☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (654レス)
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55: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/16(火) 00:31:34.32 ID:t+wd47Is >>49 のBlockに関連したコマンドとして guardpoints {int} intというのは整数という事です。ここで設定した数値分ガード(ブロック)できる。 guardrate {int} 上の数値の回復レート、mpのように設定した数値ずつ回復します。 そしてGuardPointがBlockするたび減ってゆき0になると下のAnimが実行される事になります。 Anim guardbreak Block系は結構いろいろ設定が可能なようで、 thold {int}これを0で設定するとほぼ全ての攻撃をブロックしたり、 逆に10など設定しておけば11以上の攻撃はガード不能になります。 似たものにblockpain {int}があって、ここで設定した数値ぶんBlockすると Anim Blockpainに処理が移行する。 敵やNPC用に防御率を設定するコマンドもあり。nopassiveblock {bi} biというのは 0か1 この辺の設定をしっかりすれば、防御の駆け引きも作れそうですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/55
143: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/13(木) 01:20:35.32 ID:OoHlaO5a anim jumpattack3 ## Jump, Up + A @script if(frame==3) { float vx=3, vz=0, vy=-4; int vd=getentityproperty(getlocalvar("self"),"direction"); if(vd==0) { vx= -vx; } changeentityproperty(getlocalvar("self"), "velocity", vx, vz, vy); } @end_script jumpframe 0 2 -0.5 delay 8 offset 34 97 frame data/chars/kunagi/318.gif offset 34 95 frame data/chars/kunagi/319.gif offset 42 88 frame data/chars/kunagi/320.gif delay 30 attack 20 20 30 60 10 0 1 0 0 20 stun 1 offset 40 99 frame data/chars/kunagi/371.gif offset 65 90 frame data/chars/kunagi/372.gif 私は基本あまり使わない攻撃には強力な性能を仕込むようにしてます。 例はジャンプ中にレバー上+A で飛び込み攻撃 OpenBoRの標準コマンド JumpFrameはとても便利ですが、一つのAnim中に一回しか機能しません そこで@Scriptを使って飛び込み動作をさせています。地上でVelocityを使う時はX,Z,Yを0に 戻す手間が掛かりますが、Jump中なら着地で自動的に0に戻るので、気軽に使えます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/143
152: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/17(月) 02:39:29.32 ID:FAJnAZ+T 同じ敵でもSpeedの数値をランダムに変えれば、多少は「団子状態」で迫りくる状況が変えられるか? という事で、いくつかのシチュエーションで試してみましたが、 プレイヤーが一人で、転んだり(Fall)などの状況になってしまうと 結局、団子になってしまいます。 敵同士のぶつかり(重なり)を避けるためにCanDamage を使うと、プレイヤーに対する攻撃が 同じ属性(TYPE_ENEMY)にもヒットしてしまうので、面白いけれど、全ての敵がそうだと少々面倒。 今後の課題として、EntityPropertyなどの参照で、”DamageTaker”や”Opponent”を取得できれば TYPE_ENEMYのAttackコマンドがTYPE_ENEMMYにヒットしないように(ヒットしても無視するように) することも出来るかな?と思う。 もう一つの対処法としてRand()%100などを使ってランダムな数値を出し、その数値によって Anim AttackやAnim Idle3のようなAnimに分岐させて、暇つぶしをさせることによって 重なりを防ぐという事も考えられます。 これは、他のいくつかのMODでも 敵の攻撃が成功したら、攻撃した敵に適当なAnim処理(攻撃が当たったヒャッホーみたいなモーション)をさせ プレイヤーがいわゆるハメ状態にならないように工夫しているものからヒントを得ています。 沢山のTYPE_ENEMYを用意して、同じ種類の敵が同時に出現することを防げば良いのですが。 それはそれで試行の回数が増えることになるのでバランスが難しいですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/152
250: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/05(土) 01:34:51.32 ID:8GsEw0Lg anim grabup hitflash flashs delay 30 offset 30 120 @cmd slamstart attack -16 8 96 96 10 0 1 0 9 30 nokill 1 frame data/chars/Blaze/fs2-1.gif @cmd position 0 30 60 1 0 frame data/chars/Blaze/fs2-2.gif offset 18 130 @cmd position 0 0 90 1 0 frame data/chars/Blaze/fs2-3.gif @cmd position 0 0 90 1 0 frame data/chars/Blaze/fs2-4.gif @cmd position 0 0 90 1 0 frame data/chars/Blaze/fs2-5.gif @cmd position 0 -30 90 1 0 frame data/chars/Blaze/fs2-6.gif attack 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 @cmd depost 0 @cmd throw 40 1 5 1 0 0 @cmd clearlocalvar frame data/chars/Blaze/fs2-7.gif offset 40 77 frame data/chars/Blaze/fs2-8.gif 件のスクリプトの内容は正確にはちょっと判らないのですが、上の内容を実行したらどうなるか動画にしておきます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/250
281: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/27(日) 20:37:32.32 ID:ofDNDNVo 経過したら、攻撃コマンドを実行させるというもの。 プレイヤーを掴むときはスクリプトのslamstart〜positionコマンドで拘束します。 実際にmodをプレイしたほうがわかり易いかもw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/281
283: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/27(日) 21:07:55.32 ID:ofDNDNVo レバガチャEntityが出現するとき(Anim Spawn)、NPCやOBSTACLEを掴んだら 自動で消滅するようになっていますね。 anim spawn @script void self = getlocalvar("self"); void atk = getentityproperty(self,"parent"); void vtm = getentityproperty(atk, "opponent"); changeentityproperty(self, "health", 1); if(getentityproperty(vtm, "type")==openborconstant("TYPE_NPC") ||getentityproperty(vtm, "type")==openborconstant("TYPE_OBSTACLE")) { killentity(self); } @end_script http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/283
417: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/23(火) 19:34:10.32 ID:yVU1cDs2 いつも本当に本当にありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/417
553: 七夕アク禁人 [sage] 2024/05/12(日) 01:05:16.32 ID:WMf+efrJ 説明しよう ドングリシステムは書き込み後に なんと5分間待たせられる、そして 2回書き込みをさせられるのだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/553
599: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/26(土) 10:44:32.32 ID:JX2Fz3fn 横からごめんなさい。このスレのロダあったんですか!? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/599
620: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/26(木) 00:32:27.32 ID:FO3lTWyh プレイヤーの移動可能範囲って変更できるのでしょうか? 具体的には画面端でキャラが画面外に見切れるのを防ぐために デフォルトより内側までしか行かないようにしたいのですが… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/620
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