☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (654レス)
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111: kt住江 ◆/VMXjFOJew [sage] 2021/05/04(火) 01:38:40.54 ID:UuKfeUKx 途中経過画像。開発は順調です。 ttps://twitter.com/ktsuminoe/status/1389177357286608908/photo/1 >>110さん いつもお疲れ様です。 アークシステムワークスの格闘ゲームによくある、 ストライカーまで実装可能とは、スクリプトは本当に凄いですねぇ。 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/111
149: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/16(日) 01:26:03.54 ID:FoJl/otl 余計な事ですが、 int vd=getentityproperty(getlocalvar("self"),"direction"); if(vd==0) { vx= -vx; } この部分は、一回しか使わないので、 if(!getentityproperty(getlocalvar("self"),"direction")) { vx= -vx; } これでも良さそうですね 度々、お世話になる”direction”これは、キャラ(Entity)の向きを表しています。 1ならEntityは右向き、0なら左向きとなります。これはプレイヤーでも敵でもアイテムでも一緒です。 if(〜) { 〜 } に関しては、もし(〜)内の条件が 1の時は{〜}内の処理を実行するというもの。 !getentityproperty 気付きにくいですが先頭の!マークがあると「〜ではない場合」の意味なので 向きが左(数値が0)ということは1では無い、一番上のvd==0と同じ意味になります。 分かりにくいので、他人に見せる場合は一番上のように記述するのが良いと思います。 なんかこんな風に記述することで「ちょっと分かった気分になれる」という利点があります。 最近覚えたので薀蓄たれたくなりました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/149
203: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/20(月) 15:58:00.54 ID:oKQr6OxX >>202 そのサイトはアンドロイド内蔵の携帯ゲーム機用のもので、ディレクトリを少し遡れば、フィルターでOpenBoRのMODが出て来たと思いますが、ちょっと古めかもしれません。MODそのもののpakファイルは共用なので、pcならwin用のVer.3-3789〜40xx辺りのexeで動くと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/203
323: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/13(水) 01:10:35.54 ID:aDur5ZAn anim pain @script if (frame==0) { void self = getlocalvar("self"); int incDM = getentityvar(self,9); if((incDM==NULL())||(incDM<=0)) { incDM=1; } incDM+=incDM; spawn01("dmflashsp", 0, 4, 0); if(incDM>=20) { executeanimation(self,openborconstant("ANI_Follow9")); } setentityvar(self,9,incDM); } @end_script ピヨリ蓄積部分もこんな感じで単純です。Anim Painの度に倍になってゆき、 数値20以上でピヨリAnim(Follow9)を実行。 anim idle @script if(frame==5) { void self = getlocalvar("self"); int incDM = getentityvar(self,9); if (incDM<=0) { setentityvar(self,9,NULL()); } if(incDM!=NULL()) { setentityvar(self,9,incDM-=1); } } @end_script アイドル状態でピヨリ値1ずつ減少。AnimのFrameが最後の方まで描画されたら 減少するようになってます。または、Anim Sleepを設定しておいて、 そちらで下がるようにしても良いかも。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/323
346: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/28(木) 03:53:19.54 ID:k34JWO6S ステージの設定で Spawn {Entity} Health 200 Aggression 30 Item Food Coords 300 180 0 At 300 こんな感じに記述して、ステージ上に様々なキャラ{Entity}を登場させます。 もともとのキャラ{Entity}でHealth を50などと設定してあっても 上の例だと Health 200で出現します。 Spawn {Entity}の部分は特にキャラである必要はなく{Entity}でさえあれば (Models.txtで設定)OKなので、特定の場所の演出用{Entity}でも良いわけです。 Item Food の所、そのキャラを倒すとドロップするのですが 演出用{Entity}でも、敵キャラでもOKなので色々ドロップさせると面白いですね。 ただ、1ステージで使える Spawn {Entity}は上限600個程度のようなので ほどほどで、次のステージに移行しましょう(ステージが切り替わると各種リセットされる)。 上の方のレスでもあった@Script も使えば、かなり様々なことができそうです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/346
550: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/06(月) 14:04:14.54 ID:5DmvrwMH NES SNES GENESIS(MEGADRIVE) の頃は8x8ドットのチップを組み合わせてキャラを作っていたので、ROMからのコンバートは1からキャラクターを作る位大変なはず。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/550
552: 警備員[Lv.6][初] [sage] 2024/05/10(金) 17:05:32.54 ID:84q7aXoX 何このドングリって意味分からないのだけど 逆に荒らしになってないですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/552
597: 動かなくて1キャラクター1000回テスト [sage] 2024/10/16(水) 12:34:57.54 ID:fzjwwgDN Openbor statsやModdersTool 起動するところと使っているところを 動画でアップして欲しいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/597
610: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/10(火) 05:31:02.54 ID:D4zWI+21 またまた質問させていただきます… ノックダウン効果のある攻撃で吹き飛ばした際の飛び方ってどこで設定するのでしょうか dropvで指定してあるものもありますが、そういう記述のない汎用的な吹き飛び方があるようなのですが調べても分かりません… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/610
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