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【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド34 (1002レス)
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド34 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1537359880/
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937: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/06(月) 17:44:41.50 ID:egiYM38t >>934 いや、UE4はコーディングルールがUnreal流なだけで、 コンパイラすら違うから上級C#技術者が四苦八苦してたUnityC#と違ってただのC++だぞ メモリ管理もUE4のクラスでされてるからUnityC#と考える事は変わらないというか、Unityでメモリ管理考えてない奴はGC Allocめっちゃ出してそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1537359880/937
942: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/06(月) 21:06:32.56 ID:egiYM38t >>940 C++11とC++14が何かすら分かってないのか? Unityで言うと「基本C#4.0で作られてるけどC#6.0の機能も使ってますよ」程度の意味だぞ。 そしてビルドツールが必要なのはUE4で定義された便利なマクロの置換処理で、Unityのmetaデータのようにそういう独自の前処理をやらないゲームエンジンはまず無い。ビルドツールもエンジンと一緒にちゃんとソース公開されてるしな。 んでUnityは標準のMonoじゃなくてカスタムされたコンパイラ&ランタイム。 だからMonoでとっくの昔に実装されてたTaskによるマルチスレッド(C#4.0以降)や低負荷なGC(世代別GC)が長年使えなかったし、MSのVC#コンパイラや公式のMonoと最適化の挙動が違ったりしていた。 これをユーザーが弄るには数百万以上払ってソースコードライセンスを買う必要があって実質無理だった。 この制約の差がデカすぎてちょっと力のあるゲーム会社はUE4一択になった。 五年前のUE4の情報が少なかった昔ならともかく、今Unityを持ち上げるのはプログラミングを知らない初心者だよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1537359880/942
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