[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 (1002レス)
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153: 2019/09/01(日)19:34 ID:aXltGsfZ(2/2) AAS
>>152
やはりそうでしたか
dispatcherでも使うことにします
154: 2019/09/05(木)01:43 ID:HT/go1aD(1) AAS
すみません、どなたか物理アセットに詳しい方はいませんか
まさに↓の質問と同じ状態なのですが、原因が全くわかりません……
外部リンク[html]:answers.unrealengine.com

一か所の物理制御ならうまくいくのですが、複数個所になったとたんに崩壊してしまいます。
何か原因わかる人いませんでしょうか、お願いします。
155
(1): 2019/09/05(木)18:28 ID:Q/pnRBJZ(1) AAS
やってみたけど、むしろそういう症状にならんで
物理エディタでも、レベルに配置したインスタンスも手がブラブラ状態にはなった
ちなみにバージョン22

やったことは、コリジョンが他とあまりぶつからないよう小さくしたり、少し移動や回転させて修正して、
手の物理コリジョン部分を全てSimlatedにした事で
他は全部デフォルト

FBXファイルくれれば検証もできるかもだが
省1
156: 2019/09/07(土)10:00 ID:+eaoHs3j(1/2) AAS
>>155
いろいろ試した結果、FBXデータに問題があるのかもしれません。
質問と同じくブレンダーから書き出しているので、その時の書き出し設定か、ボーン自体に何らかの問題があるのかも。
ボーンの縮尺を調整すると、うまく行く時がたまにあります……
原因はいまいちわかりませんが、物理アセットの問題ではなさそうです……
ありがとうございます
157: 2019/09/07(土)15:32 ID:o4/rLtiX(1/2) AAS
ウェイトの問題な気がする
158: 2019/09/07(土)15:32 ID:o4/rLtiX(2/2) AAS
違うか
159
(1): 2019/09/07(土)17:23 ID:R9RlttPQ(1) AAS
Blenderは触ったことないので分からんけど、スケルトンのロケーション情報が組んだ時に複数作られてて
たとえば、組んだ後でスケルトンの位置を修正したとかで

んでUE4でシミュレートすることで、元の位置に戻った、ほぼ推測だけど
Blenderに詳しい人の方が答えわかるかもね
160: 2019/09/07(土)18:33 ID:+eaoHs3j(2/2) AAS
>>159
いろいろ調べて、現状わかっている範囲だと
BlenderからUE4に入れるためには、ボーンのスケールを100倍にして適用してから0.01倍にしてエクスポートしたFBXデータの必要があるようです。
これをしなくても通常のアニメを再生するには何の問題も発生しないようですが、部分的に物理をONにしたり、アニムダイナミクスを使ったりすると
ボーンの位置が壊れたり、縮尺がおかしくなったりするようです。
物理で全身シミュレートした時や、単純にプレイヤーpawnでアニメを動作させるときには不具合は発生しないので、まったくわかりませんでした。

とりあえず、上記の処理を行ったデータだと問題なく使えることが分かったので一件落着はしたのですが、
省3
161: 2019/09/08(日)15:14 ID:1vFpBIO1(1) AAS
blenderを俺も使ってないから、分からなかったけど、フリーで出来る分の勉強代だと思うべきだな
次から気を付ければ良いって事よ
162: 2019/09/09(月)14:25 ID:jQLFIs+A(1/2) AAS
質問です。

ドア開閉をレベルブループリントとレベルシーケンスで制御しようとしてるんですけれど、ドアを開けたすぐ後に初期位置に戻っちゃいます。理由が分かりません…

見たサイトのリンク貼っときます(動画はmatineeでやってるけど、自分の使ってるver4.22だと削除されてるのでsequencerでドアのyawの値弄ってます)
Unreal Engine 4 Tutorial: Horror Game - Part 8a "Basic Matinee Sequence"
動画リンク[YouTube]
Unreal Engine 4 Tutorial: Horror Game - Part 8b "Key Lock System via Button Press"
動画リンク[YouTube]
163: 2019/09/09(月)14:56 ID:jQLFIs+A(2/2) AAS
解決しました。
transform内で右クリックしてproperties→SectionのWhen Finishedを「Keep State」にしとけば良いんですね。

下の8:22からが参考になったので、同じところで詰まった人がいた時の為に貼っときます。
UE4 Tutorial | Open Close Door with Cinematics Sequencer
動画リンク[YouTube]
164
(1): 2019/09/13(金)04:19 ID:D84hwMna(1/2) AAS
質問させていただきます。

キャラクターを体や服ごとに異なるメッシュでインポートし
共通のボーン、共通のアニメブループリントを設定してうごかしています。
ひとつのアニメであればちゃんと動くのですが、アニメブループリントのステートマシンでアニメを切り替えると
各部位でちょっとだけ再生タイミングがずれてしまいます。
すべて共通のボーンとアニメブループリントで動かしているのに、なぜずれが生じてしまうのでしょうか。
どなたか同じ症状を解決した人や、原因に心当たりのある人はいませんでしょうか
省1
165: 164 2019/09/13(金)05:56 ID:D84hwMna(2/2) AAS
解決しました。
親子関係を調整することで、正常に動作するようになりました。
166: 2019/09/13(金)08:15 ID:BZHYD5Y3(1/2) AAS
初心者ですue4 のゲーム公開する
やり方のおすすめありますかね
サイズが250メガと結構でかいので
落とすのも大変です。
167: 2019/09/13(金)08:47 ID:WV6r7iN9(1) AAS
要件不明なのでなんとも
くばるだけならアップローダーにアップすればいいんじゃない
168: 2019/09/13(金)09:04 ID:BZHYD5Y3(2/2) AAS
ありがとうございます!アップローダーというサイト冴え知りませんでした、、ちなみにロリポでHTML5で公開しようとしたところdatファイルが0バイトになりアップできなくて困ってました、、
169: 2019/09/14(土)16:34 ID:lSlU4Vz/(1) AAS
googleドライブとかで配ってるのをよく見かける
170: 2019/09/23(月)10:43 ID:AymEyRVc(1/2) AAS
例えば砂のシミュレートとかはまだリアルタイムでできるもんじゃないですか?
171: 2019/09/23(月)10:49 ID:pztHwkad(1) AAS
少なくともUE4じゃ絶対ムリ
172: 2019/09/23(月)10:55 ID:AymEyRVc(2/2) AAS
まだまだ重くて無理なんだ、、、
173: 2019/09/23(月)23:25 ID:vPmI8K13(1) AAS
プログラムのプの字も知らない初心者です。
Aのイベントが実行済み、かつBのイベントも実行済みの時、
Cのイベントが実行できるようになるBPを作りたいのですが、
どんなノードを使ったらよいでしょうか。
ABCはすべて、トリガーボックスにキャラクターが入ったらスタティックメッシュが移動するというものです。
equal(object)ノードを使ってみたのですが、これだとABが実行前でもCが実行可能になってしまい…
174
(1): 2019/09/24(火)00:53 ID:LNNCdc+2(1/2) AAS
bool変数で管理して論理積で比較すればいいんじゃね 古典的だけど間違いない
175
(1): 2019/09/24(火)01:22 ID:LNNCdc+2(2/2) AAS
>>174
やりたい事が増えてabcdef....みたいな感じに増えるかもしれないので、もう一つ挙げると
switch on intっていうノードがある 対応した値の処理が流れるノードだ
4が入力されたら4の処理が実行されるみたいな感じになる
使い方はぐぐったら一発で出てくる
176: 2019/09/24(火)23:40 ID:m/vtyUJo(1) AAS
>>175
ありがとうございます!!
ほんと何も知らな過ぎて時間がかかったんですが、switch on intでできました!!
177: 2019/09/27(金)21:02 ID:B1avVPoq(1) AAS
質問なのですが、どなたかご存じないでしょうか。

様々なマテリアル違いのMesh Dataを
パーティクルとして使いたいので、
読み込むスタティックメッシュを予め複製して
マテリアルを適用して用意して使っています。
しかし、同じメッシュを複製して用意するのは、
単純に容量が無駄だなと思ったので、
省1
178
(1): 2019/09/27(金)22:56 ID:A8Nd3ixT(1) AAS
パーティクルでやったことはないけど
マテリアルパラメーターを出してあとから書き換えたり
マテリアルを差し替えたりできると思うよ
BPでできるのかは知らない
179: 2019/09/29(日)13:04 ID:9rd6X2WR(1/4) AAS
>>178

同一のパーティクル内で使用するので、
読み込んでるマテリアルパラメータを変更すると
全部の色が変わってしまう・・・
180: 2019/09/29(日)17:17 ID:8bEoc5RS(1/3) AAS
ひとつのパーティクルインスタンスで表示内容をかえるのは無理では?
パーティクルインスタンスごとにパラメーターは変更できるよ
181: 2019/09/29(日)17:53 ID:9rd6X2WR(2/4) AAS
ちょっとわかりにくいかもしれませんが
カスケード上ではマテリアルではなく、
メッシュを指定することしかできないようなんです。
だからメッシュに適用しているマテリアルインスタンスも一つしか読み込めない。

一つのカスケード内で、一つのメッシュを使い、様々なマテリアルでカラフルにした
エフェクトを作りたいという
182: 2019/09/29(日)17:55 ID:9rd6X2WR(3/4) AAS
石のメッシュを1個用意して、
カラフルな宝石のエフェクト作りたいのだけど、
宝石の色分メッシュを複製して読み込む必要があって
困っている状態
183: 2019/09/29(日)17:56 ID:8bEoc5RS(2/3) AAS
カスケードの場合は変更したい分のメッシュタイプデータを指定して
それぞれでoverride materialで一応メッシュデータは一つでできそうではあるけど
184: 2019/09/29(日)17:58 ID:9rd6X2WR(4/4) AAS
あ、こんなチェックが!!!
ありがとうございます。
185: 2019/09/29(日)17:58 ID:8bEoc5RS(3/3) AAS
外部リンク[html]:docs.unrealengine.com
186: 2019/10/09(水)07:34 ID:OtDft8XN(1/5) AAS
レベルデザインとアセット作成は分けてやったほうが良いのかな
モデルを適当に作りまくってから配置作業をする
187: 2019/10/09(水)08:06 ID:9AKZU+2J(1) AAS
必要なときに必要なものを用意すればよいのでは
188
(1): 2019/10/09(水)08:52 ID:m/B6WFJA(1/3) AAS
ケースバイケースだよね

大規模AAAタイトルならレギュレーション決めて
その範囲でやったほうがいいけど

Sci-Fiとかならぶっちゃけどうとでもなるだろうし
オレも習作でまずはモジュラーSci-Fi系やる予定
189: 2019/10/09(水)08:53 ID:m/B6WFJA(2/3) AAS
このスライドとか面白いぞ

UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
外部リンク:www.slideshare.net
190: 2019/10/09(水)08:55 ID:OtDft8XN(2/5) AAS
>>188
もじゅらー?
191: 2019/10/09(水)09:22 ID:OtDft8XN(3/5) AAS
まずはローポリのレベルデザインのほうがいいのかな
192
(1): 2019/10/09(水)09:42 ID:Cu85qpWd(1) AAS
BSPでもいいし、単なるキューブのMeshを置いてもいいし
いきなり完成を目指すより、まず大まかなマップ全体図を作成したほうが絶対いいよ
BSPばっかり置いてると、BSP1個動かすにも、すごい遅延が発生した事あったけど、今どうなんだろ?
World Settingsのminimize BSPSectionにチェック入れると解決されたけど
193
(1): 2019/10/09(水)09:45 ID:m/B6WFJA(3/3) AAS
つか初心者ぽいから
定番のフォトリアルインテリアシーンでも作ってみたらどう?

様々なアセット作るし
マテリアル等も勉強できるしいいぞ

こんな感じのシンプルシーンでいいからさ
外部リンク:imgur.com
194: 2019/10/09(水)10:06 ID:OtDft8XN(4/5) AAS
>>192
せやね マリオ64程度で頑張る
個人だし リアル系はきつすぎる
195: 2019/10/09(水)11:13 ID:OtDft8XN(5/5) AAS
>>193
モジュラーってのは出来合いのモデルのことですね
モデリングと配置は分けたほうが良さそうです
196
(1): 2019/10/10(木)01:13 ID:AGtTwkKm(1) AAS
髪の毛を物理演算で揺らしたいです。
ボーンの構造はspine03→neck→head→hair_1となっています。

hair_1のボーンの根本から髪を揺らしたいのですが、
Physicsでシミュレーションボタンを押すと、
なぜかhair_1の根本のボーンがheadの位置に移動して、
そこを軸に揺れてしまいます。
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
省6
197
(1): 2019/10/10(木)07:17 ID:zpurLXyo(1) AAS
kawaiiPhysics使えば良いんでないの
こっち向かせる
髪の毛を揺らす
スカートを揺らす
パイパイをムギュっとさせる
パイパイを揉む
表情を豊かにする
省5
198: 196 2019/10/11(金)21:21 ID:U5GaWE7g(1) AAS
>>197
ありがとうございます
kawaiiPhysicsで揺らすことはできましたので、キャラに仕込む揺れものは取りあえずもうkawaiiPhysicsにすることにして次のやることに取り掛かります
助言感謝です!
199: 2019/10/12(土)05:37 ID:bX0FlnL0(1) AAS
おめでとう!
ワイは表情エフェクト今週つけるわ
ニコっとしたらキラキラっとしたり
目が潤むとか
表情の豊かさがテーマやで
かわいいの道は険しいねん
200: 2019/10/12(土)18:21 ID:LW3psAUx(1) AAS
あーもうインスコパス長すぎとか怒られたわ

4.22は大丈夫だったんだがなぁ…
4.23から仕様変わったのかね?
201: 2019/10/14(月)22:19 ID:S0QyDM8V(1) AAS
プログラミングの知識全く無いですけどUE4の入門書買って勉強すればゲーム作れるんですか?難易度高いでしょうか?
202
(1): 2019/10/14(月)23:12 ID:pX3xw27d(1) AAS
入門書に沿って作ればその入門書通りのものは作れるが、自分の作りたいものが作れるとは限らん
難易度に関して言えば自分で設計やらなんやらするならある程度の難易度はあるけど、ゲームの種類によるとしかfpsからレースゲー、落ちものまでピンキリだし
プログラミングというかコーディングは必要ない場合もあるけど、プログラミングの概念自体は必要になるぞ
203
(1): 2019/10/14(月)23:22 ID:udOAlRxz(1) AAS
スクラッチとかのビジュアルスクリプトとかと同じわけにはいかんよね
かんたんとは言っても
ホビーとか子供向けじゃなくて実務用だし
クラスの概念とかややこしいし。
204: 2019/10/15(火)02:16 ID:f/LIW4ne(1) AAS
Unityと違ってBluePrintが鬼門だわ。BPに対応出来る人がうらやましい
205: 2019/10/15(火)03:26 ID:RR0q745l(1) AAS
逆だろ…
206: 2019/10/15(火)08:04 ID:6qe0OEck(1) AAS
ue4 はunityより初心者向けだけど開発ハードのスペックがゲーミングPC、低スペではじめると低クオリティゲームすら作るのがキツい。

GTX1060以上
CPU i7の6世代以上
開発領域SSDと大容量HDD両方あった方がよい
メモリ32GB以上

は最低でも欲しいところ。
入門書よりゲーミングPCを買うところからかな、、
207
(1): 2019/10/15(火)09:59 ID:bz+i/oCe(1) AAS
>>202 >>203
簡単なわけないですよね。入門書買う前に調べてみます。ありがとうございます
208: 2019/10/15(火)16:51 ID:xFyZKgX9(1) AAS
>>207
一度UE4の学び部屋とか見ながら軽く触ってみたら
209: 2019/10/15(火)18:11 ID:awYDx7ES(1) AAS
動画リンク[YouTube]
コレの移動システムがよくわからんのですが、カメラの方向に進むようにできていますか?
210: 2019/10/16(水)01:37 ID:W9TxZGfN(1) AAS
違うと思うが
211: 2019/10/16(水)05:18 ID:E2u/LJnj(1) AAS
どういうシステムですか?
ラジコン操作でもないようです
212
(1): 2019/10/16(水)19:33 ID:vIO1ha7C(1) AAS
UE4.23は日本語文字化けするのか
213: 2019/10/16(水)19:34 ID:3xU2YepN(1) AAS
マジかよ
アップデートできないじゃん
214: 2019/10/17(木)06:50 ID:NZYCts9k(1) AAS
フォント入れれば大丈夫じゃない?
215: 2019/10/17(木)06:52 ID:xxXCog4u(1) AAS
ふぉんとうに?
216: 2019/10/17(木)10:46 ID:d1jJGiL5(1) AAS
審議中
217: 2019/10/19(土)05:25 ID:q0GGuy3G(1) AAS
UMGのテンプレのスクリーンでiphone XRを選択すると
画像リンク[PNG]:f.uploader.xzy.pw
こんな感じになります。

左側のでっぱりは、
いわゆるノッチというやつなのかなと思うのですが、
下の出っ張りはなんなのでしょう?
ここには何も置かないほうがいいということですよね?
218
(2): 2019/10/21(月)20:39 ID:BQFWYQHW(1/2) AAS
サードパーソンで作っています。
デフォの操作キャラを自作モデルに置き替えてリターゲットしたり色々動かしてみてます。

エディター上でのプレイだと、操作キャラは普通に走ったり待機モーションしたり、AnimBP通りにモーションしてくれるのですが、
パッケージ化したファイルではTポーズのまま棒立ちです。
棒立ちのまま体勢は微動だにせず移動や弾の発射などは可能です。

どういった原因でこうなるかや、どこを確認するべきかなど、分かる方いらしたら教えていただきたいです。
219
(1): 2019/10/21(月)21:14 ID:+hXF74u7(1) AAS
プロジェクトとマップ&モードのDefault Gamemodeがエディターと設定が違うとかでは?
220: 2019/10/21(月)23:52 ID:BQFWYQHW(2/2) AAS
>>219
ありがとうございます!

プロジェクト設定とエディタのワールドセッティングで設定が違っていました
でも同じにしても棒立ちのままですね…
221: 218 2019/10/22(火)01:19 ID:jBEJVNNW(1/2) AAS
リターゲットし直してanimBP作り直したら動かせました
すいません、お騒がせしました
222: 2019/10/22(火)15:25 ID:6BaH+qbU(1/2) AAS
外部リンク:forums.unrealengine.com
このデフォルトの雲ってテクスチャですか?
テクスチャだけにしては凄くリアルでボリュームがあるんですが、glslですか?
223: 2019/10/22(火)15:50 ID:d+MlaxJK(1) AAS
テクスチャやね
224: 2019/10/22(火)16:05 ID:gnAW+Da2(1) AAS
サンプルをマップに浮かべたり
マテリアルの中身を見たらいい
ペラペラだから
225: 2019/10/22(火)16:30 ID:6BaH+qbU(2/2) AAS
glslのテクスチャなんですか?
プロージャルですし
226
(1): 218 2019/10/22(火)23:02 ID:jBEJVNNW(2/2) AAS
すいません、もう一度質問させてください。

パッケージ化したらキャラがモーションしてくれなくなったけどAnimBP作り直したら動くようになったと書きましたが、
AnimBPの中でKawaiiPhysicsを設定すると動かなくなるようです。

作り直したAnimBP内でKawaiiPhysicsを再度設定してパッケージ化すると、手や足も動かなくなります。髪も物理演算せず固まってます。
エディター上では手足も髪などの物理演算もちゃんと動いてくれるのですが…。

自分の環境の問題なんでしょうかね?
UE4.23でやっています。
省5
227
(1): 2019/10/22(火)23:14 ID:8f05/JrJ(1) AAS
KawaiiPhysicsがパッケージでは無効になってるだけだとおもうが
サンプルでも同じ問題がでてるならおかずさんに聞きなよ
228
(1): 2019/10/23(水)03:08 ID:XZ9NUsQ9(1) AAS
>>226
おそらくプロジェクトがC++プロジェクトではなくブループリントプロジェクトになってるのが原因かな
Windows64Bitの場合しか試してないけどKawaiiPhysicsのサンプルプロジェクトの場合
そのままパッケージするとKawaiiPhysicsのアニメーションが無効になったり
ウインドウを閉じると空欄のエラーウインドウが出たりと変な挙動になった
エディターのファイルメニューの[新規C++クラス]を選んで適当なクラスを作って
C++関係のファイルをプロジェクトに作成したらパッケージング後もKawaiiPhysicsが有効にできた
省3
229: 2019/10/23(水)06:24 ID:0aLe4vMF(1) AAS
>>227
>>228
回答ありがとうございます!
>>228さんのレスの通りで、C++プロジェクトでやればパッケージ化しても手足も髪の物理も思った通り動いて、解決しました

外部リンク:github.com
にも「BPプロジェクトの場合、Launch, Package起動時に物理が正常に動作しない」と書いてあったんですね
BPプロジェクトでやってたのでまさにこれでした
省1
230: 2019/10/25(金)00:45 ID:hoTsuoqJ(1) AAS
>>212
4.23.1
にアップデートしたら、
日本語文字化けしなくなったよ
231: 2019/10/25(金)17:31 ID:HRWiFYIw(1) AAS
ブループリントの方は文字化け無くなってたね
VSの方は直ってなかったけど
232: 2019/10/26(土)09:23 ID:PKlJm1pd(1) AAS
動画リンク[YouTube]
これすごすぎなり、、、
233: 2019/10/26(土)23:39 ID:1Lbj/+le(1) AAS
すげーな 映画のクオリティだ
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