[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 (1002レス)
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118(1): 2019/08/10(土)12:08 ID:atAKjdq9(2/3) AAS
>原点の移動を伴わないものは行列とは関係なかったと思いますが、移動にも行列は使いますか?
原点の移動を伴わないというのがよくわからないな
原点というのはキャラクタールートの事であればこれを移動させない限りキャラクターは移動しない
モデルのオフセットをいじることで移動してるようには見えるが・・・
移動に行列を使うか、という話なら回答は使う
UE4でどういうタイミングで計算されているかわからないけど3D的な話で言えば
行列のm13,m14,m15にそれぞれx,y,zの座標が入ってる
省7
119: 2019/08/10(土)12:23 ID:atAKjdq9(3/3) AAS
あと念の為だけど
行列(matrix)というのは、16の要素から位置、向き、大きさを管理するもので以下のような書かれ方をしてるやつ
UE4でエディタから直接これを触ることはない(エンジンが実際に画面に描画するときは使ってる)
m1,m2,m3,m4,
m5,m6,m7,m8,
m9,m10,m11,m12,
m13,m14,m15,m16
省4
120(1): 2019/08/11(日)16:47 ID:2w4Tsonj(1/2) AAS
なかなか理解しづらいですね
transformインスペクタに回転やスケールがあるのに、行列を使わなければいけない理由はなんでしょうか?これらの変数値をいじればいいだけのような気もするのですが、
121(1): 2019/08/11(日)17:20 ID:szYvXSQ8(1/3) AAS
>>120
>>118 をよく読んだほうがいい
3Dにおける移動では行列計算をしている
UE4では内部では行列計算をしているけどアプリケーションを作る上では基本的には使わない
122: 2019/08/11(日)18:34 ID:dAwo4DVn(1) AAS
バンナムのswitchで忍者のゲームのCM見たけど、これって
極め本の忍者ゲーのサンプルに似てない?
これ書いた人が作ったのかな?
123: 2019/08/11(日)18:40 ID:om1E2QxI(1) AAS
動画リンク[YouTube]
これ?
個人的には似てる感ないけど…
124: 2019/08/11(日)19:08 ID:szYvXSQ8(2/3) AAS
そもそももうバンナムにいない
125(1): 2019/08/11(日)19:30 ID:2w4Tsonj(2/2) AAS
>>121
内部的には使われているということですかね。
126(1): 2019/08/11(日)22:23 ID:szYvXSQ8(3/3) AAS
>>125
普通にスキニングとか描画周りで使われてるけど、そんなに気にする所なのかね
127: 2019/08/12(月)09:57 ID:w/Ud8mhr(1) AAS
ゲームエンジン使わずC++とかで直に叩く大昔の3Dプログラミング本にはかなりページ割いて載ってたなぁ行列の話
128(1): 2019/08/12(月)12:28 ID:l8asISXx(1) AAS
>>126
ゲームエンジンによっては出てきたりするので
129: 2019/08/12(月)13:55 ID:JwSS2dRF(1) AAS
>>128
行列計算に関して知りたいならはUE4スレじゃないほうが有意義な回答を得られると思うし
UE4でなにか作りたいなら他に目を向けたほうが有意義だとおもうけど
130: 2019/08/13(火)05:09 ID:DP7vbJOL(1) AAS
どうもです
131: 2019/08/16(金)05:14 ID:xfbflgj3(1/2) AAS
2dパズルくらいが個人でできる範囲なんでしょうかな
132: 2019/08/16(金)05:15 ID:KmAEVP3U(1) AAS
わざわざこれ使って2Dパズルかよ
133: 2019/08/16(金)10:22 ID:rZHgkG9Y(1) AAS
やる気と根気がありゃ大概のものは作れる
134: 2019/08/16(金)16:39 ID:OlV0dPgL(1) AAS
visual studio2017でSolution Platformsをツールバーに追加したいのですが、
Add or Remove ButtonsをクリックしてもSolution Platformsの項目がありません。
分かる方いましたらよろしくお願いします。
135(1): 2019/08/16(金)18:43 ID:BjS4ZRSQ(1) AAS
UE4は起動してプロジェクト開いた時に前に開いていたレベルが開かずに
イスの画面を出すのはやめてください。こんなんだからUnityに勝てないんですよ
136: 2019/08/16(金)20:34 ID:xfbflgj3(2/2) AAS
ホワイトボックスだけでも面白いゲームになるかしら
137: 2019/08/16(金)22:44 ID:1DQZw4tu(1) AAS
>>135
最後に開いてた場所にはならないけど、最初に開く場所は設定できるだろ
138: 2019/08/16(金)23:48 ID:yHwrWBZR(1) AAS
Unityの方が人気あるんだね。なんでやろう。
139: 2019/08/17(土)10:19 ID:1/xApHGF(1) AAS
ファンが多いからだろう
あとUE4はかなり重い
500㌐のSSD1本をUE4用の為に用意しないといけないくらい重い
140(1): 2019/08/18(日)12:56 ID:l0LPS5Xi(1/2) AAS
SSDでなくても早めのHDDにすると結構違う
141(1): 2019/08/18(日)13:27 ID:tyxuCUXd(1) AAS
>>140
それはSSDにこだわらなくてもなんとかなるってこと?
142: 2019/08/18(日)13:39 ID:l0LPS5Xi(2/2) AAS
>>141
仕事で使ってるような人はSSDのほうがいいと思う。
自分はUE4勉強中だから早めのHDD十分かと感じた
143: 2019/08/19(月)07:15 ID:y4jOp+29(1) AAS
メタルギアとかにあるエルードっていうアクション
あれって縁に親子化して、移動方向を固定してるだけなのかな
144: 2019/08/24(土)19:01 ID:F5qYQ9Xr(1/3) AAS
攻撃Animationの遷移方法について教えていただけないでしょうか?
調べてもコンボの話や敵キャラクターの攻撃法やら向いてる方向に攻撃とかしかなくて
純粋にZを押したら攻撃モーションに遷移するみたいな方法がないんです。
Zを押したら攻撃に遷移させ、モーションが終了するとidolに戻るだけでいいんですが
嫌になるくらいモンタージュの話ばかりなんです。
外部リンク:bintololab.com
この方のサイトが一番近いのですがAnimation終了時のセットcharastateのNodeどっからでてきたんだよ!って話になりますし
145: 2019/08/24(土)19:02 ID:F5qYQ9Xr(2/3) AAS
こちらのサイトはAnimNotifiyが何故かあるしCustomと書いてないのでおそらく通知を使ってる可能性もあるのですが
そうなら通知から出したと書いといてほしいです。
よろしくおねがいします。
146: 2019/08/24(土)19:04 ID:F5qYQ9Xr(3/3) AAS
情報は力ではない
というサイトのことです。
URLだと何故かNGワードに引っかかります。
147: 2019/08/24(土)19:17 ID:V6RoKRBe(1) AAS
個人的にはモンタージュの方がいいと思うけど、ステートマシンとかでググってみれば?
148: 2019/08/25(日)17:02 ID:KX90tncS(1) AAS
モンタージュについて学ぶとできるような気がしてきました
149: 2019/08/25(日)19:53 ID:qd4RolEV(1) AAS
PARAGONアセットのShinbiのAnimBP見るといいよ
UnrealEngineJapanの解説動画もあるし
150: 2019/09/01(日)04:07 ID:9JI8F5+t(1) AAS
今どきはgtxなんていらんのやろ?
151: 2019/09/01(日)18:46 ID:aXltGsfZ(1/2) AAS
cast toでplayer charactorにoverlap情報送った後そのままtimelineでキー入力待ちするのって処理的におkです?
というかtimelineってずっと回し続けていても問題ないですか?
152(1): 2019/09/01(日)18:58 ID:7/yRPSpZ(1) AAS
あんまりよろしくないね
153: 2019/09/01(日)19:34 ID:aXltGsfZ(2/2) AAS
>>152
やはりそうでしたか
dispatcherでも使うことにします
154: 2019/09/05(木)01:43 ID:HT/go1aD(1) AAS
すみません、どなたか物理アセットに詳しい方はいませんか
まさに↓の質問と同じ状態なのですが、原因が全くわかりません……
外部リンク[html]:answers.unrealengine.com
一か所の物理制御ならうまくいくのですが、複数個所になったとたんに崩壊してしまいます。
何か原因わかる人いませんでしょうか、お願いします。
155(1): 2019/09/05(木)18:28 ID:Q/pnRBJZ(1) AAS
やってみたけど、むしろそういう症状にならんで
物理エディタでも、レベルに配置したインスタンスも手がブラブラ状態にはなった
ちなみにバージョン22
やったことは、コリジョンが他とあまりぶつからないよう小さくしたり、少し移動や回転させて修正して、
手の物理コリジョン部分を全てSimlatedにした事で
他は全部デフォルト
FBXファイルくれれば検証もできるかもだが
省1
156: 2019/09/07(土)10:00 ID:+eaoHs3j(1/2) AAS
>>155
いろいろ試した結果、FBXデータに問題があるのかもしれません。
質問と同じくブレンダーから書き出しているので、その時の書き出し設定か、ボーン自体に何らかの問題があるのかも。
ボーンの縮尺を調整すると、うまく行く時がたまにあります……
原因はいまいちわかりませんが、物理アセットの問題ではなさそうです……
ありがとうございます
157: 2019/09/07(土)15:32 ID:o4/rLtiX(1/2) AAS
ウェイトの問題な気がする
158: 2019/09/07(土)15:32 ID:o4/rLtiX(2/2) AAS
違うか
159(1): 2019/09/07(土)17:23 ID:R9RlttPQ(1) AAS
Blenderは触ったことないので分からんけど、スケルトンのロケーション情報が組んだ時に複数作られてて
たとえば、組んだ後でスケルトンの位置を修正したとかで
んでUE4でシミュレートすることで、元の位置に戻った、ほぼ推測だけど
Blenderに詳しい人の方が答えわかるかもね
160: 2019/09/07(土)18:33 ID:+eaoHs3j(2/2) AAS
>>159
いろいろ調べて、現状わかっている範囲だと
BlenderからUE4に入れるためには、ボーンのスケールを100倍にして適用してから0.01倍にしてエクスポートしたFBXデータの必要があるようです。
これをしなくても通常のアニメを再生するには何の問題も発生しないようですが、部分的に物理をONにしたり、アニムダイナミクスを使ったりすると
ボーンの位置が壊れたり、縮尺がおかしくなったりするようです。
物理で全身シミュレートした時や、単純にプレイヤーpawnでアニメを動作させるときには不具合は発生しないので、まったくわかりませんでした。
とりあえず、上記の処理を行ったデータだと問題なく使えることが分かったので一件落着はしたのですが、
省3
161: 2019/09/08(日)15:14 ID:1vFpBIO1(1) AAS
blenderを俺も使ってないから、分からなかったけど、フリーで出来る分の勉強代だと思うべきだな
次から気を付ければ良いって事よ
162: 2019/09/09(月)14:25 ID:jQLFIs+A(1/2) AAS
質問です。
ドア開閉をレベルブループリントとレベルシーケンスで制御しようとしてるんですけれど、ドアを開けたすぐ後に初期位置に戻っちゃいます。理由が分かりません…
見たサイトのリンク貼っときます(動画はmatineeでやってるけど、自分の使ってるver4.22だと削除されてるのでsequencerでドアのyawの値弄ってます)
Unreal Engine 4 Tutorial: Horror Game - Part 8a "Basic Matinee Sequence"
動画リンク[YouTube]
Unreal Engine 4 Tutorial: Horror Game - Part 8b "Key Lock System via Button Press"
動画リンク[YouTube]
163: 2019/09/09(月)14:56 ID:jQLFIs+A(2/2) AAS
解決しました。
transform内で右クリックしてproperties→SectionのWhen Finishedを「Keep State」にしとけば良いんですね。
下の8:22からが参考になったので、同じところで詰まった人がいた時の為に貼っときます。
UE4 Tutorial | Open Close Door with Cinematics Sequencer
動画リンク[YouTube]
164(1): 2019/09/13(金)04:19 ID:D84hwMna(1/2) AAS
質問させていただきます。
キャラクターを体や服ごとに異なるメッシュでインポートし
共通のボーン、共通のアニメブループリントを設定してうごかしています。
ひとつのアニメであればちゃんと動くのですが、アニメブループリントのステートマシンでアニメを切り替えると
各部位でちょっとだけ再生タイミングがずれてしまいます。
すべて共通のボーンとアニメブループリントで動かしているのに、なぜずれが生じてしまうのでしょうか。
どなたか同じ症状を解決した人や、原因に心当たりのある人はいませんでしょうか
省1
165: 164 2019/09/13(金)05:56 ID:D84hwMna(2/2) AAS
解決しました。
親子関係を調整することで、正常に動作するようになりました。
166: 2019/09/13(金)08:15 ID:BZHYD5Y3(1/2) AAS
初心者ですue4 のゲーム公開する
やり方のおすすめありますかね
サイズが250メガと結構でかいので
落とすのも大変です。
167: 2019/09/13(金)08:47 ID:WV6r7iN9(1) AAS
要件不明なのでなんとも
くばるだけならアップローダーにアップすればいいんじゃない
168: 2019/09/13(金)09:04 ID:BZHYD5Y3(2/2) AAS
ありがとうございます!アップローダーというサイト冴え知りませんでした、、ちなみにロリポでHTML5で公開しようとしたところdatファイルが0バイトになりアップできなくて困ってました、、
169: 2019/09/14(土)16:34 ID:lSlU4Vz/(1) AAS
googleドライブとかで配ってるのをよく見かける
170: 2019/09/23(月)10:43 ID:AymEyRVc(1/2) AAS
例えば砂のシミュレートとかはまだリアルタイムでできるもんじゃないですか?
171: 2019/09/23(月)10:49 ID:pztHwkad(1) AAS
少なくともUE4じゃ絶対ムリ
172: 2019/09/23(月)10:55 ID:AymEyRVc(2/2) AAS
まだまだ重くて無理なんだ、、、
173: 2019/09/23(月)23:25 ID:vPmI8K13(1) AAS
プログラムのプの字も知らない初心者です。
Aのイベントが実行済み、かつBのイベントも実行済みの時、
Cのイベントが実行できるようになるBPを作りたいのですが、
どんなノードを使ったらよいでしょうか。
ABCはすべて、トリガーボックスにキャラクターが入ったらスタティックメッシュが移動するというものです。
equal(object)ノードを使ってみたのですが、これだとABが実行前でもCが実行可能になってしまい…
174(1): 2019/09/24(火)00:53 ID:LNNCdc+2(1/2) AAS
bool変数で管理して論理積で比較すればいいんじゃね 古典的だけど間違いない
175(1): 2019/09/24(火)01:22 ID:LNNCdc+2(2/2) AAS
>>174
やりたい事が増えてabcdef....みたいな感じに増えるかもしれないので、もう一つ挙げると
switch on intっていうノードがある 対応した値の処理が流れるノードだ
4が入力されたら4の処理が実行されるみたいな感じになる
使い方はぐぐったら一発で出てくる
176: 2019/09/24(火)23:40 ID:m/vtyUJo(1) AAS
>>175
ありがとうございます!!
ほんと何も知らな過ぎて時間がかかったんですが、switch on intでできました!!
177: 2019/09/27(金)21:02 ID:B1avVPoq(1) AAS
質問なのですが、どなたかご存じないでしょうか。
様々なマテリアル違いのMesh Dataを
パーティクルとして使いたいので、
読み込むスタティックメッシュを予め複製して
マテリアルを適用して用意して使っています。
しかし、同じメッシュを複製して用意するのは、
単純に容量が無駄だなと思ったので、
省1
178(1): 2019/09/27(金)22:56 ID:A8Nd3ixT(1) AAS
パーティクルでやったことはないけど
マテリアルパラメーターを出してあとから書き換えたり
マテリアルを差し替えたりできると思うよ
BPでできるのかは知らない
179: 2019/09/29(日)13:04 ID:9rd6X2WR(1/4) AAS
>>178
同一のパーティクル内で使用するので、
読み込んでるマテリアルパラメータを変更すると
全部の色が変わってしまう・・・
180: 2019/09/29(日)17:17 ID:8bEoc5RS(1/3) AAS
ひとつのパーティクルインスタンスで表示内容をかえるのは無理では?
パーティクルインスタンスごとにパラメーターは変更できるよ
181: 2019/09/29(日)17:53 ID:9rd6X2WR(2/4) AAS
ちょっとわかりにくいかもしれませんが
カスケード上ではマテリアルではなく、
メッシュを指定することしかできないようなんです。
だからメッシュに適用しているマテリアルインスタンスも一つしか読み込めない。
一つのカスケード内で、一つのメッシュを使い、様々なマテリアルでカラフルにした
エフェクトを作りたいという
182: 2019/09/29(日)17:55 ID:9rd6X2WR(3/4) AAS
石のメッシュを1個用意して、
カラフルな宝石のエフェクト作りたいのだけど、
宝石の色分メッシュを複製して読み込む必要があって
困っている状態
183: 2019/09/29(日)17:56 ID:8bEoc5RS(2/3) AAS
カスケードの場合は変更したい分のメッシュタイプデータを指定して
それぞれでoverride materialで一応メッシュデータは一つでできそうではあるけど
184: 2019/09/29(日)17:58 ID:9rd6X2WR(4/4) AAS
あ、こんなチェックが!!!
ありがとうございます。
185: 2019/09/29(日)17:58 ID:8bEoc5RS(3/3) AAS
外部リンク[html]:docs.unrealengine.com
186: 2019/10/09(水)07:34 ID:OtDft8XN(1/5) AAS
レベルデザインとアセット作成は分けてやったほうが良いのかな
モデルを適当に作りまくってから配置作業をする
187: 2019/10/09(水)08:06 ID:9AKZU+2J(1) AAS
必要なときに必要なものを用意すればよいのでは
188(1): 2019/10/09(水)08:52 ID:m/B6WFJA(1/3) AAS
ケースバイケースだよね
大規模AAAタイトルならレギュレーション決めて
その範囲でやったほうがいいけど
Sci-Fiとかならぶっちゃけどうとでもなるだろうし
オレも習作でまずはモジュラーSci-Fi系やる予定
189: 2019/10/09(水)08:53 ID:m/B6WFJA(2/3) AAS
このスライドとか面白いぞ
UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
外部リンク:www.slideshare.net
190: 2019/10/09(水)08:55 ID:OtDft8XN(2/5) AAS
>>188
もじゅらー?
191: 2019/10/09(水)09:22 ID:OtDft8XN(3/5) AAS
まずはローポリのレベルデザインのほうがいいのかな
192(1): 2019/10/09(水)09:42 ID:Cu85qpWd(1) AAS
BSPでもいいし、単なるキューブのMeshを置いてもいいし
いきなり完成を目指すより、まず大まかなマップ全体図を作成したほうが絶対いいよ
BSPばっかり置いてると、BSP1個動かすにも、すごい遅延が発生した事あったけど、今どうなんだろ?
World Settingsのminimize BSPSectionにチェック入れると解決されたけど
193(1): 2019/10/09(水)09:45 ID:m/B6WFJA(3/3) AAS
つか初心者ぽいから
定番のフォトリアルインテリアシーンでも作ってみたらどう?
様々なアセット作るし
マテリアル等も勉強できるしいいぞ
こんな感じのシンプルシーンでいいからさ
外部リンク:imgur.com
194: 2019/10/09(水)10:06 ID:OtDft8XN(4/5) AAS
>>192
せやね マリオ64程度で頑張る
個人だし リアル系はきつすぎる
195: 2019/10/09(水)11:13 ID:OtDft8XN(5/5) AAS
>>193
モジュラーってのは出来合いのモデルのことですね
モデリングと配置は分けたほうが良さそうです
196(1): 2019/10/10(木)01:13 ID:AGtTwkKm(1) AAS
髪の毛を物理演算で揺らしたいです。
ボーンの構造はspine03→neck→head→hair_1となっています。
hair_1のボーンの根本から髪を揺らしたいのですが、
Physicsでシミュレーションボタンを押すと、
なぜかhair_1の根本のボーンがheadの位置に移動して、
そこを軸に揺れてしまいます。
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
省6
197(1): 2019/10/10(木)07:17 ID:zpurLXyo(1) AAS
kawaiiPhysics使えば良いんでないの
こっち向かせる
髪の毛を揺らす
スカートを揺らす
パイパイをムギュっとさせる
パイパイを揉む
表情を豊かにする
省5
198: 196 2019/10/11(金)21:21 ID:U5GaWE7g(1) AAS
>>197
ありがとうございます
kawaiiPhysicsで揺らすことはできましたので、キャラに仕込む揺れものは取りあえずもうkawaiiPhysicsにすることにして次のやることに取り掛かります
助言感謝です!
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