[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド34 (1002レス)
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36: 2018/10/30(火)02:08:50.56 ID:ppe8ynVl(1) AAS
>>30
いや逆にそういうモバイルゲーはUnityの独壇場
Unityはハイエンド機能盛り盛り目指してるけどな…
3Dと同じくらい2Dにリソース費やしてよ…
176: 2019/05/12(日)13:23:13.56 ID:saS29CYa(1) AAS
おいおいUnity順調に資金調達してるんだな
新たな資金調達によってUnityの評価額はほぼ倍増して約6600億円に
外部リンク:jp.techcrunch.com
20年にIPOとかうウワサががが…
201(3): 2019/06/05(水)19:19:03.56 ID:jGaCRuuI(2/2) AAS
>>199
Aは落下中のブロック
Bのブロックがその位置にあった際
Aブロックは落下の挙動を停止する
>>200
x、y、zは様々な数字が入っていて、ランダム
だからコライダーを置いておくのは難しい
省2
834: 2020/05/12(火)16:16:53.56 ID:Lz3R7H/A(1) AAS
BOLT無料にならないのかよ
851: 2020/05/30(土)18:49:50.56 ID:Vl8MQk9K(1) AAS
ガイジがまだ粘着してて草
知能が足りない奴には無理だからやめたら?
942(2): 2020/07/06(月)21:06:32.56 ID:egiYM38t(2/2) AAS
>>940
C++11とC++14が何かすら分かってないのか?
Unityで言うと「基本C#4.0で作られてるけどC#6.0の機能も使ってますよ」程度の意味だぞ。
そしてビルドツールが必要なのはUE4で定義された便利なマクロの置換処理で、Unityのmetaデータのようにそういう独自の前処理をやらないゲームエンジンはまず無い。ビルドツールもエンジンと一緒にちゃんとソース公開されてるしな。
んでUnityは標準のMonoじゃなくてカスタムされたコンパイラ&ランタイム。
だからMonoでとっくの昔に実装されてたTaskによるマルチスレッド(C#4.0以降)や低負荷なGC(世代別GC)が長年使えなかったし、MSのVC#コンパイラや公式のMonoと最適化の挙動が違ったりしていた。
これをユーザーが弄るには数百万以上払ってソースコードライセンスを買う必要があって実質無理だった。
省2
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