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【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/
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447: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [] 2020/02/07(金) 18:52:37.60 ID:AswbTtvV >>445 まとめて聞きすぎでふよ混乱しまふ(^^ 僕の場合はMMORPGでふので役に立たないかもでふが(^^ ?への回答:Unityでインスタンス生成して作ったオブジェクト(ヘルムなり帽子なり)をMetarigの中のほうにあるheadって奴を親に設定する感じでふ(^^ ボーンはBlender標準の人型ボーンならばMetarigがあるはずでふよ(^^ ?への回答:各部位をバラバラに作るなり作ったキャラをばらすなりして個別のオブジェクトにして全オブジェクトを同一のボーンに設定してくらふぁい(^^ それをunityに持ってきまひて(^^ Player背 = transform.Find("背").gameObject; var meshRenderer = Player背.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); Material Item = (Material)Resources.Load(item + "Material"); 装備してるサブ武器 = item; GameObject Item2 = (GameObject)Resources.Load(item); Debug.Log(item); SkinnedMeshRenderer item3 = Item2.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); Mesh item4 = item3.sharedMesh; meshRenderer.material = Item; meshRenderer.sharedMesh = item4; こんな感じのスクリプトで服を書き換えてくらふぁい(^^ そのままコピペしても動かないので参考までに(^^ 注意点でふが着せ替える服にもキャラクターと同じボーンを設定してくらふぁい(^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/447
448: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [] 2020/02/07(金) 18:59:39.58 ID:AswbTtvV めんどくさいので一つにまとめまふが(^^ https://i.imgur.com/0Yl3qR7.png Blenderのオブジェクトモードでこんな感じでプレイヤーのパーツを選択できるようにしまひょう(^^ 後ろでひっくり返ってるのが着せ替え用装備でふ(^^ 着せ替えとキャラは別のBlenderファイルでやっても大丈夫でふ(^^ ここで分かってもらいたいのはボーンを服などにも設定してるところでふ(^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/448
449: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/07(金) 19:48:05.20 ID:Fye6u5RA >>446 ポストエフェクトの作り方は出てきても数学から説明している所がなくて理解できるかどうか心配で 数学から学べる本がないかなと思って、数学は数学で学んだ方が効率よさそうですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/449
450: 弟子 [sage] 2020/02/07(金) 20:11:08.56 ID:jH3ArPDk >>449 数学あまりいらんかなって思うけど・・・ ポストエフェクトを学問にするなら必要かもだけど ゲーム作成で実践するなら細かい理屈はいらないんじゃないかな って個人的には思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/450
451: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/08(土) 11:21:29.77 ID:GQwj9DAC Unityゲームに効果音やBGMを入れるんですが、 だいたい何デシベルくらいが適切とか 目安をお教えいただけないでしょうか? 俺ルールでもいいので http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/451
452: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/08(土) 11:34:55.08 ID:woiJVi/T 最大でいい ユーザがボリューム下げるから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/452
453: 445 [sage] 2020/02/08(土) 15:45:01.93 ID:ZXg9uk5W >>447 >>448 まずは詳しい回答をありがとうございます 混乱させて申し訳ございませんでした 検索でも有用な情報を得られなく、完全に手探りだったもので 分からないところが多数出てきてしまいました ?はBlender標準の人型ボーンは余計なボーンが多かったため使用していませんが、 自作のボーンの場合デフォルト名「アーマチュア」のボーンの階層に、 生成したインスタンスを設置するということでよろしいでしょうか? その際のウェイトに関しては?と>448にあるようにBlender上で単一のボーンを利用してウェイト設定し、 各パーツを単一のボーンごと保存することで、Unityへインポートした後もそのウェイトが有効になる、 という理解でよろしいでしょうか? 今ちょっとBlender上でIKを利用したところ、Unity上で一部のアニメーションに反映されないことがわかり、 アニメーションに大幅な手直しが必要となったので、ついでに試してみようと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/453
454: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/08(土) 21:02:38.44 ID:dEL+G2k5 >>442に書き込みした者です。 あれからずっと調べて「DPIとは何か」についてほぼ理解出来たのですが、結局表示してるAndroid端末がmdpiなのかhdpiなのか〜といった事をUnityのみで判定する方法は無いって事でしょうか? それともキャンバススケールの設定などでmdpiに固定〜などできるのでしょうか? それと、このスレで質問して良いのかわかりませんが Androidネイティブ?Java?のActivityで scale = getResources().getDisplayMetrics().densityDpi; を実行するとscaleには何が入るのかわかる方居ますか? 0.75、1、1.5等の各比率でしょうか? AndroidStudioをインストールしたのですが使い方がわかりませんでした。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/454
455: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/08(土) 23:55:58.42 ID:dEL+G2k5 何がしたいのかというと、レイアウトのガイド線を実寸で引いたり(簡単に言えば定規の様なものを端末に左右されずに表示したい)したいのです。 Unityを使うのがそもそも間違ってるのかもしれませんが、プログラミング自体はじめてなのでUnityしか使えそうなツールがありませんでした。 自分がゲームを作るための支援ツールでもあるので出来れば同じ環境で作れたら良いなと思っていますがUnityは諦めた方が良いでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/455
456: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/09(日) 02:51:31.43 ID:nEl87utT >>455 とりあえず実寸を求める計算式はこれ 横インチ = Screen.width / Screen.dpi 縦インチ = Screen.height / Screen.dpi (1インチは2.54センチ) Androidの開発を個人レベルで完璧にするのはほぼ無理だからこれで十分 実際にビルドしてみて誤差が大きいように感じたらネイティブプラグイン(Androidならjava)からxDpiやyDpiを取得してScreen.dpiと差し替えれば良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/456
457: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/09(日) 14:15:44.63 ID:soc4B/eD 2Dゲームを制作してるんですが 例えばスーパーマリオのステージを再現しようとした時 ステージの端はSceneの窓のどこからにすればいいでしょうか? というのもUnityってx:0、y:0はSceneの中央じゃないですか? 横長のステージなのにいきなりSceneの中央から作り進めていいんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/457
458: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/09(日) 14:16:49.55 ID:lS01TfcO >>456 ありがとうございます。 自分の端末では思った通りの動作をしているのですが、果たして他の解像度ではどうなってるんだ?と言うのは複数端末所持するしか無いんですかね・・・。 皆さんエミュレーターなど使ってますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/458
459: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/09(日) 17:02:16.52 ID:j1z54zep >>457 管理の問題なだけ。お好きなところからどうぞ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/459
460: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/09(日) 21:28:02.02 ID:soc4B/eD >>459 管理のことを思うとやはり ステージの左下の角にx:0、y:0を起きたいです。 自分がUnityをあまりわかってないせいもありますが 気になることがあります。 Unityはスタンプを押すように敵やアイテムをポンポンと配置してステージ作りますよね? あのscene窓の中でどこまでも長い横ステージを作っていけるものなのでしょうか? 重くなりそうな気がしますが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/460
461: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/09(日) 22:03:07.36 ID:eg1FDthh 重いってよりも遠くに離れると描画崩れるぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/461
462: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/09(日) 22:23:00.22 ID:paY9k9s6 >>460 やってみりゃいいじゃん。 横にランダムでスプライトなり置いて、左右でスクロールするようにして、自分が必要なところまで見てみれば? 人に聞いても参考にはなれど、絶対ではないから制作する時は必ず実験してから作り始めるよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/462
463: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/09(日) 22:24:07.06 ID:Go5wsaHF unityからvisualstudioを開いてコード入力してもunity言語のコード補完が出ません 再起動、visualstudioからunityモジュールを削除して再インストールなど調べて出る方法を一通り試したのですが… pcは比較的新し目のものなのでスペック不足の線も薄いと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/463
464: 弟子 [] 2020/02/10(月) 05:18:49.11 ID:KxjouQP4 >>463 同じ質問何回か繰り返されて 確か前スレにもあって、それでなおった人居たけど、それも試したんだよねぇ 一通りってのが何したかわからんからここで書いても、それやりましただと無駄になるからなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/464
465: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/10(月) 14:19:28.76 ID:jgLRum58 4通りくらい思いつくが、それ全部やりましたと言われそうで、、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/465
466: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/10(月) 15:09:35.74 ID:Dsm1BEkr まぁおおかた、ファイル名とびへいべあの名称が違ってるんだろうね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/466
467: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/10(月) 15:59:53.38 ID:NQMXL6V5 iOSの課金アイテムの実装に関して詳しい方にお聞きしたいのですが、 Androidだとすでに課金アイテムの実装は成功している状態なのですが、 同じアイテムIDにしているiOS版だと、購入することができない状態です。 これはiOS特有のストア審査前の状態だからなのでしょうか? 正確には、課金アイテムのキャプチャを撮影して、審査途中の段階です。 何かの記事で、審査準備段階ならテスト課金できるという記事も読んだような気がするため よくわからなくなってきました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/467
468: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/10(月) 16:37:36.32 ID:Dsm1BEkr ちょうど私もいま途中ですが、同じidだとダメとか読んだ気がします。違ったらすみません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/468
469: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/10(月) 17:48:49.95 ID:jgLRum58 審査前でもテストはできるけど口座登録は必要、、、とかかなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/469
470: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/10(月) 23:10:29.72 ID:uTG4Uq/w unityでモノ作ってる人尊敬する UE4で仕事してたけど、向こうなら1秒で終わるタスクがこっちだとそもそもその機能が無かったり、調べようと思ってもlwrpだhdrpだurpだっつって記事が役に立たないし、仕方ないからアセット買ってもまともに動かない UE4のパクリと思われる機能も全部劣化版だし… 日本ではunityの方が人気らしいが、マゾ気質に合ってるんですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/470
471: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/10(月) 23:14:03.44 ID:fEL0nusU 気のせいだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/471
472: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/11(火) 01:26:40.80 ID:9lWjpqQN >>470 それどんなタスク? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/472
473: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/11(火) 01:29:10.13 ID:6B9JHZxV まあ機能が破壊的に一新されてるのは過渡期だとしても、 それぞれのパッケージに横の連携が一切考慮されてないしな Mono → DOTS(アセット非対応) uGUI → UIElements(DOTS非対応) Input → InputSystem(UIElements非対応) 割りとバカな作り方してる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/473
474: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/11(火) 01:37:54.32 ID:wLTJuIhp >>470 確かにUIもUnityよりか優れてるよね UEを一度触るとUnityにはイライラさせられる アニメーションエディタとかアホすぎるしね でもUEは中華だからキンペーの一言でルール変えられそうだしね 安心できないよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/474
475: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/11(火) 02:06:57.90 ID:H4TOi8xz 慣れたソフトを離れて別のソフトを使えばどんなソフトも糞に思えるから何ともだね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/475
476: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/11(火) 02:10:18.61 ID:H4TOi8xz HDRPのShaderGraphに Graphics.Blit使うとレンダーテクスチャに何も表示されないんだが同じ現象起きるいる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/476
477: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/11(火) 04:08:41.54 ID:f/kHIM1W UnityもUE4も使ってるけど色々違いはあっても特別どちらかが優れてるという印象はないかな。 まぁ自分の場合ハイエンドはUE4、モバイルはUnityと完全に使い分けてるから同じ土俵では比較出来ないんだけど。 UnityはEpicと違って自分達では真っ当なゲームを開発してないからか実用性の低い機能が目立つような所があるけど、自由度と取っ付き易さではどちらかといえばUnityの方が上かなと思う。 仕事の都合とかで嫌々Unity触ってるみたいな状況なのかも知れないけど嫌味な愚痴書いてる暇があるならさっさと馴れた方がいいよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/477
478: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/11(火) 10:31:48.11 ID:uOx5hbIa >>470 そらUnityはモバイル向けだもの 軽いしUEみたいにアプリサイズが大きくなる事もない C#でなんでも出来るからエンジニアが難解なC++を習得している必要もない とにかくモバイル開発のバカエンジニア向けに最適のゲームエンジンなわけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/478
479: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/11(火) 11:33:26.44 ID:0VFgNshG >lwrpだhdrpだurpだっつって記事が役に立たない このへんは仕様グラグラだから製品に使ってる人がまだ少ない 当然ノウハウもナレッジも少ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/479
480: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/11(火) 11:36:16.45 ID:0VFgNshG HDRPは2019.3でようやく正式版になったのね そろそろ使ってみるか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/480
481: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/11(火) 11:39:02.41 ID:9lWjpqQN unityはちょっと前までterrainのテクスチャシステムも酷かった エディタ上ではいくつでも設定できるのに、実際に走らせてみると33個目以降のテクスチャは真っ黒になり表示されないというガイジ仕様 これがほんの1、2年前までの話だから凄い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/481
482: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/11(火) 11:47:49.65 ID:H4TOi8xz UE使ってるのはノンコードでやりたい映像制作の人じゃないかな 個人、インディーでゲーム開発してる人らはコストカットが重要だと見てるわけだからUnity使う人が多い印象 ノードベースもできるけど、プログラム書ける人はサクッとC#で開発しやすいっていうのもあるね >>479 HDRPはほんと情報がないね。なんでデフォルトのマテリアルがピンクになんねんって思うし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/482
483: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/11(火) 13:58:24.12 ID:zN+HtKho 一社独占は殿様商売になりがちだし 競争相手がいたほうがユーザーにとっては得な気する Unityがプロ版以外の主機能を無料開放しなかったらUEもしなかったと思うし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/483
484: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/12(水) 08:39:01.68 ID:wi+6pT4S こんにちは。よくある質問で初歩的な質問なのかもしれませんが、 Androidでの実機が表示されず困っています。 Gradle build failed. See the Consols for details というエラーメッセージが出ています。 持っている書籍やインターネットで色々調べて、Android StudioやUnityのOther Settingsをわからないなりにいじってはみたのですが、 やはりどうにも上手くいきませんでした。これ以上変なものに触って取り返しがつかなくなる前にこちらで助言いただこうと思いました。 教えていただけると嬉しいです。Unityのバージョンは2019.3.0f6です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/484
485: 弟子 [] 2020/02/12(水) 09:01:46.66 ID:V6bGXGkC >>484 unityでビルドの際にgradle build failed https://teratail.com/questions/187693 でどうでしようか? ちなみにコンソールにはなんとメッセージが出てます? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/485
486: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/12(水) 09:07:59.87 ID:r/+rq2DO おはようございます。初歩的な質問で申し訳ないのですが windows版のUnity hubはWindows7の32bitだと対応してないのでしょうか? 一応Windows 7 SP1です。 Unity単体よりもUnityHubをインストールしたいんですが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/486
487: 弟子 [] 2020/02/12(水) 09:17:47.04 ID:V6bGXGkC >>486 公式の要件 https://store.unity.com/ja/download?ref=personal&_ga=2.44156836.1687556660.1581459118-1150690608.1562587309 64bitぽいかなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/487
488: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/12(水) 09:33:09.56 ID:wi+6pT4S >>485 ご返信ありがとうございます。 ExportしたファイルをAndroidStudioで読み込んだところ、 「The project and Android Studio point to different Android SDKs」 と出ました。 「Use Android Studio's SDK」と「use project's SDK」の二つが出ています。 また、IL2CPPにするとExportが出来ていない現象になっている気がするのでこちらは上手くいきませんでした。 コンソールの一番下はこのように表示されてます。(コピペです) 「UnityEditor.BuildPlayerWindow+BuildMethodException: 19 errors at UnityEditor.BuildPlayerWindow+DefaultBuildMethods.BuildPlayer (UnityEditor.BuildPlayerOptions options) [0x00275] in <6f28216fea9f453abf2e05b770ed3ee4>:0 at UnityEditor.BuildPlayerWindow.CallBuildMethods (System.Boolean askForBuildLocation, UnityEditor.BuildOptions defaultBuildOptions) [0x00080] in <6f28216fea9f453abf2e05b770ed3ee4>:0 UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr) 」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/488
489: 弟子 [] 2020/02/12(水) 09:58:00.79 ID:V6bGXGkC >>488 メッセージから調べるとSDKのフォルダの指定の設定ぽいんだけど もしUnityでBuildしてApkファイルできるなら、そのまま実機に持って行けばいいと思うけど AndroidStudioでやる場合には、すまん自分AndroidStudioようわからんので別の人お願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/489
490: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/12(水) 12:17:53.30 ID:wi+6pT4S 解決しました。Android StudioでいろいろいじってSDK Locationのファイルの場所を、 UnityのAndroid SDKの部分に参照させたらビルドできました。お騒がせしました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/490
491: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/12(水) 13:07:22.85 ID:5/PjZdT/ >>482 現状大手はUE小中規模はunityってイメージある 住み分け出来てるしわざわざこんな所に対立煽りする必要あんのかねぇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/491
492: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/12(水) 13:11:16.80 ID:FJKUjAIj 切々とマジレスされてるだけだし、煽りと感じるならスルーしなさいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/492
493: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/12(水) 15:44:54.36 ID:6fS+xq7E >>491 何をどう読むと対立煽りと読めるんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/493
494: 弟子 [] 2020/02/12(水) 16:08:38.90 ID:V6bGXGkC そういうのスルーしよ 書きたいならプログラムに関する質問の答え書いてあげてね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/494
495: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/12(水) 17:39:31.48 ID:6NgVjOYx カードを重複しないで配るために、生成した乱数をリストに追加していき、もしすでにリストにあったらもう一度乱数を生成するというスクリプトを書きたいのですが cardRandom = Random.Range(0,49); cardDeck.Add(cardRandom); if(cardDeck.Contains(cardRandom)) { Debug.log("被りを検知"); } こんな感じで書こうとすると、当たり前ですが最初に追加した乱数が見つかるので必ずifが実行されてしまいます 最初にifをもってくれば良いのかな?とも思うのですがまだcardRandom変数はありませんしifを抜けたあとにもう一度乱数生成に入ってしまうのでうまい書き方が見つかりません カードのプレファブが持っているStartで処理したいのですがどうにかなりませんか? プレファブを5個生成すると全部違うカードになるイメージです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/495
496: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/12(水) 17:44:53.20 ID:6NgVjOYx 配ったカードをリストから削除していくというのも良いと思うのですが、ScriptableObjectでリストを作っているので削除した項目をもとに戻す方法がわからずゲームのリスタートが出来ません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/496
497: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/12(水) 19:04:18.46 ID:PEOVEJqP 最初に山札のリストのコピーを作って、カードを配ったらそこから削除、リセット時はコピーを作り直す、ではだめ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/497
498: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/12(水) 19:28:50.38 ID:Q0ug1Ni/ 逆にすれば? コンテナには1からきれいに並べておいて、そこから抜き出す位置を乱数にする。 で、抜いたらその数字をコンテナから削除。 あかんかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/498
499: 弟子 [] 2020/02/12(水) 20:29:08.08 ID:V6bGXGkC >>495 こんなんでどうかな?ちょっと酔ってるからさくっとしか検証してないけど List<int> souceList; private void Awake() { souceList = new List<int>(); for (int i = 1; i < 11; i++) souceList.Add(i); } public void ButtonClick() { int cardRandom; for(int i = 0; i < 5; i++) { cardRandom = Random.Range(0, 10-i); print(souceList[cardRandom]); souceList.RemoveAt(cardRandom); }; } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/499
500: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/12(水) 21:14:14.51 ID:6NgVjOYx 皆さんありがとうございます 勉強不足で>>497さんの方法しか理解出来なかったのでとりあえずやってみます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/500
501: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/12(水) 22:35:12.27 ID:NuKDMQhh ゲームのメニュー表示をLoadSceneMode.Additiveを使って、メニュー表示用のシーンを追加で読み込んで既存のシーンの上に描画する事で再現しようと思うのですが、 追加のシーンを読み込むと既存のシーンのCanvas下に設定されたボタンやテキストの表示が無効になります、解決する手段はないでしょうか? (おそらく各シーンのCanvas毎に描画のリセット→描画を繰り返してるからだと思うのですが…) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/501
502: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/12(水) 22:38:52.95 ID:FCZ+s3Do dontdestroyにするか、スクリプトで全ての情報を持って都度更新か http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/502
503: 弟子 [] 2020/02/12(水) 23:19:21.19 ID:V6bGXGkC キャンバスの表示がカメラだったら読み込んだのにメインカメラ設定 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/503
504: 501 [sage] 2020/02/13(木) 05:26:22.22 ID:cdDHlpnE 情報ありがとうございました 仰るとおりキャンバスの表示がカメラ依存だったので、読み込んだ先のカメラ設定と衝突してうまく描画されてなかったようです アドバイスくれた皆さん本当にありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/504
505: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/13(木) 14:30:33.72 ID:z1awSr3F purchase入れたら、Xcode手前でエラーが出て連動してくれなくなりました。 その後、Xcodeを立ち上げて、作られてたXcode.prjを走らせると実機でも動きました。(内容確認して該当プロジェクト確認済み) 原因わかりましたら、教えてください。 unity19.3です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/505
506: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/13(木) 15:30:47.49 ID:pzuIumdi unity2017でPlayerPrefsが使えません! SetInt("あ",a); SetInt("い",b); Save(); int i = GetInt("あ",0); こんな感じにしておそらくセーブされていないですプラットフォームは2DでAndroidです Androidだと使えないんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/506
507: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/13(木) 16:09:42.68 ID:pzuIumdi 自決しましたGetのとこでスペルミスしてました…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/507
508: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/13(木) 16:34:46.67 ID:hizYH54K まーた質問スレが自殺者を出したのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/508
509: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/13(木) 23:43:54.39 ID:7WSXd9Ps 「UNITYの教科書2019」を見てにゃんこがジャンプするゲームを作っていたのですが アニメーションが動かない… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/509
510: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/14(金) 00:00:18.35 ID:UftQ0dTO それだけじゃどうにも… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/510
511: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/14(金) 08:11:02.69 ID:6Poy0JiB 教科書通りにやれば動くからよく見直してみ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/511
512: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/14(金) 17:15:51.30 ID:PRKU0Nfh Hierarchyでシーン上のオブジェクトを表示/非表示する目玉のマークは分かるんだけど 「指」のマークってなんの機能なの?>< Unity2019.3.1f1 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/512
513: 弟子 [sage] 2020/02/14(金) 18:12:27.68 ID:bar1ZVkH >>512 シーン上でクリックできるか出来ないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/513
514: 弟子 [] 2020/02/14(金) 18:20:08.30 ID:jIzS9fJJ クリックというか選択だね だからシーンで位置決めたのに他と重なって選択しずれー って時とか便利 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/514
515: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/14(金) 19:07:42.62 ID:xDLUkvcx すみません、2D横スクのマップを作るのに あらかじめ設計図をテキストファイルに入れといて 各ブロックの座標を指定しタイルマップの様に生成させたいのですが ステージのブロックは一種類じゃないので どの種類のブロックにするかもその時に数値で指定したいのです。 各ブロックは受けとった値で表示する画像を決める感じです。 この場合、そのブロックのオブジェクトは なり得る可能性のあるすべての画像をアニメーションで登録してないと駄目ですか? (キャラオブジェクトで推移させる各アニメーションを登録する時みたいに) 自分のイメージでは受け取った値から各ブロックが 用意した画像フォルダから画像を引っ張り出して描画する みたいなイメージなんですが、 これはunityで出来ますか? 出来るなら検索したいのでワードを教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/515
516: 弟子 [] 2020/02/14(金) 19:43:01.99 ID:jIzS9fJJ >>515 前半部分は 「unity テキストファイル マップ作成」 後半部分は 「unity 画像 動的変更」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/516
517: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/14(金) 22:41:09.04 ID:vehvswp5 メトロイドヴァニアのカメラとかで基本的に操作キャラを追うんだけど、 マップの端っことかだとカメラが動かなくなって、 操作キャラは画面の端まで動けるってのどうやって実装するんだろ? 物理演算でやってみようって、カメラに画面枠大の BoxCollider2D つけて、 TileMap で「この範囲の内側しか動かないよ」ってコライダー描いてみて、 カメラは rigidbody.MovePosition でキャラを追うようにしてみたが、 なんか突然カメラ位置がワープするみたいに動くときがあったりとか、 プルプル振動したりで上手く行かん… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/517
518: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/14(金) 22:44:56.93 ID:LNMPB8Oq FixedUpdate内で追わせる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/518
519: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/14(金) 22:50:39.78 ID:vehvswp5 >>518 FixedUpdate でもプルプルしてます。 このプルプル、CollisionDitection を Discrate にすると解消するけど、 そうするとカメラが枠を擦り抜けてしまったり… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/519
520: 弟子 [] 2020/02/14(金) 23:14:58.50 ID:jIzS9fJJ プルプルするのって移動しようとする、端っこだ、すこし戻る、移動しやう、端っこ の繰り返しだから 端っこきたら移動フラグでその処理解除 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/520
521: 517 [sage] 2020/02/14(金) 23:17:50.44 ID:vehvswp5 突然ワープについては解決しました。 追い掛けてるオブジェクトが操作キャラの子オブジェクトで、localPosition が zero じゃなく、また操作キャラがふりむくと x 軸の scale を反転させるために、 追い掛けてるオブジェクト自体がワープしている為でした。 あとはプルプル問題だけ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/521
522: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/14(金) 23:22:07.34 ID:UYE3kpLI 座標でプルプルに対処って それはC++とかで作るやり方だよね? unityには移動するカメラの端(枠)を決めるアセットが確かあったと思うけど それが良いのではない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/522
523: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/14(金) 23:27:47.94 ID:hhNKaEVT 個人でゲームを作って販売する場合アプリの値段を設定するとやっぱバグがあった時に大変ですよね? みんな大体は課金か広告収入にしてますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/523
524: 517 [sage] 2020/02/14(金) 23:31:08.60 ID:vehvswp5 プルプル解消しました。 コリジョンをきっちりと合わせると食い込んで戻そうとするのが原因のようで、 遊びを持たせると大丈夫って感じでした。 まぁ、物理演算とTileMapでカメラ枠を作るのって強引な感じなので アセットも漁ってみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/524
525: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/14(金) 23:37:40.85 ID:UYE3kpLI アプリツールならともかく アプリゲームは販売にしちゃうと 売り上げは激減するよ、 初心者がやりがちだけど 安くしてれば買ってくれるとか思ってる? すでにSNSやってて信者が沢山いるなら いいかもしれんが 基本的には無名の作ったゲームに対して いきなり金出して買うなんて人居ないよ。 アプリゲーマーなんて無料だから遊んでる若いのが多いから。 入口は無料で呼び寄せて広告視聴させる、あわよくば課金させる この流れじゃないと基本的に無名が買わせるのは無理 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/525
526: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/15(土) 00:00:30.81 ID:eG4jxfS9 >>525 知識が十年くらい遅れてるっぽいけど、今は重課金のクソゲーや広告ゲーを避けて安い有料ゲーを漁るユーザー多いよ それを見越して有料+重課金みたいなクソみたいな売り方する奴も出るくらい有料ゲーの方に新規ユーザーがいる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/526
527: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/15(土) 00:02:54.50 ID:3DQdE0Zm てかそれスマホゲーの話? pcゲーも課金広告が主流なの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/527
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