[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド34 (1002レス)
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940(1): 2020/07/06(月)20:48 ID:GJ2XrFk6(1) AAS
>>937
本当か?
公式にドキュメントでC++11ベースでC++14の機能を混ぜてると説明してるし
Unreal C++はBPで使えるようにするための処理とか色々入ってるから独自のビルドツールを通さないと普通のコンパイラじゃ読み込むこともできないと聞くが
MonoはUnity独自でもないしIL2CPPは最適化のための機能だからそもそも初心者は手を出す必要もないオプション
ブラックボックスで処理されててC#の作法が通じないことあるけどUnityは言語やコンパイラレベルの拡張はしてないと思うぞ
C++ならちょっとした手違いでメモリ全部食い潰すなんて簡単にできてしまうがC#ならUnsafeでブロックされるしもうIncremental GCあるからGCAllocは問題になりにくい
省1
942(2): 2020/07/06(月)21:06 ID:egiYM38t(2/2) AAS
>>940
C++11とC++14が何かすら分かってないのか?
Unityで言うと「基本C#4.0で作られてるけどC#6.0の機能も使ってますよ」程度の意味だぞ。
そしてビルドツールが必要なのはUE4で定義された便利なマクロの置換処理で、Unityのmetaデータのようにそういう独自の前処理をやらないゲームエンジンはまず無い。ビルドツールもエンジンと一緒にちゃんとソース公開されてるしな。
んでUnityは標準のMonoじゃなくてカスタムされたコンパイラ&ランタイム。
だからMonoでとっくの昔に実装されてたTaskによるマルチスレッド(C#4.0以降)や低負荷なGC(世代別GC)が長年使えなかったし、MSのVC#コンパイラや公式のMonoと最適化の挙動が違ったりしていた。
これをユーザーが弄るには数百万以上払ってソースコードライセンスを買う必要があって実質無理だった。
省2
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