[過去ログ]
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
803: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/23(月) 14:11:43.33 ID:AcrLtPEc とりあえず原因がライトでないことだけは分かる こんなところで訊いてる奴が原因特定できるわけがない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/803
804: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/23(月) 14:15:28.43 ID:ysH3ymve 言うことコロコロ変わるから僕はもうこの子を諦めました 現場からは以上です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/804
805: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/23(月) 14:18:26.20 ID:WEUQ8qvt Unityゲーム制作初心者の知り合いが 今時HDサイズのスマホゲー作ろうとしているから フルHDにしろって注意してやったわ フルHD当たり前でもうすぐ4Kの時代なのに何考えてるんだろ… キャラとかソコソコ動くとか言ってたがそれでもHDは無いと思うw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/805
806: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/23(月) 14:19:12.37 ID:kzv3mU/b 私なんかだいぶ前からやべぇ奴だってわかってたのでスルーしてましたねw まぁほとんどの人もわかってたみたいだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/806
807: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/23(月) 15:22:12.61 ID:N5vbaV+F 使い始めたばかりの初心者です。 ローポリUnityちゃんをVuforiaでマーカーの上に出して遊んぼうと思いましたが、iPhone7の実機では髪の毛が背中の方に水平になびいています。 なぜでしょうか? ついでにHead controlで顔がカメラの方を向くようにしたら、首を曲げたときに髪の毛が前の方にねじれてきました。 Unity 2018のLTS版です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/807
808: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/23(月) 15:41:48.88 ID:6XB9KHyH >>798 オキュラ使ったことないから不確かだけど、カメラのビューポート設定を、xy0.5とかしてみて表示されるか?みてみて。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/808
809: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/23(月) 15:44:24.22 ID:6XB9KHyH >>807 unityたゃんのデータ、サンプルプログラム古くない? 古い頃のデータを最新に入れたら角度が90度が曲がってる不具合を見たことあるので。(データは5の頃、当時の最新が2018) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/809
810: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/23(月) 17:16:05.18 ID:N5vbaV+F >>809 ありがとうございます。 モデルを新そうなoptimized SDとかいうのに入れ替えましたが、やはり挙動がおかしかったです。 ビルドしながら調べていて気がついたのですが、Rigidbodyが付いていないと重力が働かないという理解でもいいでしょうか? もしかしたからそこが原因かもと思いました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/810
811: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/23(月) 18:58:50.09 ID:N5vbaV+F >>810 自己レスになります。 Rigidbodyを付けたらモデルが見えなくなりました。 無限遠の彼方に落ちていったようです。 PositionのY方向を固定したら表示されました。 首の傾げ方がおかしいのはHead Controlのミスかな… まさか重力で俯いているとかないよね… 駄文失礼しました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/811
812: 弟子 [sage] 2019/12/23(月) 22:32:52.10 ID:ZyHOHxaK まずvuforiaの問題かunity ちゃんの問題かだよね 公式のvuforia のサンプルアセットは正常に動いてるのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/812
813: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/24(火) 10:42:56.56 ID:ynZGnrJ7 >>802 >>808 回答ありがとうございます ビューポート設定いじってみたのですがダメでした… よく考えてみるとunityというよりハードウェア側の問題のような気もするので無理そうですね、諦めます… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/813
814: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/24(火) 15:49:38.03 ID:yizThn3q >>813 アセットを買ってみては? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/814
815: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/24(火) 16:23:39.89 ID:r43F73Of >>813 たぶんできると思うけど、まだそのレベルじゃないと保留にして先へ進むのも一つ。がんばれ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/815
816: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/24(火) 17:55:24.10 ID:HXl23O7t Unityの最新バージョンがリリースされるたびに いつもそれをインストールして置き換えていますか? けっこう頻繁に更新されるのでめんどくさくて。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/816
817: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/24(火) 18:24:58.01 ID:/v00/EN1 >>814 おすすめアセットの紹介くらいしないと、初心者にはわからないと思いますよ。 本当にいいアセットを紹介してくれるなら、買います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/817
818: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/24(火) 18:26:56.25 ID:/v00/EN1 >>816 むしろ長期サポを使ってます。 参考書と違う画面になるとついていけなくなるので。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/818
819: 816 [sage] 2019/12/24(火) 18:32:08.52 ID:HXl23O7t >>818 助言くださってどうもありがとう。 バージョンのせいなのか、エラーが出てしまった。 スポットライトを追加したら Realtime indirect bounce shadowing is not supported for Spot and Point lights. だって。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/819
820: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/24(火) 19:39:27.60 ID:Ro81EzRQ >>812 公式のサンプルアセットってなんだろうというレベルなのですが、Vuforiaは問題ないみたいです。 Head controlは一旦諦めて、SD Unityちゃんに付属していたサンプルのモーションを付けたらマーカーの上でポーズをつけてくれました。 次はSDサイズのままCandy Rock Starでも踊らせてみようかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/820
821: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/24(火) 23:11:34.86 ID:nLh3sUCv >>816 しない バージョン移行すると基本的にエラーが出ると思った方がいい 実際の開発ではプロジェクト開始時点での安定版を使用してリリースまでそのバージョンを使い続ける ソシャゲとかでアプデ必要な場合はプロジェクト移行を別環境で行うってバグを潰す予定と人員が組まれるレベル http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/821
822: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/25(水) 02:36:15.94 ID:qoag/aFK >>816 マイナーバージョンアップは都度最新にしてる Unity Hub使ってないの?ぜんぜん面倒くさくないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/822
823: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/25(水) 07:50:46.33 ID:oSD3s+gd unity初心者です ざっくりとした質問ですが失礼します 今unityとvision pose というシステムを連携して欲しいという依頼をされているのですが 連携の仕方等わかる方いらっしゃいますか? もしくは説明しているサイト等教えて頂ければ幸いです…。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/823
824: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/25(水) 08:48:50.25 ID:sudzgq0A 初心者板の話じゃないなw iO調べて作るのがきみの仕事だろw ここで聞くよりposeの会社のTECと直接話した方がいいよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/824
825: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/25(水) 09:01:54.59 ID:UVDcFNfJ >>821 うちは開始時点から中期までは極力最新版使ってるな 場合によってはβ版に手を出すこともある 運営中に古いバージョンからアップデートする場合、いろんなアセットが対応しなくなってたりして地獄だからな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/825
826: 弟子 [sage] 2019/12/25(水) 11:01:24.75 ID:19YWrwdS >>823 確かにここ初心者スレなんであなたがunity初心者としてもその話題はどうなのっていうね 公式みたら >※Unityは今後ご提供予定 って書いてあったから待てばいいんじゃね まさかそれやってるの? なら依頼先間違えてるとしか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/826
827: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/25(水) 12:42:35.80 ID:LFCmpZs7 >>816 インスコはハブ使っていろんなバージョン入れてる。 プロジェクトはバージョン上げて使いたい機能があるならあげるのにトライしてもいいけど結構破壊的変更も最近多いからがんがれ まあフォルダごとコピーしてやれば失敗したところで痛くも痒くもないだろうし手間かかるだけだけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/827
828: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/27(金) 11:25:51.72 ID:CBqToL3L 背景用に木を作ってるのですが以下の問題にあたり詰まってしまいした 初めにcreateでquadを出して木の画像を貼り付けました 次にterrain の place treeにてedit treeから上のquadを追加してterrianにブラシで設置するまではうまくいきました しかし出来た木は半分が地面に埋まっていてしまっています これはどう直したらいいのでしょうか? 下の画像 左がプレハブ 右がブラシで設置したものです https://dotup.org/uploda/dotup.org2025843.png http://mevius.5ch.
net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/828
829: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/27(金) 13:07:40.61 ID:pIdvb840 >>828 なぜクワッドなのかあまり知らなくてすまない。 クワッドではなく、ブラシの設定時に直接木の画像指定してみて。 それでできる気がする。うちはそうしてる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/829
830: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/27(金) 15:05:49.38 ID:CBqToL3L 3dオブジェクトに画像貼り付けるやり方じゃないと指定自体が無理でしたちょうど良かったのがquadだったので使ったのです 画像だと指定できないのは私の環境のせいだと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/830
831: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/27(金) 15:11:21.81 ID:pIdvb840 無茶するなぁ、と思ったけどよく知らんからどうでしょう。 とりあえず起きてる事は、地面接地位置がクアッドの中心という気がしますので、その座標をコントロールしてやる必要があるかなぁと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/831
832: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/27(金) 15:13:01.00 ID:pIdvb840 クアッドの中心に木の根元が来るような画像にしたり、クアッドのセンターをずらしたり。 この辺初心者ですまぬ。 知ってる人が現れるのをお待ちくだされ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/832
833: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/27(金) 15:36:00.79 ID:CBqToL3L いや申し訳ないです 画像自体いじったら目的は果たせたので解決ですありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/833
834: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/28(土) 14:28:02.71 ID:nbosvN83 画像いじっても解決するだろうけど、素材なおすの面倒そうだから 1.CreateEmptyでGameObjectつくる 2.quadをGameObjectの子にする 3.GemeObjectをy=0に配置したときに木の根元が地面に合うようにquadのyを調整 この状態でGameObjectをprefabにすればいいんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/834
835: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/30(月) 15:00:43.51 ID:MefacUP9 質問失礼いたします。 スクリプト等をいじって保存後に再生ボタンを押して動作確認するとエラー等が出ていないのにうまく動かず、 何回か繰り返していると何も変更していないのにうまく動作する様になる事があるのですが、保存以外にも何か条件や方法あるのでしょうか?(ブラウザの更新ボタンみたいに全て読み込み直す等) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/835
836: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/30(月) 15:33:19.42 ID:7cSOiqUU 無いよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/836
837: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/30(月) 15:43:15.90 ID:MefacUP9 >>836 どこか保存されてないなど自分の勘違いかもしれないのでもう少し様子を見て頻繁に再現する様なら再インストールも考えてみます。 ありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/837
838: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/30(月) 22:51:24.73 ID:p/zM1Bwy 開発機 Windows 10 では XInput のゲームパッドを bluetooth接続で使用してて、 ビルド先の実機 Android 9 では同じゲームパッドを DirectInput モードで bluetooth接続してるんだけど、 XInput と DirectInput でボタン、軸がバラバラで途方にくれてる。 ゲームパッドは 8Bitdo N30 Pro 2 コードからは、Input.GetAxis("Vertical") == 1 とかで呼んでるけど、 なんかベストプラクティスとかあるのかな? [プロジェクト設定]→[入力]で、ボタン、軸の違う
XInput と DirectInput コンパチで設定する方法とか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/838
839: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/31(火) 02:21:30.45 ID:5UwvHbim >>838 InputManagerでのゲームパッド完全対応は既製品を網羅して決め打ちするしかないから皆途方に暮れた末にアセットに頼ってるのが現状だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/839
840: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/31(火) 08:35:26.33 ID:Y8q/9GVB >>839 どうもありがとう。 なるほど、最終的にはキーコンフィグを自力実装か、アセット頼りになるのか。 Unity 側でOS判定は出来そうだから、開発中は Windows なら XInput で、Android なら DirectInput の デフォルト設定をコード内で選択するようにするか。 でも、それだと InputManager をコードからいじることになるのか。 Input.GetAxis("Vertical") ← ここの "Vertical" をコードから指定する感じだよね。 結構めんどくさいね。
というか、Input.GetAxis には仮想軸の文字列しか渡せないの? オーバーロードも一つもない? そんなバカな… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/840
841: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/31(火) 09:24:48.90 ID:Y8q/9GVB 今、InputManager にかわる新しい入力システム InputSystem が出てたことを知った。 キーパッド入力部分のソースコード全部書き直せってか。 ぐぬぬ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/841
842: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/31(火) 10:07:49.31 ID:D9jsx8E3 >>835 シーンに何も置いてない状態で起こるならエディタ側の問題 空のシーンだと正常に動くならライトやらスクリプトやらが悪さしてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/842
843: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/31(火) 12:42:41.52 ID:CcuSFy9r >>841 大改修になるけど、今までキー入力のバッファリングが無くて不便だったのがやっと解決されるからアクションゲームとか作ってるなら乗り換えた方がいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/843
844: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/31(火) 15:12:13.49 ID:5UwvHbim Input Systemのドキュメント読んで来た Xbox, PS4, Switchのコントローラーは公式対応で、 その他は汎用HIDを識別とあるがやっぱり自前のマッピングが必要っぽい 未知のコントローラーを検出したらジョイスティックを順番にぐりぐりさせて識別するオートコンフィグさえ実装したら実用レベルだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/844
845: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/31(火) 15:17:52.78 ID:Oh+ty5S6 やはりアセットの方が楽そうだね。 500円とかなら間違いなく買うw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/845
846: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/31(火) 18:06:11.29 ID:Y8q/9GVB >>843 ありがとう、さっそく InputManager から InputSystem に換装してみた。 ゲームパッドは 8Bitdo N30 Pro 2 で検証。 【結果】 // Dpad:十字キー Gamepad.current.dpad.up.isPressed Gamepad.current.dpad.down.isPressed Gamepad.current.dpad.left.isPressed Gamepad.current.dpad.right.isPressed ⇒ XInput と DirectInput で同じキーが取れる。 // ボタン Gamepad.current.aButton.isPressed Gamepad.current.bButton.isPressed Gamepad.current.xB
utton.isPressed Gamepad.current.yButton.isPressed ⇒ XInput :(※N30 Pro 2のボタン表記では取れない) aButton → Bボタン bButton → Aボタン xButton → Yボタン yButton → Xボタン ⇒ DirectInput : aButton → Aボタン bButton → Bボタン xButton → Xボタン yButton → Yボタン http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/846
847: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/31(火) 18:06:35.38 ID:Y8q/9GVB 【状況】 十字キーは XInput と DirectInput のコンパチが実装出来た。 ボタンは XInput では XBOXコンのボタン配置で取れた… DirectInput では N30 Pro 2 の表記の任天堂配置で取れた。 InputSystem の XInput でも任天堂のボタン配置で取りたい。 どうにか出来ないものかな? L、Rはまだ試していない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/847
848: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/31(火) 20:58:22.95 ID:p26duGZu みんなアセットを買って解決してるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/848
849: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/31(火) 21:17:07.92 ID:Y8q/9GVB >>848 申し訳ない、今回はアセットを購入しない方針で問題を解決したいんだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/849
850: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/31(火) 21:59:33.07 ID:Y8q/9GVB ※L、R は XInput と DirectInput のコンパチが実現してた。 Gamepad.current.leftShoulder.isPressed Gamepad.current.leftTrigger.isPressed Gamepad.current.rightShoulder.isPressed Gamepad.current.rightTrigger.isPressed ⇒ XInput、DirectInput とも leftShoulder → L1ボタン leftTrigger → L2ボタン rightShoulder → R1ボタン rightTrigger → R2ボタン で、結局、ボタンの数だけ ButtonControl 型のフィールドを作って、 OSを判定してボタ
ンの参照を渡して解決した。 自分のコードの中では任天堂のボタン配置で入力処理を書いた。 多分、XInput で ABXYボタンがXBOX配置か、任天堂配置で問題が起こるのだろう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/850
851: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/31(火) 22:12:50.69 ID:Y8q/9GVB InputSystem 良いね。でも、Unityの初心者向けサイトはまだ InputManager 使うやり方で 説明されてるので、これから Unity 始める人は InputSystem が使いやすいと思う。 さあ、ひとまず開発環境でのゲームパッド問題は解決した。教えてくれた人ありがとう。 次はフレームレートの問題だな。開発機の Windows 10 では普通に 60fpsで開発してたんだけど、 Android 9 の実機では 60fps では厳しくて、30fps にしようと思ったが、さらに古い Android 5 で 動かしたら、2
0fps 程度じゃないと安定しなかった。 作ってるのは、64マリオみたいな3Dアクションだけど、判定に Ray 投げまくりなので、 fpsが異なる設定の Android の実機で動かすとバグ出まくりだよ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/851
852: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/31(火) 23:02:42.59 ID:Y8q/9GVB あと ゲームパッドの振動だ。 XInput と DirectInput のコンパチでゲームパッドを振動させる方法があるのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/852
853: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/31(火) 23:50:33.51 ID:Y8q/9GVB というか、InputSystem なら Gamepad.current.SetMotorSpeeds(1f, 1f); とかで、開発環境 Windows 10 で XInputモードの 8Bitdo N30 Pro 2 は振動した。 InputSystem やるじゃん! 公式にゲームパッドの振動に対応したんだと思ったが、 デプロイ先 Android 9 で DirectInputモードの 8Bitdo N30 Pro 2 は振動しなかった… Windows 版は振動対応だけど、Android 版は振動未対応って、ぐぬぬ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/853
854: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/31(火) 23:55:47.91 ID:Y8q/9GVB いや、8Bitdo N30 Pro 2 自体が、DirectInputモードでは振動未対応って可能性もあるね。 誰か、InputSystem の SetMotorSpeeds で、DirectInputモードのゲームパッドを振動させることに 成功したら、教えてくだせえ。 振動ありとなしでは、ゲームの面白さが段違いだよ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/854
855: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 00:35:54.56 ID:cBmOpE+o というか公式に振動の解説あったわ。 https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.inputsystem@1.0/manual/Gamepad.html > PS4, Xbox, and Switch controllers, when connected to their respective consoles. > Only supported if you install console-specific input packages in your Project. > PS4 controllers, when connected to Mac or Windows/UWP computers. > Xbox controllers on Windows. InputSystem の Rumble が Android に対応
していない… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/855
856: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 01:00:44.65 ID:Kx2wbxr1 >>851 そういうときのfixed updateだよ! そしてそこでinput systemが活きてくる! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/856
857: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 01:23:21.99 ID:cBmOpE+o >> 856 自分は Unity は初学者だけど、Unity の作法通り、FixedUpdate() で Rigidbody に対して処理書いてオブジェクトの動作させてる。 それでも、fps が変化すると、壁を上りきる時とかハシゴを降りる時とか、Ray 処理の微妙な判定で細かい動作バグが出てる現状… ※オブジェクトの動作は全て自前実装。 ゲームパッドのキー入力は Update() で取ってるけどね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/857
858: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 02:48:39.67 ID:Kx2wbxr1 >>857 通常のupdate(描画)のフレームレートはいくら下げてもいいけど、fixed updateのフレームをさげちゃダメだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/858
859: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 10:35:52.59 ID:p4TYEv+8 InputSystemとMRTKのイベント周りは同じ思想になってる?InputSystemよく知らんのでわからんけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/859
860: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 11:09:32.19 ID:cBmOpE+o >>858 アドバイスありがとう、FPSは自前で計測するコード書いて表示させてたけど、 FixedUpdate のFPSを確認する発想はなかった。 ゲームのFPSは、設定で vSync を無効にして、コードで Application.targetFrameRate = 20; とか設定して 20fps にしてた。 で、FixedUpdate のFPSも計測するコード書いて確認したら、50fpsだった。 あれ? FixedUpdate って 50fps なの?って思って調べたら、設定の固定タイムステップが 0.02 になってたんで、0.0167 にしたら、
FixedUpdate のFPSも 60fps になってなるほどと思った。 あと、1GB RAM の非力な Android 5 タブレットでも、固定タイムステップ:0.02 で FixedUpdate 50fps 出てたので、演算は出来てんだと思い、表示が間に合わないのかと推測した。 >>859 ごめん、MRTKのイベントという言葉自体が分からないので調べるわ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/860
861: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 11:18:18.28 ID:ya7ysYpY 2018くらいからデフォルトが0.0167になったはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/861
862: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 11:40:01.82 ID:cBmOpE+o fpsを変えると細かいバグが出る件は、Ray 判定の処理を Update から呼んじゃってるからだと気づいた。 物理処理が一定なのに、Ray 判定を 60fps で呼んだり 20fps で呼んだりしたらそりゃ豪快にバグるわな。 プレイヤーがブロックにめり込んだり、地形に埋まったりする。 でもここの処理を弄るのは、コードの根幹部分からの大改修でへこむは… あとMRTKは複雑で今の自分には必要ないかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/862
863: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 11:47:41.22 ID:cBmOpE+o Unity でのゲーム開発において、Update でやるべきこと・やってはいけないこと、 FixedUpdate でやるべきこと・やってはいけないことを、本質から丁寧に解説してる参考サイトは 本当に少なくて、なおかつ自分のような初心者がテキトーにコードかいても、 ゲームとしてそれなりに動くから後で困る… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/863
864: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 12:22:19.23 ID:cBmOpE+o ざっとネットをあさっても、やはり Raycast は Update に書いて着地判定するとかあるけど、 同じスクリプトで 60fps、20fps で Update で着地判定したらバグるよね? 物理演算は 50fps 固定と想定して。 上からモノ(オブジェクト)が落下してきてるけど、着地(衝突)判定が 20fps なら、着地判定が間に合わなくて、 地面をすり抜けるバグがある。 ※アセットとキャラコントローラは使用しない方針 この辺が納得出来ないのは、まだ自分の理解が足りていないからだろう
な。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/864
865: 【だん吉】 【194円】 [!omikuji!dama] 2020/01/01(水) 13:18:50.68 ID:R9RtkJsN あと百ちよい 完走がんば http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/865
866: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 13:28:22.32 ID:BX/jaV5P >>864 アセットを買いましょう 時間の無駄です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/866
867: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 15:36:56.99 ID:7Vde49Ia アセットおじさんをこのスレからDestroyするアセットが欲しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/867
868: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 16:08:02.37 ID:Ntemfi/A DestroyImmediate(キチガイ.アセットおじさん); http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/868
869: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 22:15:05.52 ID:e+07kdzD >>864 たったあれだけの俺のレスでそこまで気づけたのはすごいね 物理挙動がシビアなものを扱うときはfixed updateで、そうじゃなければupdateでいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/869
870: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/02(木) 18:59:32.06 ID:x3JqZiKy 明けましておめでとうございます! 今年も頑張ってアセット購入しましょう! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/870
871: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/03(金) 02:22:15.17 ID:uin/GZHr Invokeで遅延かけてAudioSourse.PlayOnShot呼びたくて色々調べてたんだけどやっぱりどうしようもない? コルーチン定義すると散らかって悔しいというだけの理由ではあるんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/871
872: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/03(金) 02:56:56.21 ID:no3xsoMJ >>871 汎用コルーチン作ってAction使って呼び出せば散らからない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/872
873: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/03(金) 09:11:45.49 ID:+tiiP7aR >>871 アセットを購入してみては? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/873
874: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/03(金) 12:26:28.20 ID:MQKQya2C >>869 アドバイスありがとう。 おかげでスクリプト改善して、致命的な個所は大体追い込めた。 今、3Dアクションゲームの水の面を作ってるんだけど、水中を判定する上手い方法はないかな? 複雑にしたくないので、水面オブジェクトはスタンダードアセットの "Water" で進めてる。 水面の判定はコライダーで出来たけど、水中の判定で良い方法はないかと悩んでた。 ざっくり思いついたのは、プレイヤーが上に Ray を投げて水面があり、かつ水面より自分
が低ければ水中みたいな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/874
875: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/03(金) 12:33:18.47 ID:uin/GZHr >>872 一応それがあるのかありがとう 結局コルーチンになりました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/875
876: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/03(金) 13:27:05.58 ID:SKNp78X0 >>874 水面って水平じゃないの? 水平なら単純にtransform.position.yでやる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/876
877: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/03(金) 13:32:48.28 ID:MQKQya2C >>876 なるほど、とてもシンプルな解決策だと思う。 ありがとう自分では思いつかなかった。 Raycast で想定通り出来なくて困ってたとこだった。 本当にサンキュー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/877
878: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/03(金) 21:49:56.16 ID:MQKQya2C おかげで良い感じに水中の挙動実装中だけど、 泳ぐアニメーションを適用したら、泳いでる時、プレイヤーがブロックや壁にめり込むようになった。 確認すると、アニメで3Dモデルは前傾してるのに、カプセルコライダーは立ってる時のままの位置だった。 これは、アニメで3Dモデルが傾いたら、カプセルコライダーも自前で傾ける感じ? そもそもカプセルコライダーで衝突判定してるのが間違い? でも、もういろいろ調整して面倒くさいので出来れば、プレイヤーモデルのコ
ライダーの種類は変えたくないなあ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/878
879: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/03(金) 21:53:27.57 ID:4PHsCaGr >>878 腰ノードにカプセルコライダー付ければいいんでない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/879
880: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/03(金) 22:34:44.77 ID:MQKQya2C >>879 なるほど、3Dモデルは腰では分けてなかったので、体ノードにカプセルコライダーつけたら、水中の前傾でのめり込みが解消した。 でも、もともとの歩く時も傾斜しないカプセルコライダー基準で、オブジェクトを掴む判定や、上る・下りる判定をしてたので、 地上と水中でカプセルコライダーを切り替えることが必要かな。 ありがとう。自分では気づけない発想で本当に勉強になって助かる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/880
881: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/04(土) 03:22:30.69 ID:kwztwMX9 前々からちょっと気になってたので質問させてください。 オブジェクトAのクラスAにpublic GameObject objB としてオブジェクトBをインスペクタ上からクラスAにアタッチした場合って メモリの使用はBは参照してるって認識でいいんでしょうか? 例えばオブジェクトBのデータ量が100MBあったとして、 Aにアタッチしたらゲーム内で200MB使用してることにならないのかって意味です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/881
882: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/04(土) 06:09:49.67 ID:6CzwS6io それアタッチじゃなくて参照じゃね? ゲーム立ち上げてメモリーマネージャーとかで見ればよくね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/882
883: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/04(土) 17:59:07.23 ID:XO34IPeI 質問させて下さい。 update内で if(enemy.hp == 0) を条件にエネミーオブジェクトをデストロイして新しいエネミープレファブを生成する処理を書いたとすると、新しいエネミーが出現するまでの間コンソールにenemyがありません的な警告が出続けてしまいます。 この警告は無視しても良いのでしょうか? それともhp == 0という条件を辞めて他の関数でhpが0になったらenemyAlive = falseなどのフラグをたてて管理すれば良いのでしょうか? もっと良い方法もあるのでしょ
うか? 初歩的すぎる質問だと思いますが先輩方の知恵をお貸し頂きたいです。 よろしくお願いいたします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/883
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 119 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.016s