[過去ログ] アクションゲームツクールMV 5作目 (1002レス)
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490
(1): 2019/09/23(月)15:58 ID:tSRHcYFo(1/2) AAS
>>488
現状連なってるすべてのオプションがプレーヤーのほうを向いてしまいます
オプションには向きがあって一つ手前のオブジェクトのほうへ向かせたいのですが解決方法ありますか?
491: 2019/09/23(月)16:32 ID:HtJHAwSv(1) AAS
STG系のサンプル出して欲しい
492
(1): 2019/09/23(月)17:47 ID:GyOtSTcy(1) AAS
Switchに対応うんぬんの件は結局コンテスト限定での話なのか・・・
3月までとか無理だわ
493: 2019/09/23(月)18:26 ID:rX8ZBXoe(1/2) AAS
いやコンテストはあくまでコンテストであって、それだけがスイッチに出す道ではないって、TGSで聞いた。

今の所はまだ確定してないけど、その後も普通に窓口設けて常時募集するみたいなイメージでいるって
494: 2019/09/23(月)18:30 ID:XDFF0cI9(1) AAS
ならまずツールの方をまともにしろよ・・・
495: 2019/09/23(月)18:46 ID:18gTFtZ+(1/2) AAS
普通にsteamで売った方がいい気がする。
496
(1): 2019/09/23(月)19:28 ID:q4MORpKq(1) AAS
タイルで壁判定設定したのに普通にキャラクターがすり抜けるんだけどどうなってんのこれ
497: 2019/09/23(月)19:32 ID:rX8ZBXoe(2/2) AAS
タイルグループまちがってるか
下手すりゃレイヤー間違ってる
498
(1): 2019/09/23(月)20:31 ID:4SMF6zu+(1/2) AAS
Bボタンダッシュで方向キー離してもB押してるとその場で走り続けるのは一体何がいかんのだろうか
499: 2019/09/23(月)20:53 ID:18gTFtZ+(2/2) AAS
キャンセルの条件だな。
500: 2019/09/23(月)21:09 ID:SyOgKmtJ(1) AAS
>>496
・キャラに壁判定がない
・オブジェクトが接触する壁判定を指定してない
・レイヤーが違う
・タイルグループが違う
あたり

>>498
省4
501: 2019/09/23(月)21:27 ID:4SMF6zu+(2/2) AAS
条件を離されている、じゃなくて離された瞬間、にしたらうまくいったわ
ありがとう
502
(3): 2019/09/23(月)21:56 ID:FRnELnRt(2/5) AAS
>>490
多関節の蛇っぽい動きにすりゃいいのかな・・・

オブジェクトをすべて「移動とジャンプ」タブで「車タイプ」にしてアニメの表示方向は自動生成に設定
子オブジェクトに「テンプレートの移動」で「近くのプレイヤーへ移動」を設定でそんなかんじにならん?
たまに反転するんで左右対称デザインにする必要があるけど

まあ想定外の使い方してる気もするんで、普通に「前後移動と旋回」から旋回ターゲットを指定できるようにしてほしいね…
たしかサンプルのSteelSwrodStoryに多関節ボスがいたのでそれも調べてみたらどうだろう
503: 2019/09/23(月)22:04 ID:FRnELnRt(3/5) AAS
>>502
ああ、でもテンプレ移動使うやりかたはプレイヤーグループ限定になっちゃうのか
じゃあ別途ダメージ検出用にエネミーグループのオブジェクトを重ねて表示するとか工夫がいるかもしれんなあ

いろいろ試してうまいやり方見つけたら教えてください
504
(1): 2019/09/23(月)22:29 ID:NVgv423Y(1) AAS
外部リンク[mp4]:dotup.org
親子関係の移動追従で数珠繋ぎにしたらグラディウスのオプションぽくなるかどうかやってみたけど
移動経路をたどってくれるわけじゃないからイマイチ気持ちよくついてこないなw
505: 2019/09/23(月)22:58 ID:FRnELnRt(4/5) AAS
>>504
こうしてみると全然違う挙動だなあ・・・
自機の周りを円や楕円軌道でオプションが周回するのも簡単そうで難しいよね。

グラディウスプラグインの登場が待たれる
506: 2019/09/23(月)22:58 ID:tSRHcYFo(2/2) AAS
>>502

>多関節の蛇っぽい動きにすりゃいいのかな・・・

そうなんです 頭がプレーヤーを追従する動きになっています

>車タイプにしてアニメの表示方向は自動生成に設定

やってみましたが同じですね 後ろのオブジェクトがプレーヤーのほうへ向いてしまう
省6
507: 2019/09/23(月)23:25 ID:FRnELnRt(5/5) AAS
役に立てず、すまぬ…

動画リンク[YouTube]
SteelSwrodStoryのボスの動きはうろぼえとだいぶ違ってた。
サンプル見たら胴体は「オブジェクトの接続」で数珠繋ぎのようだ。
しかしこのサンプル、体験版なのにラスボスやエンディングまで収録してるんで、すげえ勉強になるな
508
(1): 2019/09/24(火)00:58 ID:wXgvvxkb(1) AAS
欲しいものと違うかもだけど、いちおう>502でかいたやり方で作ってみたよ
頭はプレイヤーに向かって移動するテンプレ移動
胴体部分の子は自分の前の胴体をオブジェクトロックして、プレイヤーオブジェクトを感知する問題が起きないようにした

外部リンク[mp4]:dotup.org

長くなるとしっぽの方で不安定になるのでなにか対策が必要っぽい
軌道が一定ならいっそコース配置して載せちまう手もあるが・・・
あと、このオブジェクトはプレイヤーグループなんで敵としての処理は別に用意する必要がある
509
(1): 2019/09/24(火)11:18 ID:FGKe676+(1) AAS
>>492
外部リンク:www.4gamer.net
販売までの流れ(予定)
510: 2019/09/24(火)17:46 ID:hV6goLTm(1) AAS
>>509
なるほど、コンテストとは別にできるみたいですね予定では
でも応募が殺到したらちゃんと対応できるのか心配ではあるかな
それが主軸のはずのPLAYISMでさえもずっと中断したままだし
511: 2019/09/24(火)18:25 ID:wA2ehl7e(1) AAS
外部リンク[mp4]:dotup.org
自機の座標を変数でバッファリングして何フレームか過去の座標に順次飛ぶようにしたら
グラディウスのオプションは再現できたわ
しかしもうこれプログラミングの域になってくるな
プログラミング不要を謳うならこのくらいの動きは基本機能だけで出来てて欲しかった
512: 2019/09/24(火)20:31 ID:bkwueip4(1) AAS
グラディウスのオプションの動きは
旧アクツクならデフォルトで出来たんだけどね
513
(1): 487 2019/09/24(火)23:42 ID:VudNh9Ym(1) AAS
>>508

これですね
出来ますね・・・
自分が作ったやつは後ろのオブジェクトがくるくる回ってプレーヤーの方 向くので間抜けなことになっています
うーん何が違うんだろう?「手前のオブジェクトをロック」は設定してるんだけど・・
ロック対象の変数・スイッチ は設定必要ですか?
514
(1): 2019/09/25(水)02:53 ID:o+33ys/6(1/2) AAS
>>513
子オブジェクトは一番最初に実行アクションの「オブジェクトをロック」でロック対象に一つ前の頭や胴体を指定してください
そうするとそのあとの「テンプレート移動の設定」の「近くのプレイヤーへ移動」「ロックしたプレイヤーを優先」が機能します

あと、子オブジェクトの表示親子関係のタブで、オブジェクトの親子関係に関するパラメータの「時間で設定」を0秒で設定してください
しっぽ問題はこれでだいたい解決するっぽい

外部リンク[mp4]:dotup.org
515: 2019/09/25(水)03:02 ID:o+33ys/6(2/2) AAS
ただ、テンプレの実行アクションを子オブジェクトの旋回制御に使うのは開発の意図しない使い方かもしれないので
アップデートで使えなくなる可能性があるのは頭の隅に置いといて…
516: 2019/09/25(水)16:33 ID:1mT1m8uC(1) AAS
触ってみたけどMVに比べるとソフトがだいぶ古臭いな、、、
517: 2019/09/25(水)19:54 ID:KUKuMXkz(1/2) AAS
キャラの回転角度を変数で直接制御できたらと思ったけどできないんだなこれ
518: 2019/09/25(水)20:00 ID:1bq4n49L(1) AAS
パーティクル以外だと加算表示ってできないの?
519: 2019/09/25(水)20:14 ID:KUKuMXkz(2/2) AAS
あーできたわ できたけど45度刻みでしか指定できないわ
はーつっかえ
520: 487 2019/09/25(水)22:48 ID:I8iafvKS(1) AAS
>>514

オブジェクトロックで対象オブジェクトを指定してあります
表示と親子関係の「子オブジェクト時の移動」の時間設定0秒にしました

・・ダメですね、動き変わらず、後ろのほうがクルクルまわる

何が違うんだろうなー
どこかの設定の因果関係なんだろうけど・・
521: 2019/09/26(木)01:20 ID:Zr/ChLTA(1) AAS
テキスト素材内にタグ(\V[])で変数の値を表示するようにするとリアルタイムで値を更新してくれないんだな。
アクションで変数直表示だと更新してくれるのに・・・つまらんことでめっちゃ悩んでしまった。
522
(1): 2019/09/26(木)06:56 ID:zFKJgIIW(1/2) AAS
壁判定が残ってるとかオブジェクトグループ設定が適切でなかったとかも原因は考えられるけど
俺環でしかうまくいかないとかもあり得るから何とも言えないな…

いろいろ試してどうしても手詰まりなら、俺のプロジェクトファイル参考にしてみて
ただし、なんかあっても責任は取れないので自己責任で必ずウイルスチェックしてね

外部リンク[html]:dotup.org
523
(1): 2019/09/26(木)12:38 ID:9vNKyB/s(1) AAS
単純にオブジェクト名で移動ターゲット指定できたり
単純に座標で移動目的地指定できたりしないのイラつくなこれ
524: 2019/09/26(木)18:04 ID:lYosQKSo(1) AAS
トップビューの8方向移動の斜め移動って進む角度変えられないんかな
背景の素材と微妙に角度が違って壁にガンガン当たるわ
525
(1): 2019/09/26(木)19:35 ID:zFKJgIIW(2/2) AAS
>>523
とっちらかっててわかりにくいけど、「オブジェクトを移動させる」でできる
移動対象を、「オブジェクトで指定」で「自身のオブジェクト」に設定すると、皆が普通にイメージする移動機能になる
ほんまわかりづらいけど
526
(1): 2019/09/26(木)19:51 ID:ix7sfzXh(1/2) AAS
外部リンク[mp4]:dotup.org
俺も親子追従とロック+テンプレ移動で角度変化のやり方試してみたけど
特に問題なくきれいについてくるな
ただツールの操作性がウンコなせいで設定したはずができてないとか何回もあった
動きがおかしいのはどっかでミスってるかもやね
527
(1): 487 2019/09/26(木)21:23 ID:VPV907fM(1) AAS
>>522

感謝です!
アップしてもらったプロジェクトファイルはサイドビュータイプですね、最初に書けば良かったんだけど
トップビューで作ってたんですよ
それによる挙動の違いのような・・といういまのところの印象ですね
一応サイドビューで自分でアクション組んで目的の動きになるのは確認できました
トップビューのほうはいじってたら胴体が無限増殖してwメチャクチャになったんで1から作り直そうかと
省4
528
(1): 2019/09/26(木)21:56 ID:KVA0rUA2(1) AAS
ロードマップにあった、ベルトスクロールアクションの雛形実装いつになるんだ?
529: 2019/09/26(木)23:15 ID:tehxU3vJ(1) AAS
多分すでに出てる足元に当たり判定を置く方式を
実際に組んだ程度のものだろうし
待つより自分で作ったほうが早いと思う
530: 2019/09/26(木)23:44 ID:ix7sfzXh(2/2) AAS
>>527
サイドビューで作ったけど
トップビューでやってみてもアニメーションの角度が90度変わったくらいで
挙動は同じだったよ
531: 2019/09/27(金)00:10 ID:DIUzmKwK(1) AAS
>>528
それいつどこに書いてあったか出してみてくれよ
532
(1): 487 2019/09/27(金)00:39 ID:VFd6sEKZ(1/2) AAS
先生!できませんでした!
何が悪いのか見てもらえますか?

外部リンク[html]:dotup.org
533: 2019/09/27(金)00:44 ID:wY6/W9TA(1) AAS
>>525
なるほど回りくどいができるなこれ
感謝感謝

これで任意の地点めがけて移動させることができるし
フレーム毎対象指定を繰り返したら
ロック+テンプレ移動使わないでも任意のオブジェクト追いかける動き作れるな
534
(1): 2019/09/27(金)00:45 ID:KkhMSx9w(1) AAS
>>532
子オブジェクトの「表示と親子関係」タブ開いて、「親オブジェクトから引き継ぐ要素」のうち「角度」のチェックを外すのだ
これのせいで親の動きで上書きされてる
535: 487 2019/09/27(金)21:34 ID:VFd6sEKZ(2/2) AAS
>>534
できた!
疑問が解決できて良かった
これで制作一歩前進できる
長々おつきあいありがとうございました

サイドビューかトップビューかは関係なかったですね すんません
536
(1): 2019/09/30(月)17:11 ID:SxRapFvy(1) AAS
ベルトは新しい雛形用意せずともトップビューに「高さ」の概念入れてくれればそれで事足りる
ベルト作りたい人は要望出そうな。恐らく元の実装予定にベルトアクション関連はないぞ
537: 2019/09/30(月)19:25 ID:QDdx3Cy0(1) AAS
なんかベルスク雛形がロードマップにあったあったっていう奴おるけど
そんな表記どこにもないよな
妄想と現実の区別がつかない奴かな
538: 2019/10/01(火)00:09 ID:aGoYPiBe(1/2) AAS
ステージに敵キャラ数体配置した途端重くなった
がっかりだわ・・・
539: 2019/10/01(火)00:59 ID:2FRSNwKt(1) AAS
正式版になってもやっぱゴミか
540
(2): 2019/10/01(火)03:41 ID:X3kvr4QJ(1) AAS
>>536
ベルスクで高さ概念取る必要そんなにあるかね?
仮に入れても御しきれずに持て余しそう
541: 2019/10/01(火)04:28 ID:3pvLkqjp(1) AAS
>>540
お前がその程度の頭だからって他人の足引っ張ろうとするなよ
542: 2019/10/01(火)10:57 ID:aGoYPiBe(2/2) AAS
レイヤー増やしただけで重くなってたのは解消できたからね
アップデートに期待かなぁ
543: 2019/10/01(火)17:14 ID:ozaspN2Q(1) AAS
>>540
トライしてみればわかるけど、高さ入れてくれないと壁判定ジャンプで超えるんだよ
それどころかカメラ制限も移動制限も超えてシーン外にまで行ける

必要あるか?ってより必須の項目
544
(1): 2019/10/02(水)04:08 ID:n/KJrcgm(1/2) AAS
マウスカーソル追従処理とオブジェクトの親子関係で弾痕くっつけるの思いついたから
ガンシュー風の処理作ってみたんやが
外部リンク[mp4]:dotup.org

的に弾痕つけるとこまでは思ったとおりできたが
ついた後の的を拡大縮小したときに弾痕の位置までは連動してくんなかった
残念
545
(1): 2019/10/02(水)04:37 ID:SB4DiX3E(1) AAS
そのまんまはムリだと思うけど、カメラの方で拡大したら位置ずれずに行けそう
「カメラの表示領域を変更」ってやつ
546: 2019/10/02(水)09:02 ID:leRZvXhl(1) AAS
3割り抜かれるとか話題だけど
片道勇者の作者はスパチュンにPS移植してもらったら
9割り取られたとかあったな
547: 2019/10/02(水)10:14 ID:/U3B/fI2(1) AAS
ソニーが3割、流通宣伝が4割、スパチュンが2割ってとこ?
ま、PS時代はそんなもんだろう
今は直接売れるからいい時代になってるんだろうな
548: 2019/10/02(水)17:38 ID:WMOFKJyW(1) AAS
何がひどいって商業片道勇者ってそこまで改変すごいわけでもないことよな
三十秒勇者→勇者30レベルの様変わりならその割合も頷けるけど

>>544
ワイルドガンズみたいなのは頑張ればやれそうと思ってたがガンシューもいけるんか
549: 2019/10/02(水)19:59 ID:n/KJrcgm(2/2) AAS
>>545
全体ズームじゃちょっとなー
まーしゃーないね
550: 2019/10/03(木)10:32 ID:6mzKzQnx(1/3) AAS
超超超めんどいけど、

的がズームインしたとき子の弾痕オブジェクトは一時的に表示を切って、正しい位置に孫オブジェクトを生成、ズームをもどしたら孫は消滅させて弾痕オブジェクトの表示を戻す

みたいな形でやるしかなさそうだなあ
551: 2019/10/03(木)13:08 ID:z3qqnSig(1) AAS
何でもできそうで何でも出来ない
それでこそかゆい所に手が届かない俺たちのツクール!
552: 2019/10/03(木)14:43 ID:6mzKzQnx(2/3) AAS
べつに孫オブジェクト作る必要はなかった
拡大後の正しい座標を、2つのアクションでループさせて代入し続けたらいけた

外部リンク[mp4]:dotup.org
553: 2019/10/03(木)14:48 ID:2+bUFs8Z(1/2) AAS
つかみんなが憧れて再現したがるあんな名作やこんな良作も
大抵は何かしら「本当はああしたかったけど技術的な問題や
予算、納期的な事情で色々妥協した結果こうなった」の固まりだったりする。

結局はどんな妥協してでも完成させた奴の方が上
俺は脳内でこんなすごい事を考えてるがツールが糞だから表現できないって奴は
悲しいけどこの世に存在していないのと変わらん
554
(1): 2019/10/03(木)14:59 ID:6mzKzQnx(3/3) AAS
いちおう、拡大後の子オブジェクト座標の求め方

親オブジェクト(的)座標 (Px,Py)
子オブジェクト(弾痕)座標 (X,Y)
拡大後の座標 (newX,newY)
拡大率:Q

newX = Px-Q*(Px-X)

2倍拡大として整理すると
省4
555: 2019/10/03(木)15:06 ID:3IkJAjU/(1) AAS
完成したクソゲー>>>>超えられない壁>>>>未完の大作
ですな
556: 2019/10/03(木)15:39 ID:2+bUFs8Z(2/2) AAS
デベロップチャレンジの大賞賞金100万かー

カドカワも覚悟決めて「大賞:該当作なし」はやるんじゃないぞ
それこそまさに「大賞の出ないコンテスト>>>>大賞のちゃんと出る」コンテストだ

スマホゲー開発への参入が一気に増えたのも最初にアングリーバードみたいな
正直それほどでもない作品がスゲー利益叩き出してるって知れた結果だし

「これでいいなら、うちにもチャンスある」って思わせるのは最高のプロモーション
557: 2019/10/03(木)22:24 ID:C4H7Njeh(1) AAS
>>554
これだと200%で出てきた的撃った時には撃ったはずの場所じゃなくて座標差2倍が反映された位置に弾痕ついちゃわない?
558: 2019/10/03(木)22:57 ID:SgS7EvR3(1) AAS
何でアーリーから触ってる人がドットロボのサンプルもらえないんですかね…
特典のつけ方までヘタクソとは思わんかったわ
559: 2019/10/04(金)00:16 ID:PhPmfoqW(1) AAS
外部リンク[mp4]:dotup.org
一応解決したわ
※音鳴るんで注意

接続点でつないだ子オブジェクトなら親の拡大縮小に位置も追従するから
接続点でくっつきながら任意の座標に別の接続点を伸ばせるオブジェクト作って間に挟んだらできた

追従のためにオブジェクトの階層構造が増えるのと フレーム毎に座標修正処理入れるのと
どっちが重いかと思ったけど
省1
560: 2019/10/04(金)00:21 ID:U7ele4uQ(1) AAS
妥協もせず完成もさせちゃうバケモノだったとは…大したもんだわ。お見事。脱帽
561: 2019/10/07(月)18:06 ID:uBMVpCAA(1) AAS
これ今ってもう一応完成品って扱いなんだよね?
562: 2019/10/07(月)19:05 ID:kGcRve3e(1) AAS
完成品というかリリース品だけど、まだまだ不具合多くて報告は送ることになる
563: 2019/10/08(火)01:53 ID:W794qRcZ(1) AAS
トップビューで親子結合状態(親が子オブジェクト指定でオブジェクトを呼び出して子オブジェクト側は離れず追従設定)
作ると表示順で問題が出ることがあるなぁ

Y座標が合うと親子の間に別のオブジェクトが挟まることができたり
デフォで親より手前に子が出るはずが何らかの条件下で親より奥に出たりする(検証してるが条件特定に至らず)
複数オブジェクトで一体のキャラ作ろうって時には厄介かも
564: 2019/10/09(水)18:40 ID:grhJGDPZ(1) AAS
トップビューでジャンプ入れるとそれと同じようなこと起きるよね
プレイヤー(ジャンプ前)→敵(ジャンプ通過)→プレイヤー(落下通過)みたいな手前表示になる
565: 2019/10/09(水)21:55 ID:E9t8KFQf(1) AAS
サンプルのトップビューのジャンプだったらレイヤ移動で誤魔化してるから別の話になるが
566: 2019/10/11(金)05:01 ID:aXBLsuyK(1/2) AAS
トップビューの場合いずれにしてもベルスクと同じで
基本足元に判定本体持たせた方が良いと思われ
567: 2019/10/11(金)09:19 ID:gjnyxq8I(1) AAS
トップビューの初期配置での表示順が毎回同じ順にならなかったりするバグがあるな
移動で表示順が変わる処理の弊害だろう
568: 2019/10/11(金)10:59 ID:Wio24nJJ(1) AAS
機能についての質問なのですが
拡張プラグインなどを入れない場合
レベルアップやスキルなどのRPG要素を実装することはできますか?
569: 2019/10/11(金)13:15 ID:aXBLsuyK(2/2) AAS
出来ますよ。
ただし自分で組むのでツールに対するそれなりの理解が必要だけど。
570: 2019/10/11(金)21:46 ID:BTAna1SM(1) AAS
変数作れていじれてセーブロードできるんだから作れる基本機能はあるんじゃね
実際の処理構造を作れるかどうかは能力次第
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