle Driveのすべてに更新できるスコープなので、これが果たして良いのかわかりません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/605
606: 弟子 [sage] 2020/02/19(水) 14:51:21 ID:aVsIuebY >>604 一応アクセストークンには有効期限があるんで自動リフレッシュにすると大丈夫な記事もみますが(めんどいので未検証) ただ、結局アクセストークンにしてもプログラムに組み込んでいるわけで、これも結局は匿名のアクセスと何ら変わらないのだと思います もし厳格にするならDLしてもらったユーザーにメールでアクセスIDなり発行して それをアクセスの際に渡すようにしてチェックすればいいのかなと思いますが どうしてもチート対策で匿名アクセスを嫌うのであれば FireBaseとかPlayfabとかのBaaS環境も考慮してみるのもいいかなと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/606
607: 604 [sage] 2020/02/19(水) 17:14:40 ID:Z+Z53OIe >>606 アクセストークンは有効期限があるためリフレッシュトークンで更新をプログラムで自動で行うわけですが、 これのおかげで各トークンは変数で保持することになり、ユーザからはその変数をデバックログぐらいでしか知られないので 直書きした時にプログラム解析のみで知られることはないので、多少は安全性が確保できるかと思っています しかし大変手間ではありますな 今更ですが認証コードをプログラムでどうとってこようか考え中です リフレッシュトークンも変化しないわけでもないようですし Firebase、PlayFabなどのデータベースですが、対象がiOS・Androidのモバイルを想定しているところで二の足を踏んでいます 実際Firebaseではプロジェクトを作る際にこれらのプラットフォームのみが選択対象とされていました 私はとりあえず開発もリリースもWindowsでいいというスタンスでやっています モバイルへの対応は操作性やら画面サイズやらが面倒なのでするつもりはありませんでした 自分の知識不足もあるのですが、これらのデータベースをWindowsで動くゲームに利用した場合、何か弊害がありそうで怖いです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/607
608: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/20(木) 09:17:28 ID:mxrIND5A 趣味でドラクエの様な対面コマンド式のRPGを作っているのですが、打撃や斬撃、矢を降らした様なシュバババ!、魔法といったような汎用性の高い物が収録された素材集やアセットってありますか? また、もしあまりお金をかけずに自分で作ろうと思ったらどの様な手段があるのでしょうか? Photoshopなどでの画像編集は出来ますが、絵はかけません。 公式の無料3Dエフェクトをスクショしてコマ送りにするくらいしか思い浮かばないです。 ゲームづくりの先輩方がどうしてるのか、もし宜しければ少し教えて下さい。 よろしくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/608
609: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/20(木) 09:25:24 ID:EQPgOGPE アセットストアで、particleで検索かな。 かなり安いので盛り沢山とかありそうだけど、探したかな? あとは、下の本とか。 Unity ゲームエフェクト入門 Shurikenで作る!ユーザーを引き込む演出手法 (Smart Game Developer) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/609
610: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/20(木) 10:02:54 ID:g50H1LKR >>607 使ったことないけど、SimpleDBならいけるんじゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/610
611: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/20(木) 13:12:35 ID:WwOFc3fr Unityを起動する時、unityのエディタが表示されるまで40秒程も待たされます。 新規プロジェクトをつくる時などは1分以上です。 Unity自体はCドライブ(SSD)、プロジェクトはDドライブ(HDD)に保存してるのですが、皆さんもこれくらい待ちますか? i7-7700、SSD256G、HDD2T、GTX1060なので悪いスペックではないと思うのですが・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/611
612: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/20(木) 14:31:11 ID:ZDXsgAvK だいたい1分くらいで間違いないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/612
613: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/20(木) 14:45:51 ID:WwOFc3fr >>612 ありがとうございます。開発環境って重いですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/613
614: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/20(木) 16:05:06 ID:qarU+gc5 visual studio閉じた時とシーン遷移後エディタ停止→実行した時高確率でフリーズするんですが、実装が何かおかしいのでしょうか…? 2018の1番新しい奴でjoycon-libとpost proccess使ってます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/614
615: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/20(木) 19:11:50 ID:cCfEKyj0 >>611 >プロジェクトはDドライブ(HDD) これめっちゃ遅くなるやつ 俺はSATAのSSDからPCI-EのSSDに変えたらめちゃくちゃ早くなったよ HDDからならもっと効果大きいはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/615
616: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/20(木) 21:21:18 ID:zheV+EJg 読み書きが遅くなってるハードディスクはいつ逝ってもおかしくないからな バックアップ大事よ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/616
617: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/20(木) 21:48:21 ID:ODsKKIN8 プロジェクトはM.2SSDに置いたほうがいいよ 起動だけじゃなくインポートやビルドも爆速になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/617
618: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/20(木) 22:02:51 ID:Oh82l4aS Unity2019+モノビットエンジン+PlayFabを利用してマルチプレイのゲームを製作しています。 ゲームで初めに行うアカウント登録が思い通りにプログラミングできなくて困っています。 よくある、 1.メールアドレス+パスワードでアカウント登録要請 → 2.確認コード付きメール送信 → 3.確認コード入力でアカウント登録完了 この流れを作りたいのですが、 メールアドレス+パスワードを用いたアカウント登録自体はPlayFabに標準のスクリプトがあるので良いのですが、 その前段階である確認コード付きのメールアドレスを送信、その後コード入力によって本人と特定する、ができません。 PlayFabのチュートリアルにメールアドレスの更新時にメールを自動送信するルールを作る方法がありましたが、 送ったメールがちゃんと本人に届いたと(コード入力を経て)証明するところまではありませんでした。 PlayFabの標準機能にあってもよさそうなんですが・・・ その他の方法としてGoogleアカウントやFacebookアカウントを利用してログインする方法があり、 この方法だと確認コードのメール送信は要らないのでやってみたかったのですが、 Unityにdllファイルを配置するとコンパイルエラーが大量に出て動かなくなってしまうので断念しました。 どうしたら実装できるでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/618
619: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/20(木) 22:57:01 ID:mxrIND5A >>609 ありがとうございます。 particleでだいぶ探しましたが目当ての物は見つけられませんでした。。 もしかして3D用っぽい奴を2Dでも使うのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/619
620: 弟子 [sage] 2020/02/21(金) 09:37:36 ID:3apfnp7Z >>618 >→ 3.確認コード入力でアカウント登録完了 ただ単にHTTPのリンクを張るだけ PlayfabAPIの説明書にhttpの例あるでしょ POST https://titleId.playfabapi.com/Client/UpdateUserData こんな感じで、ここに特定するIDと発行した確認コードいれてリンククリック ゲームでやるならログインしてからそのアカウントのデータ確認して 発行コードと入力コードが同じならゲームに進む、 入力が無ければ、認証してくださいをゲームのどこかに表示なり、その画面なりにするだけ >>619 >打撃や斬撃、矢を降らした様なシュバババ! これが最初音かと思ってたのでレス控えててけど、エフェクト関係なのね http://ktk-kumamoto.はてなblog.com/entry/2017/12/21/151513 (はてな=ローマ字)とか https://gametukurikata.com/effect/particlesystem とか色々とやってみるといいかと、3Dとか2Dとか奥行きくらいしか関係ないので大丈夫です、スプライトだけで表現したいなら>>587 参照で http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/620
621: 弟子 [] 2020/02/21(金) 09:55:46 ID:h4RVluUH >>619 次いでですが アセット、ツイッターだと「#Unity神アセット2D」こんなタグありましたので良ければ見てみてください >>618 >Unityにdllファイルを配置する これなんですが、「Login With Google Account」の説明にDLLの記載は無いようなのですが、どちらの情報でしょか? 確認してみたいと思いますが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/621
622: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/21(金) 11:25:30 ID:+A2ccNJ6 >>620 すみません。不慣れなもので申し訳ないのです。 >PlayfabAPIの説明書にhttpの例あるでしょ どこに記述されているか教えてください。 >ゲームでやるならログインしてからそのアカウントのデータ確認して >発行コードと入力コードが同じならゲームに進む、 >入力が無ければ、認証してくださいをゲームのどこかに表示なり、その画面なりにするだけ 例も確認できていないのに恐縮ですが、 1.クライアントでアカウント登録時に確認をせずに即PlayFabでアカウントを(利用できない状態で)登録。 2.登録されたアカウントデータをもとに例に基づいてPlayFabからメールをコードを送信、およびクライアントでコードを取得(どうやって?)。 3.クライアントで入力画面(uGui等)を用意し、保持していたコードと入力されたコードが一致したらアカウントを利用できる状態にする。 というような流れになるのでしょうか? >これなんですが、「Login With Google Account」の説明にDLLの記載は無いようなのですが、どちらの情報でしょか? すみません。勘違いしていたようで、GoogleアカウントではなくGooglePlayアカウントでした DLL云々に関してはどこで見たのか思い出せないのですが、 1.GoogleAPIをVisualStudioでインストールした後、 このままではUnityからは認識されないためAsset/Pluginフォルダに配置する方法。 2.GitHubにアップロードされていたGoogleAPIをダウンロードし、 解凍したファイル内にある特定のDLLを配置する。 という2種類の方法が提示されており、それに従ったところコンパイルエラーで動かなくなってしまいました。 今見てみたらunitypackageのファイルを取得できたので問題ありませんでした。 お騒がせいたしました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/622
623: 弟子 [sage] 2020/02/21(金) 11:31:48 ID:3apfnp7Z 一応、公式のチュートリアル貼っときます Unity で Google Play ゲームを使用して PlayFab 認証を設定する https://docs.microsoft.com/ja-jp/gaming/playfab/features/authentication/platform-specific-authentication/google-sign-in-unity http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/623
624: 弟子 [] 2020/02/21(金) 11:43:58 ID:h4RVluUH >>622 公式のAPIのページにほとんどのコードがHTTPの記述ありますね https://i.gyazo.com/2b550882ca8dedbe4a658c5422ddd0e3.png titleIdはご自身のゲームタイトルです アカウント登録と同時にプレイヤーデータ登録を行って 例えばこのように https://i.gyazo.com/aaa6d85b447ba5475cf4cb893ca49980.png しておけばまだ入力されていないと確認できますね プレイヤーデータの取得は https://i.gyazo.com/f11d86ceef2e1d19763c72c4aa64f034.png 取得方法とかはチュートリアルにもあるのでやってみてはどうですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/624
625: 弟子 [] 2020/02/21(金) 11:52:56 ID:h4RVluUH あぁそうそう、MSさんのページは英語でわからーんって場合、まぁ一応日本語ページも用意されてるんだけど 簡単に変えるには 「en-US」を「ja-JP」に変えると変わる場合がありますのでやってみてるいいかと ついでにプレイヤーデータに関するチュートリアル https://docs.microsoft.com/ja-JP/gaming/playfab/features/data/playerdata/tutorials http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/625
626: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/21(金) 12:54:20 ID:+A2ccNJ6 >>623-625 いろいろとありがとうございます。 プレイヤーのタイトルにデータを持たせる方法は思いつきませんでした。 個人的にはメールによる認証を使っていきたいと思っているので、挑戦していきたいと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/626
627: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/22(土) 09:22:30 ID:47bRlusd ゲームオブジェクトのヒエラルキーを変更すると、.anim ファイル内での参照まで変えてくれなくてアニメーションが壊れる。 これ、テキストエディタで yaml を触ったらまぁ直るんだけど、Unityエディタ上で出来ないもんですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/627
628: 弟子 [] 2020/02/22(土) 12:02:13 ID:HVLYpkKs unity アニメ 黄色い文字 とか unity アニメ 壊れる で検索するとエディタ拡張や直すスクリプトとか出てきますよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/628
629: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/22(土) 12:41:27 ID:47bRlusd >>628 アリガトウ。 ついでにカスタムパッケージのインポートの仕方もこれを機会に覚えられたョ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/629
630: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/22(土) 15:29:47 ID:Fgli0Swp >>627 アセットを買えばいいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/630
631: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/22(土) 15:30:19 ID:tYcchYXH 久々に見たな アセットガイジ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/631
632: 627, 629 [sage] 2020/02/22(土) 15:35:27 ID:47bRlusd Qiita で紹介されてたエディタ拡張↓ https://qiita.com/sukedon/items/71247af4a4494303dc66 を入れてみたんだが、結構問題があった。 ひとつは ChildAnimatorStateMachine に対応していなくて、クリップを取得できなかったこと。 これはまぁソースを修正して取得できたんだが、最悪の問題は修正時にカーブがリセットされてしまって、 修正を適用したキャラのアニメーションが全て破壊されてしまったこと。 で、このプロジェクト、最近訳あってバージョン管理を外したの忘れたままで元に戻せない。 またアニメーションをゼロから構築するしかなくなった。 ああ、バージョン管理って大事やね…当たり前ながら。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/632
633: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/22(土) 18:33:06 ID:7x1LIFCH admobで広告が表示されなくて、ポリシーセンター確認してたら評価中のアカウントになってるんたけど、解除される目安とかってある? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/633
634: 弟子 [sage] 2020/02/22(土) 18:37:16 ID:XxBps/+K バージョン管理も大切だけど アセットとか拡張とかはまず本番適用の前にテストプロジェクトで確認するのがいいかなと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/634
635: 弟子 [] 2020/02/22(土) 18:54:57 ID:HVLYpkKs >>632 その元の記事の拡張で確認してみました https://www.shibuya24.info/entry/2016/03/11/090000 んで、Recover押して修正した際には確かに数値がクリアされていたように見えた というかクリアされていたんだけど 0キーの数値を手で入れてみたら他のキーの数値が元にもどりました ちょっと面白い現象ですが、内部で保持しているような感じします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/635
636: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/22(土) 19:32:34 ID:BfqvMpNB unityのバージョンは 2018.4.17f1です。 https://xr-hub.com/archives/13135 これを作っていて 当たり判定を実装する の所で同じように書いたらエラーが出てゲームが再生出来ないのですがどういう事なんでしょうか・・? OnTriggerEnterとifのplayerに下線がついてます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/636
637: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/22(土) 20:21:10 ID:BfqvMpNB 636です。 Assets\Scripts\GoalManager.cs(26,14): error CS0116: A namespace cannot directly contain members such as fields or methods と表示されていますね・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/637
638: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/23(日) 03:50:19 ID:M/nZ3LGl >>635 本当に直ってワロタ。 数値入力つか、赤丸の録画ボタンみたいな奴をクリックするだけで直ると言う。 何が原因か本当興味深い… ロードされているオブジェクトとシリアライズされたオブジェクトの間に齟齬が出てるのかな??? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/638
639: 弟子 [sage] 2020/02/23(日) 10:03:21 ID:H5IOH4bQ >>636 その時点だと、スクリプトはこんな感じだと思いますが https://i.gyazo.com/ee714bad8a47f86fddb8b481ff925b43.png いかがでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/639
640: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/23(日) 13:18:49 ID:/ixS+ufQ >>636です。 回答ありがとうございます。 最後の } がなぜか 1 個足りないなーと思ってたら書く位置を間違えていました。 解決です。本当にありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/640
641: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/23(日) 14:44:48 ID:LCQz7D0v Playfabのキャラクターデータについて ゲームマネージャ上では追加ができないため、クライアント側、つまりUnity側からレコードを作るのだと思うのですが、 クライアントAPIにUpdateCharacterDataというメソッドしか見当たらないのですが、 新規作成でIDが存在しないはずなのに、リクエストにCharacterIDが必要とされるエラーが出ます。 適当なIDを割り振ってもIDが存在しないエラーが出ます。 試しにあらかじめ作成しておいたプレイヤーデータのマスターID、タイトルIDをセットしてみましたが、 同様にIDが存在しないエラーが出ます。 もうどう扱ってよいのかわかりません。 てっきりゲームキャラクターのレベルやステータスをうまいこと扱ってくれるモノだと思ったのですが違うのでしょうか? 利用できない場合、プレイヤーデータ(タイトル)の方を使っていくしかないと思うのですが、それが正しいのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/641
642: 弟子 [] 2020/02/23(日) 16:54:50 ID:wXiQfNRp >>641 先にキャラクターを作成します、命令は「GrantCharacterToUser」です これ使い方結構癖あるというか、まぁまだ日本のWebには情報ないので 私が作った手引書読んでもらえるとすぐわかるけどね 一応ツイッターにヒントがあるww https://twitter.com/Unity20775629/status/1228283301250527232 https://twitter.com/Unity20775629/status/1229590584144228352 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/642
643: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/23(日) 17:33:26 ID:LCQz7D0v >>642 何でカタログ?とか思いながらエコノミーのアイテムを見ていたら、 キャラクター作成用のトークンとかいうチェックボックスを見つけました なんだかよく分かりませんが、少しいじってみます これとは別件なのですが、Uft8Jsonを下記のサイトでパッケージをインポートしたのですが、 https://github.com/neuecc/Utf8Json/releases using Utf8Jsonで名前・タイプが見つからないエラーが生じ、利用できません。 再インポートしても再起動してもエラーは消えません。 https://www.fast-system.jp/unity-utf8json-howto/ このサイトをもとにUnityの設定も済ませてあります。2019なので若干UIが異なりますが。 どうしたらよいのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/643
644: 弟子 [] 2020/02/23(日) 17:49:41 ID:wXiQfNRp >>643 恐らくTypeBuilderのとこだよね その設定の2箇所できました? こちらでは2か所の設定変えたらエラー消えました https://i.gyazo.com/cf2e432917afc1c1b40d72df3beae328.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/644
645: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/23(日) 18:04:02 ID:LCQz7D0v >>644 UIの違いはScripting Rantime Version項目とUse incremental GC項目がないくらいです 示していただいてあるAPI互換レベルおよびアンセーフコード許可は画像の通り修正してあります ちなみに「Unity2019.3.2f1」です Utf8Jsonが見つけられない状態でJsonSerializer.Deserializeが使えない状態にあるようです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/645
646: 弟子 [] 2020/02/23(日) 18:06:13 ID:wXiQfNRp エラーコードって貼れます? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/646
647: 弟子 [] 2020/02/23(日) 18:30:48 ID:wXiQfNRp 一応、問題の切り分けが必要かなと思うので、そのUnityのバージョンにて 新規プロジェクト作成、Utf8Json のインポート んで、セッテイング修正してみたください それでエラーが出たらエラー内容を張ってください それでエラーが出ないなら、他の部分の問題かと思うので どちらにしろエラー画面とかコードとかを http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/647
648: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/23(日) 18:32:23 ID:LCQz7D0v >>646 error CS0246: The type or namespace name 'Utf8Json' could not be found (are you missing a using directive or an assembly これでよろしいでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/648
649: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/23(日) 18:46:07 ID:wXiQfNRp >>648 そのエラー調べたら次のようなのありまして ---- 「Unity 2019.3.0a10」「Unity 2019.2.0f1」「Unity 2018.4.5f1 」でエラーが出たのですが、「Unity 2017.4.30f1」ではエラーは出ませんでした! ---- いちおう、私の環境ですが「2019.3.0f6」なんです 可能性としてはバージョンでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/649
650: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/23(日) 18:52:57 ID:LCQz7D0v >>647 新規プロジェクトを作成し、Utf8Jsonをインポートし、プレイヤー設定を変えた上で、 新規スクリプトでusing宣言を試しましたが、参照できないようです Unityのバージョンの問題でしょうか なんでも最新バージョンが良いかと思ってダウンロードしたのですが、 失敗だったかもしれません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/650
651: 弟子 [] 2020/02/23(日) 18:59:54 ID:wXiQfNRp UnityHubならバージョン複数でできるので、入れてみてはどうでしょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/651
652: 弟子 [] 2020/02/23(日) 19:01:53 ID:wXiQfNRp ちょっとまって >新規スクリプトでusing宣言を試しました この前に、設定変えた段階ではどうですか? 1.インポートの時点 → エラー表示される 2.設定を変える → エラーが消える という感じなのです もし2がOKなら、スクリプトのが間違っている可能性があります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/652
653: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/23(日) 20:27:42 ID:LCQz7D0v >>651 >>652 原因というか何かがつかめました エラーを出していたインポートしたファイルがpluginsフォルダの配下に配置していたため、 そちらでずっと新規スクリプトを作成して試していたのですが、 スクリプトをPluginsフォルダ配下で作成すると using Utf8Jsonの宣言ができなくなるようです 他のフォルダやAssetフォルダ直下では普通に宣言ができました pluginsフォルダは特殊な設定のフォルダだということをマニュアルで確認しました なぜこうなるかは不明ですが、基本的な所を間違えていたようです お騒がせして申し訳ございませんでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/653
654: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/24(月) 08:01:27 ID:+9ZcXv8k 他人のアセットを使うときはUnityのバージョンによってエラーになることが本当に多い Unityのバージョン間の互換性のなさは本当にクソ アセットストアで買っても動かないとかざらにあるから、怖くてアセット買えないよねぇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/654
655: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/24(月) 08:05:10 ID:N/Kc3LQr なんでUnityのバージョン上げるんだよ ゲーム機のファームウェアじゃねえんだぞ 使用するライブラリが対応してない本体バージョンは使うな えっ2年前で更新止まってるアセットがある? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/655
656: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/24(月) 09:32:03 ID:zKtX1kFg アセットを自分でエラー修正するのもまた勉強 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/656
657: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/24(月) 09:53:14 ID:JAzgYJi6 >>656 回避コード書くならまだしも直接手を加えたもの(を使って公開するの)は規約違反になるものもあるので注意 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/657
658: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/24(月) 13:34:30 ID:iVaHi9JI >>640です。 https://xr-hub.com/archives/13135 Assets\Scripts\Goalmanager.cs(24,29): error CS0117: 'Input' does not contain a definition for 'GetMouseButtton' これはどうすれば all compiler errors have to be fixed before you can enter playmodel が出なくなるのでしょうか・・? 検索してもわかりませんでした・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/658
659: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/24(月) 14:18:33 ID:F9tEV+d+ エラーメッセージ丸ごとでググるとそのまま答えあったりするよ 新しいものではGetComponent使えと書いてあるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/659
660: 弟子 [] 2020/02/24(月) 14:29:58 ID:4uIoNBTz >>658 https://i.gyazo.com/620968d87bfcbf83cfbf1f4bd1598847.png 昨日の分にクリックだけ追加したコードです。 これで動くはずなので、フラグとか追加していけばいいかと思います。 これでエラーになる場合、何かが間違っているので、コードの画像とかのせてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/660
661: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/24(月) 15:38:22 ID:F9tEV+d+ InputにはGetMouseButtonの定義がないよと言ってる InputはUnityEngine.Inputのことでusing UnityEngineしてるから省略できてる Input にピリオドつけた時点でインテリセンスでGetMouseButton候補が出ると思うのだけれど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/661
662: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/24(月) 15:59:51 ID:xo3Mb7RF ×GetMouseButtton ○GetMouseButton tが多い初歩的なミス http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/662
663: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/24(月) 16:17:20 ID:Ug47wb2m >>636 揶揄するわけではないけど、こういう書き込み見ると初心者の人にはビジュアルランゲージの方が教えるのに向いてるってのは真だなーと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/663
664: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/24(月) 17:14:52 ID:iVaHi9JI >>663 playmakerを買った方が良いという事? もしくはue4でブループリント使うとか。 もしくはそもそも、まずc#を学ぶ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/664
665: 弟子 [] 2020/02/24(月) 17:39:28 ID:4uIoNBTz 今回のはコピペすればいいだけなんだが Windowsなら選択してCntrl+C、その後Cntrl+V http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/665
666: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/24(月) 18:08:44 ID:A6C4ojr1 Hierarchyで特定のTAGが付けられているゲームオブジェクトを検索して Hierarchyに表示したいのですがどうすればよいのでしょうか? ※csファイルでHierachyにある特定のタグを検索して情報を取得する方法は わかります あくまでもHierachy上で特定のTAGがついているゲームオブジェクトを検索して 表示させたいのです やり方をご存じの方がいらっしゃいましたら教えてください よろしくお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/666
667: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/24(月) 18:19:26 ID:iVaHi9JI コピペしたらいけました! どこに問題があったのかは謎 打ち間違えてはいないはず・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/667
668: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/24(月) 18:39:11 ID:B7d3DSpn 質問失礼します。 unity2dでtransform.translateでオブジェクトを移動させているのですが、左右に移動させたときにz座標が変動してしまいます。 何か考えられる理由はありませんか…? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/668
669: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/24(月) 19:00:32 ID:A6C4ojr1 >>668 public function Translate(translation: Vector3, relativeTo: Space = Space.Self): void; public function Translate(x: float, y: float, z: float, relativeTo: Space = Space.Self): void; Translateはマニュアルでこうなっている ゆえにオーバーロードで2種類の動きをするということになっている デフォルト引数になってるのは無視していいので ポイントになるのは 1・Vector3を引数とした場合 2・x y z それぞれのfloatを引数とした場合 の2パターンがある 左右に移動させたい場合は x軸だけを変えればいいので Y軸かZ軸に余計な値が入っていればうまくいかない ※参考例 Vector3 tamesi = new Vector3(10.0f,0.0f,5.0f); とした場合 x軸だけじゃなくて、z軸にも値が入っているから動いちゃう Vector3 tamesi2 = new Vector3(10.0f,0.0f,0.0f); というやつを引数にすればいい 使用するときに transform.Translate(tamesi)とすればx軸とz軸に動くし transform.Translate(tamesi2)とすればx軸にしか動かない x,y,z 3つの値を使う場合も同様にYとZの値に注意する つまり、yとzに余計な値が入っていれば 上に動いたり、奥に動いたりするわけなんですけど この回答でいけますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/669
670: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/24(月) 20:16:41 ID:B7d3DSpn >>669 668です transform.Translate(0.0f, 0.1f, 0.0f); これと同じ書き方でxとyの値のみ変更したものを4つ作り、指定のキー入力でそれぞれ呼び出し上下左右の4方向に移動するようにしています。 zは全て0.0fにしているのですが、xが変動すると同時にzも変動してしまいます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/670
671: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/24(月) 20:25:46 ID:4uIoNBTz >>670 とりあえずコードはろう みんながみんな、youの環境じゃないんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/671
672: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/24(月) 20:37:54 ID:A6C4ojr1 >>670 これで規定通りの動きができた public class Cube_Move : MonoBehaviour { void Update() { //左に移動 if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) { this.transform.Translate(-0.1f, 0.0f, 0.0f); } //右に移動 if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) { this.transform.Translate(0.1f, 0.0f, 0.0f); } //上に移動 if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) { this.transform.Translate(0.0f, 0.1f, 0.0f); } //下に移動 if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) { this.transform.Translate(0.0f, -0.1f, 0.0f); } } } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/672
673: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/24(月) 20:38:31 ID:A6C4ojr1 ※上のソースコードだけど ヒエラルキーにCubeっていう3Dの四角い箱を作って それに上記のcsファイルをアタッチしている これでx軸、y軸に キーボードの上下左右に動いてくれる z軸に動いてないかどうかは実行した後に z軸の値が変わってなければOKっていう認識 一応上記のcsファイルをアタッチしたら、想定の動きができたので 上記コードで試してもらえますか? ちゃんと左右のキーボードで左右に移動 上下のキーボードで上下に移動してくれました ※こちらの環境では問題ありません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/673
674: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/24(月) 20:47:59 ID:4uIoNBTz >想定の動きができた なら問題なくね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/674
675: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/24(月) 20:54:56 ID:A6C4ojr1 >>673 俺は質問者じゃないからね 質問してる人は>>670 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/675
676: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/24(月) 21:25:25 ID:B7d3DSpn >>672 >>673 668です スクリプト自体はそちらの物とほとんど同じでした。 今別のオブジェクトにスクリプトだけをつけて動かしたところzの値が変動しなかったのでrigidbodyかboxcolliderが原因かも知れません もう少し自分で原因を調べてから質問し直したいと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/676
677: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/24(月) 21:35:08 ID:A6C4ojr1 >>676 Rigidbodyを付けている場合、デフォルト設定で重力が働くようになってるからね 勝手に落下したりする Rigidbodyで物理演算を無効にする場合は DynamicではなくKinematicにすればいい Kinematicにすれば重力の影響を受けないし、ほかのオブジェクトが ぶつかってきた場合も影響されて動くことはない rigidbodyにあるvelocityは移動速度(速度ベクトル)だから物理演算とは 関係なく動かすことができる Translateも同様に物理演算とは関係なく動かすことができる 物理演算で動かす or (速度ベクトルや座標の位置を変更することで動かす) 物体を動かす場合 上記2点に気をつかえばいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/677
678: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/24(月) 21:44:51 ID:B7d3DSpn >>677 668です インスペクタのrotation.yに誤って値が代入されていました 値を0に変えるとzの値が変動しなくなったのでこれが原因だったようです。 いろいろアドバイスいただきありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/678
679: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/25(火) 00:57:38 ID:D2FtDyCq Blenderで作成したモデルのUnity上での表示について質問です。 ・Unity 2019.3.2f1 (64-bit) ・blender:ver27.9b(アドオン無) ・ファイル形式:FBX 上記のブレンダ―で作成したモデルの一部オブジェクトがUnityで面が裏返って表示されます。 ブレンダ―上では特段異常がなく法線も表を向いており、レンダリングなどしても正常に映っております。 また、法線を裏返すと、Unity上では面が表に来るのですが、光の当たり方が上下逆になってしまいます。 法線の方向の整合性を取り直す方法はございますでしょうか。 もしくは法線を裏向きのまま光の当たり方を逆にすることは可能でしょうか。 よろしくお願いいたします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/679
680: 弟子 [] 2020/02/25(火) 08:53:12 ID:disfb7H3 とりま blenderからUnityへ3Dモデルをエクスポートする https://dkrevel.com/unity-and-blender/blender-to-unity-fbx-model http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/680
681: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/25(火) 10:39:41 ID:WedOhwcm >>664 いや一般論としてビジュアルのやつならシンタックスエラーは起こらないから学習の上での障害ひとつないなというだけ。 プレイメーカーはいいらしいけど情報少なくてこれがやりたい->ぐぐる->プレイメーカーに翻訳 とならざるを得なそうでそれも大変そうだけどどうなんだろ あと公式のツールがボチボチプレビューくる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/681
682: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/25(火) 15:03:22 ID:1jlyuXHI >>667 >>658よくみたら間違いがわかるはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/682
683: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/25(火) 21:37:14 ID:7wTy65re 検索ワード「テクスチャを重ねて描画する」(URLが記述できないようなのでこれで失礼します) こちらのサイトにテクスチャを重ねて描画する方法が載っておりました これができれば一つのモデルに「肌」→「目」→「口」などを順に描画させ、 テクスチャを付け替えることでキャラエディットみたいなことができるのではと思い、 Unityを確認してみました しかし、BlenderからインポートしたFBXファイルにはMesh Rendererではなく Skinned Mesh Rendererがありました こちらもマテリアルを複数指定することができるようだったので試してみたのですが 前述のようにマテリアルを割り当てても、何故か目のパーツだけがどこに設定しても優先的に描画され、 続いて口、肌においては1つ置いた時にしか描画されませんでした 優先順位も気になるところではありますが、ともかくテクスチャを重ねて描画する方法を教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/683
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