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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド38 (1002レス)
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド38 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/
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440: Unity縦臾大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2018/11/08(木) 08:36:34.94 ID:KFKKdbqC クラスの外で宣言って出来るんでふか?(^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/440
441: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/08(木) 10:41:29.37 ID:WwzrsG97 >>438 string item_nameの打ち間違いかな ラムダ式一回しかやったことないから詳しくないけど x.item_nameはxでいいんじゃないか xが変数でその後が条件式ってことだろ Findのとこで使ってるんで2重にかぶることになるじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/441
442: Unity縦臾大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2018/11/08(木) 12:36:27.43 ID:KFKKdbqC 僕もラムダで質問でふ(^^ index = itemSlotList.FindIndex(s => s.getId() == 0); ここがnullだって言われてかれこれ一日悩んでまふ(^^ どこがnullなんでふか?(^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/442
443: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/08(木) 12:56:51.42 ID:wFqb9+m7 cardhaveとかどっからでてきたんだよw ここまでひどいとこいつほんと適当にしかやってなくてどうせろくに調べもせず丸投げしてんだろうなと思うわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/443
444: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/08(木) 13:08:51.36 ID:WwzrsG97 >>442 お前の場合はラムダ式の問題じゃなかろう getIdに問題あるとか読み込み順とかプログラムの構成の問題だろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/444
445: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/08(木) 14:23:45.58 ID:8OHw9J5f ラムダ式は普通の書き方を憶えてからでいい気がする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/445
446: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/08(木) 14:48:41.45 ID:ndP3Q+VH 初心者や上級者ぶってる人ほど1行にまとめたがるからな。 GetComponent()とかFind()は結果を一度別変数に格納して 取得の成否判定を行ってから処理した方が安全だよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/446
447: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/08(木) 15:51:35.65 ID:l8c3Qrjx GetComponentはまだしもその例でFindで直アクセスとか正気の沙汰じゃねーな つかWhereで引っかかったもの全部にヤンないとダメなんじゃないのそれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/447
448: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/08(木) 15:53:33.95 ID:l8c3Qrjx ああ複数ではないのか。 けどその例で名前で引っ掛けるべきなのか、名前がキーになるならDictionaryの方がいい案件な気もも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/448
449: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/08(木) 16:45:26.30 ID:LXVXWES+ ☆☆☆放射能はダークマターで危険なので原発は廃止してください! ★★★今、日本の総人口が急減しています! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/449
450: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/08(木) 17:48:10.99 ID:umOX/G7D 経営シミュレーションゲームとか思いついたんですが そういうゲーム向きのアセットって見つからないっすね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/450
451: 菩薩@太子 [] 2018/11/08(木) 19:37:51.34 ID:J1ZvokUc >>449 >☆☆☆放射能はダークマターで危険なので原発は廃止してください! 放射線がだろw 放射能とはその放射線を放つ性質のことだw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/451
452: Unity縦臾大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2018/11/08(木) 20:10:58.76 ID:KFKKdbqC ☆や★を二つ以上並べるのほぼ業者だからNGワードに設定しても何も困りまふぇんね(^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/452
453: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/10(土) 23:35:41.64 ID:HlBH+w7A ここで聞く事ではないかもしれませんが blenderで自作したアニメーションとモデルを使用したいのですが genericからhumanoidにすると一部アニメーションが本来とは少しズレた形で再生されてしまいます(本来とは違う位置に手があったり) ボーン構造は正常だったので恐らくマッスルスペース?が影響してるっぽいです 角度制限広げたりしても効果は見られませんでした このズレを修正したいんですが何かいい方法は無いでしょうか また、unity側での対応が不可能ならhumanoid準拠のアニメーションってどうやったら制作できるんでしょうか、blenderに限らず教えていただければ幸いです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/453
454: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/10(土) 23:51:21.58 ID:5CxObfo0 humanoidだとhipがrootじゃなかったっけ? rootボーンでアニメーションしてるとrootボーンは移動回転が なかった事になるからインポート設定で焼き付けてないとズレるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/454
455: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/10(土) 23:55:41.46 ID:5CxObfo0 焼き付けて移動したら移動したで座標が移動していってしまうので ループが初期位置に戻ってこないと差分の座標でジリジリ空飛んだりした気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/455
456: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/11(日) 00:48:29.04 ID:gtOWJUxP >>454 ありがとうございます やってみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/456
457: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/11(日) 06:40:43.62 ID:A0Ek83NJ 実際は生活に関係する単語、ideiomatic expressions, スラングはわからないから ネイティブの12歳レベルではないけどね 外人でそれだけわかれば、凄いだろってことで しかも「日本人」でだせ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/457
458: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/11(日) 18:23:30.39 ID:o3u6H/5D アイテムメニューやスキルメニュー、選択肢と何でもシーンで作って 呼び出すようにしたらすごいスッキリしたけどたまに一瞬固まるように… もしかしてシーンはそんなに作らないようにするものですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/458
459: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/11(日) 19:26:49.98 ID:C5IpxAk1 unityはフォントサイズ変える気ないのかよ、、、 最低だ、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/459
460: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/11(日) 20:35:38.00 ID:VU5Rxozg connpass.com/event/107707/ Unity課金&広告 完全に実装した in ワンダープラネット株式会社 @渋谷 こんなイベントがあるのだけど、 LTのイベントで、LTの人が一人しか決まってないのに 参加者はもう定員オーバーしてる。 LTの人が大人気の人なんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/460
461: 弟子 [sage] 2018/11/11(日) 23:40:30.01 ID:FxAUZzql >>458 じゃんじゃん作っても大丈夫 呼び出しを同期するか非同期にするかくらい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/461
462: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/12(月) 09:18:23.70 ID:GuUeRCr+ cameraビューで再生すると期待通りの動作になるのに 実機ではその通りの動作にならない原因はどんなことが考えられるでしょうか? よくあるケースを教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/462
463: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/12(月) 14:17:07.95 ID:oVA/hN43 >>462 アセットを買いました? 原因はそこらへんかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/463
464: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/12(月) 18:01:08.39 ID:oUBWM1+z ゲームを作っていくと シーンが複数必要になると思います しかしシーンをまたぐと static変数が必要になるのでstatic変数をあまり使わないほうがいいと聞きます この場合いくつか考えられると思うのですけど何がベストでしょうか static関数でアクセスする 設定画面などをシーン化せずにsetActiveやenabledでuGUIなどを出す 極力シーンを分けないでやる static変数を使う 全部ローカルファイルにセーブして必要な時に読みだす 初心者なのでこれくらいしか思いつきませんが… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/464
465: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/12(月) 18:03:34.84 ID:W2mWHojq シーン切り替えるときに引き渡したら http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/465
466: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/12(月) 19:42:47.71 ID:Q4Dx8jt3 複数のシーンを使うメリットがよくわからないから1個だけだわ なんなんだろうあれ大人数で開発するときに発揮するのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/466
467: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/12(月) 19:47:02.05 ID:yulzPKRI 一橋大学の過去問やりな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/467
468: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/12(月) 21:12:32.17 ID:LA8iQa72 シーンって言葉通りで感覚的に判りそうだけどな ダンジョンでいちシーン、地上に出たら別シーン、お城に入ったらまた別シーン メニューやキャラメイクも別シーンと シーン間のデータのやりとりでstatic変数は簡単そうだが実はリセットやら破壊やらいろいろ面倒 Unityのチュートリアル等ではScriptableObjectを勧めてるのが多いな 多数、多量なら昔ながらの外部データ保存(DB)がオススメ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/468
469: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/12(月) 21:12:45.49 ID:lcY+Nz5d DontDestroyOnLoad(gameObject) これでオブジェクト消さずにシーン移れるからここにstaticやInstaceでデータ突っ込むと楽 データ処理はstaticで呼び出すのが楽 あまりstaticはダメとかこだわり過ぎても呼び出しが複雑になってツライだけだから個人開発のゲームならガチガチにカプセル化しなくてもいい気がする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/469
470: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/12(月) 21:36:24.36 ID:oUBWM1+z ありがとうございます 発言から2分後に即返事をしてくれる人までいるとはw いろいろなやり方がありますね ScritableObjectは以前使ってるアセットをいじったことがありますが エディターが激重になってしまって量が多いときは控えたいかと DontDestroyOnLoad()もよさそうですね ベストな設計とかは今は考える余裕がないので とりあえず全部試して 動けばオッケーと思ってます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/470
471: 462 [] 2018/11/12(月) 21:59:17.62 ID:HTw9o3s4 自分のスマホが数年前のものだと 最新のUnityの動きを実現できないとかあるのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/471
472: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/12(月) 22:03:39.89 ID:mot+jOik さてはオメーウィンドウズフォンだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/472
473: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/12(月) 22:41:15.55 ID:SJ9tM0dM Cameraが2つあるとか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/473
474: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/13(火) 01:29:45.55 ID:d/Xzv16S すみません、スクリプト内で宣言したスクリプトから変数を持ってきたいとき、nullになってしまい、困っていますので質問させてください。 スクリプトが3つあります。 それぞれスクリプト名を「Oyaji」「musuko」「mago」としてあるとします。 「Oyaji」のスクリプト内では public musuko tmp_musuko; 「musuko」のスクリプト内では public mago tmp_mago; 「mago」のスクリプト内では public string mago_name; を宣言しているとします。 「Oyaji」スクリプトの中で、「musuko」で宣言している「mago」のmago_nameを使用したいのですが、うまくいきません。 具体的には「Oyaji」スクリプトの中で、 tmp_musuko.tmp_mago.mago_name; で取得しようとするのですが、NullReferenceExceptionエラーになってしまいます。 「Oyaji」から「mago_name」を取得するにはどうすればよいでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/474
475: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/13(火) 01:31:40.73 ID:SKhzdcBV public mago tmp_mago = new mago(); とかやっておけば http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/475
476: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/13(火) 01:35:07.73 ID:XflXFryd >>461 ありがとうございます このまま進めてみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/476
477: 弟子 [sage] 2018/11/13(火) 08:12:02.84 ID:cAH6Jp14 >>474 まず、magoが型なのかスクリプトなのかちゃんと区別しましょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/477
478: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/13(火) 08:19:18.09 ID:aTg4jMAU 週末に友達と遊んでる様子や 飲み会の集合写真をまったく載せないやつのことどう思う? 友達いないんじゃないかと疑ってるんだけど。 もしそうならSNSやる資格ないし。 まあそんな奴、僕には関係ないけど。 関わりたくもないし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/478
479: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/13(火) 10:28:21.09 ID:6nF6TA0f >>478 アセットを買えばいいと思いますよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/479
480: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/13(火) 18:56:53.54 ID:hcynN/Ta >>478 未だにネット上に自分の顔晒すのに抵抗を感じるのは古い人間だからだろうか… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/480
481: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/13(火) 19:00:53.16 ID:eIZkHw1t >>478 おそらく変数のスコープをprivateに設定してるのが原因 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/481
482: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/13(火) 20:52:09.03 ID:zuDE91jO 質問です start()で親オブジェクトのコンポーネント(スクリプト)をGetComponentしてPrivate変数に退避して あるコライダーのトリガーでその変数を参照してます でもたまにNullだよって怒られます なんでやねんと思いつつももうNullだったらまたGetComponentやり直してます スマートな方法というか何が間違えてるのかわかりません アドバイスお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/482
483: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/13(火) 20:57:15.27 ID:hcynN/Ta >>482 どういう順番でアクセスしているかとか気になるけど Awakでセットしておくか インスペクタで設定しておくのが堅実 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/483
484: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/13(火) 21:02:41.96 ID:zuDE91jO >>483 それが動的に複数のクローンを生成してるのでインスペクタでは無理です あ、Awake・・・もしかしてstartはトリガーより後に呼ばれる可能性があるんですかね・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/484
485: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/13(火) 21:49:18.97 ID:zuDE91jO >>483 ありがとうございます解決しましま Awakeのほうでやることにしたら上手く行きました。 どうやらStartより先にトリガーが呼ばれていました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/485
486: 菩薩@太子 [] 2018/11/13(火) 22:24:23.47 ID:O5Gx7JwD >>463 >>479 汝は、適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。 我が見守るこのスレで、誉れと思って、汝のなすべきことをしなさい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/486
487: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/13(火) 22:43:17.40 ID:5j2SFc7c >>486 フトシは、適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。 我が見守るこのスレで、誉れと思って、フトシのなすべきことをしなさい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/487
488: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/14(水) 14:54:08.53 ID:BDgyNWeN 最初のダイアログで選べる解像度を以下の3つだけに絞ることは可能でしょうか 320x240 640x480 1280x960 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/488
489: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/14(水) 15:01:15.55 ID:PsFigjqr システムの情報読み取ってるだけだから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/489
490: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/15(木) 00:08:30.32 ID:A8l6Y3Bk Vectorの要素はfloatだから、整数だとしても8桁以上の座標の値は扱えないですよね? オープンワールドのゲームはどうやって広大なマップを表現してるんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/490
491: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/15(木) 00:37:35.27 ID:URUXHHYH ドラクエを実現する技術とか読んだら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/491
492: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/15(木) 00:52:32.22 ID:vbqIrkGl マップの端と端にオブジェクトを置いてみればわかるんじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/492
493: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/15(木) 09:02:54.68 ID:Y3ZeYdpe つスタートレック型マップ。 古〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/493
494: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/15(木) 22:30:19.45 ID:F/+9611N >>490 > Vectorの要素はfloatだから、整数だとしても8桁以上の座標の値は扱えないですよね? > オープンワールドのゲームはどうやって広大なマップを表現してるんでしょうか? >>490 アセットを買ってじつげんしています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/494
495: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/17(土) 03:07:54.71 ID:p2K4Q0as 2Dアクションを作っているのですが、横移動をしつつ壁にぶつかると、壁にひっついてしまいます。 https://teratail.com/questions/92065 このサイトを参考にして、壁の親Objectの両端に滑り落ちるようの摩擦0のマテリアルを子オブジェクトとして配置しました。 壁のScaleを変更しても両サイドに常にマテリアルが移動してくれてよかったのですが、壁のSpriteRendererのDeowModeをTiledに変更したところ、 常に壁オブジェクトの両端、というふうに行かなくなってしまいました。 Scaleにより摩擦0の子Objectも一緒に移動してしまい、困っております。 壁はステージ内のいたるところに配置、変形させるので、いちいち手動で修正を行うのもかなり手間になってしまいます。 なにか壁Objectの両端に常に位置させる良い方法ありませんでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/495
496: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/17(土) 03:09:40.86 ID:sFtnrHSb とりあえず寝る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/496
497: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/17(土) 11:58:00.88 ID:2kCJx9ny おかしな動きをするプログラムを空想で再現するのはむずかしいので サンプルプロジェクトをアップした方が答えてくれやすいぞ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/497
498: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/17(土) 13:39:43.73 ID:jvcMWD84 >>495 俺も最初ハマったなあ ググッてもどいつもこいつもアホばっかりでイライラしたわ 結局のところ あまりUnityまかせな作りにしないで、 自分自身のオブジェクトの子オブジェクトを何個も作ってそこにコライダーをつけてそれぞれ当たり判定しちゃえば良いんだよ 頭がぶつかったら何かしたいなら頭のあたり判定専用の子オブジェクト(空)作ってそれにコライダーをつける 地面に触れてるかを判定したいなら足元にコライダー 真横の判定なら左右にそれぞれコライダー みたいな感じでね 摩擦0のマテリアルとか本末転倒だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/498
499: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/17(土) 15:38:04.86 ID:hZ2dqLO+ >>495 アセットを買えばどうでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/499
500: 菩薩@太子 [] 2018/11/18(日) 06:22:53.71 ID:C9Z31Pnl >>499 汝は、適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。 我が見守るこのスレで、誉れと思って、汝のなすべきことをしなさい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/500
501: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/18(日) 07:05:52.86 ID:Q+69/8DO >>495 そもそも壁の横に摩擦0のオブジェクトを置くことがナンセンスだから (まあ、たしかにググると出てくる方法だけど) 壁なんてタイルマップだけでオッケーよ まずそこから考え直そう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/501
502: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/18(日) 07:08:33.32 ID:Q85+wt9m 2Dなら物理演算より座標で制御したほうが楽な気がする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/502
503: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/18(日) 08:17:45.59 ID:IAqgS2QH Unity使うような素人に無茶言うな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/503
504: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/18(日) 08:34:59.77 ID:Q+69/8DO >>502 さすがにそれはUnityを使うメリットが激減する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/504
505: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/18(日) 09:24:43.99 ID:RBucFb4D 地形の両サイドに摩擦ゼロのマテリアルを配置するのは公式の2Dプラットフォーマーサンプルでそうなってるんだよな 傍迷惑極まりない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/505
506: Unity縦臾大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2018/11/18(日) 13:54:11.20 ID:48LwiW8Q 質問でふ(^^ UnityでUnty(ウンチ)を作るにはどうすればいいでひょう?(^^ Blenderとかで作ったほうが早いってのはなしでお願いしまんこ(^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/506
507: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/18(日) 14:10:38.63 ID:x8Vujw4O ひりだせ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/507
508: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/18(日) 15:08:17.50 ID:zKDtYbI6 メッシュデータにデータぶっこむだけだよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/508
509: Unity縦臾大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2018/11/18(日) 16:53:28.19 ID:48LwiW8Q ひりだしたら下痢ピーでひた(^^ キムチいまふか?(^^ キムヨナのゲームよりジミンのゲーム作ってくらふぁい(^^ ファッション系のゲームで内部的には服などに各人種宗教へのヘイト値があって(^^ いかに多くの人種宗教を最大限まで怒らせられるかってゲームでふ(^^ 流石にこれは表立って作っていいゲームじゃないのでアングラ気味な5chでやりまひょう(^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/509
510: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/18(日) 18:56:55.95 ID:s1Jo2nif 既出かもしれませんが、日本語は使えないんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/510
511: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/18(日) 20:36:58.72 ID:x8Vujw4O お前には無理 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/511
512: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/18(日) 20:55:10.54 ID:f1liCvKi インスコするだけで使えるようになるのを使えないほど馬鹿はいないだろ uniy hubでインスコすればlanguage pakが出てきて日本語にチェック その他詳細はググれば一発、つか聞く前にググれば即解決なのにやっぱすごい馬鹿かも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/512
513: Unity縦臾大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2018/11/18(日) 21:42:21.90 ID:48LwiW8Q リソースフォルダにあるにもかかわらずリソースフォルダにないって言われるゴミクソバグはどういう事でふか(^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/513
514: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/18(日) 21:42:27.31 ID:iP3pBYOR インスコだとよw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/514
515: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/18(日) 22:01:22.53 ID:9mQYKOJr 一体いつからリソースフォルダに存在すると錯覚していた?的なオチ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/515
516: Unity縦臾大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2018/11/18(日) 22:32:34.47 ID:48LwiW8Q 何度確認してもあるんでふよね…(^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/516
517: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/19(月) 05:25:19.41 ID:kxDpt97V >>516 スペル間違えているとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/517
518: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/19(月) 05:28:29.46 ID:7m+e2UP2 才能ないから違うことに時間使いなよ ゴミとかクソとか言う時点で才能ないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/518
519: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/19(月) 10:44:03.07 ID:OnbaT2GO 最近は経験したことないけど プロジェクトの中にファイルを入れておくか、 UNITYを起動してそれから windowsファイルエクスプローラでファイルを突っ込むか UNITYのprojectのassetのなかにそのままドラッグして突っ込むか(あるいはフォルダ名の命名がおかしいのか) いろいろやり方次第で挙動が違ったということがあったはず どれかのやり方で認識しない、あるいは再起動すると消えるということはあったはず でもふがふが大使が今更そんなミスに気付かないわけないよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/519
520: Unity縦臾大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2018/11/19(月) 13:32:44.07 ID:6XIpCL/U 普通にやる分にはあるって言われて生成できるんでふよ(^^ でふが問題はオンラインでふ(^^ 相手がリソースから精製したときにこちらからはリソースがないって言われまんこ(^^ 生成自体はできてるのでないって言われるのがおかしいでふ(^^ ただそれが原因っぽく位置やペアレント設定がうまくいきまふぇん(^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/520
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