☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (654レス)
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55: 2021/03/16(火)00:31:34.32 ID:t+wd47Is(1/3) AAS
>>49 のBlockに関連したコマンドとして
guardpoints {int} intというのは整数という事です。ここで設定した数値分ガード(ブロック)できる。
guardrate {int} 上の数値の回復レート、mpのように設定した数値ずつ回復します。
そしてGuardPointがBlockするたび減ってゆき0になると下のAnimが実行される事になります。
Anim guardbreak

Block系は結構いろいろ設定が可能なようで、
thold {int}これを0で設定するとほぼ全ての攻撃をブロックしたり、
省5
143
(1): 2021/05/13(木)01:20:35.32 ID:OoHlaO5a(1) AAS
anim jumpattack3 ## Jump, Up + A
@script
if(frame==3) {
float vx=3, vz=0, vy=-4;
int vd=getentityproperty(getlocalvar("self"),"direction");
if(vd==0) { vx= -vx; }
changeentityproperty(getlocalvar("self"), "velocity", vx, vz, vy);
省22
152: 2021/05/17(月)02:39:29.32 ID:FAJnAZ+T(2/2) AAS
同じ敵でもSpeedの数値をランダムに変えれば、多少は「団子状態」で迫りくる状況が変えられるか?
という事で、いくつかのシチュエーションで試してみましたが、
プレイヤーが一人で、転んだり(Fall)などの状況になってしまうと
結局、団子になってしまいます。
敵同士のぶつかり(重なり)を避けるためにCanDamage を使うと、プレイヤーに対する攻撃が
同じ属性(TYPE_ENEMY)にもヒットしてしまうので、面白いけれど、全ての敵がそうだと少々面倒。
今後の課題として、EntityPropertyなどの参照で、”DamageTaker”や”Opponent”を取得できれば
省10
250: 2022/02/05(土)01:34:51.32 ID:8GsEw0Lg(1/3) AAS
anim grabup
hitflash flashs
delay 30
offset 30 120
@cmd slamstart
attack -16 8 96 96 10 0 1 0 9 30
nokill 1
省20
281
(1): 2022/02/27(日)20:37:32.32 ID:ofDNDNVo(3/6) AAS
経過したら、攻撃コマンドを実行させるというもの。
プレイヤーを掴むときはスクリプトのslamstart〜positionコマンドで拘束します。
実際にmodをプレイしたほうがわかり易いかもw
283
(1): 2022/02/27(日)21:07:55.32 ID:ofDNDNVo(5/6) AAS
レバガチャEntityが出現するとき(Anim Spawn)、NPCやOBSTACLEを掴んだら
自動で消滅するようになっていますね。
anim spawn
@script
void self = getlocalvar("self");
void atk = getentityproperty(self,"parent");
void vtm = getentityproperty(atk, "opponent");
省7
417: 2022/08/23(火)19:34:10.32 ID:yVU1cDs2(1) AAS
いつも本当に本当にありがとうございます!
553: 七夕アク禁人 2024/05/12(日)01:05:16.32 ID:WMf+efrJ(1) AAS
説明しよう
ドングリシステムは書き込み後に
なんと5分間待たせられる、そして
2回書き込みをさせられるのだ
599: 2024/10/26(土)10:44:32.32 ID:JX2Fz3fn(1) AAS
横からごめんなさい。このスレのロダあったんですか!?
620
(1): 2024/12/26(木)00:32:27.32 ID:FO3lTWyh(1) AAS
プレイヤーの移動可能範囲って変更できるのでしょうか?
具体的には画面端でキャラが画面外に見切れるのを防ぐために
デフォルトより内側までしか行かないようにしたいのですが…
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