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【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 19 (1002レス)
【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 19 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/
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26: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/05(日) 21:04:37.43 ID:0/SkHBcy AIは難しいけど作るの面白そうだよね あれは予想だとバックヤ−ドで 毎ターン全ての手を実行させた上でその中から最善手を選んで打ってるんじゃないかと 昔のウォーシムとかCPUのターンがめちゃめちゃ長いの見る限りそんな感じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/26
115: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/25(土) 20:32:32.43 ID:xcPeKRCP オブジェクト数650だと多分cf2.5で快適に動作する上限に到達してるので オブジェクト数を減らさないと速度維持は厳しいでしょうね pcのスペックにもよるけど500を越えたら段々と処理落ちが始まるので シーン毎にパーティクルやエフェクトの数の最大数を変えるとか組み方で 対処するしかないんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/115
126: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/28(火) 23:28:15.43 ID:PzNaFcbg どんなもの作ってもびっくりするぐらい低スペックなPCでやる奴はいるし びっくりするぐらい高スペックなPCでやる奴もいる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/126
267: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/27(木) 13:31:46.43 ID:aJfKtmcm 元からあるの一切使わずに12以降からセットしたほうが楽かも 最初からある動作は特殊な動きするのもあるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/267
359: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/01(木) 13:35:39.43 ID:JVIVLKDK 税金対策とかどうしよう...とかまで考える定期 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/359
382: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/07(水) 00:53:56.43 ID:Flizb2mw むしろ、最近のゲームはYouTuberに先行プレイしてもらったり実況してもらって宣伝してもらう流れになりつつあるよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/382
431: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/13(火) 20:51:42.43 ID:byBWJPuV Clicって? 読み返すと話が噛み合ってないな。 ステマ業者は日本の義務教育を受けてなかったりする奴等だからなあ。 一般的に優勝賞金は1ヶ月分の給料程度+特典が相場だったりする。 plicyは賞金額が異常だな。税金対策なのか、名義貸しだけで実際の運営者はブラックなのか? 最低限の金を出さない企業は、何か別の目的があると思った方がいい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/431
476: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/19(月) 22:03:26.43 ID:uAsHf25M 俺が本物の>>440だけど、全然諦めてねえよ ソシャゲなんかメじゃないぜ? 条件が呑める気概のあるやつはかかってきな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/476
611: 598 [sage] 2018/12/08(土) 21:38:13.43 ID:uxJHta3Z >>599 ほうほう、ありがとうございます。 挑戦しがいがありそうですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/611
612: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/08(土) 22:30:28.43 ID:KfEM+sKT >>607 射撃じゃなくて近接なら攻撃モーションが完了するまで次の入力が出来ないようにすれば 同じ間隔でしかダメージは通らないと思う…んだけど格ゲーみたいにキャンセルで 連続攻撃入る方がプレイする側としては楽しいかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/612
667: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/18(火) 01:18:27.43 ID:LwxWnWRb オートタイル処理自体は工夫次第で出来るけどそもそもマップチップの組み合わせで ステージ作成できる構造になっていないからRPGのフィールドみたいな広大なマップは 難しいんじゃないかな アクティブオブジェクトを背景に張り付けする機能はあるけど無限に出来るわけじゃ ないらしいし色々なテクニックの合わせ技+管理の徹底で可能性あるかもって感じ 少なくとも俺はやったことないです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/667
804: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/05(火) 21:53:15.43 ID:RdF8TykN foreachは同一画面に複数いるオブジェクト個々に別々に適応させたい場合に有利だし 高速ループはインデックスを使った関数で1フレームに色んなことが出来るのが便利 俺の場合はそれぞれで使う場面が違うかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/804
819: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/08(金) 21:01:26.43 ID:/6dp4pf1 一本完成品作り上げられるようになるまではDL素材で良いんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/819
864: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/15(金) 19:59:00.43 ID:eh3lV3jM 初歩的な質問かと思いますが、 自機をPMOに敵機を物理ージャンプとハシゴに設定してるんですけど 自機を移動させると普通に敵機の方も動いてしまいます。 どうすればよいのでしょうか? 敵機のプロパティ-プレイヤーは1以外にはしてます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/864
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