[過去ログ] 【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 19 (1002レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
219: 2018/09/14(金)19:01 ID:DvxSNpCm(1) AAS
最初からfpreachで処理する前提で組んでないと帳尻合わせるのに苦労するかもしれないね
新しいテクニックを覚えたらその部分だけを自分でサンプル組んで保存しておくといいよ
次のゲーム作るときに役に立つから
220: 2018/09/14(金)19:32 ID:QAitKWlR(4/4) AAS
まだ処理の方法改善する余地ありそうですね
正直foreachもとりあえず回してみたらうまく動いてるみたいな使い方しか
してないのでもう少し理解深めて効率追及出来そうです。
221
(1): 2018/09/15(土)02:36 ID:lCsL9vaE(1) AAS
認識があやふやな部分を質問させてほしい

フレームベースでFPSが30なら1秒間に30回条件判定とアクションが動く。
つまり「常に実行」命令で変数Aに1を加算している場合は変数Aが30=1秒間で合ってる?
222
(1): 2018/09/15(土)10:10 ID:MR/evmw+(1) AAS
>221
それでいいと思う。

それはそうと、F2押すとリセット掛かってしまうのは外せないの?
223
(2): 2018/09/16(日)14:02 ID:MV/XCn5b(1) AAS
日本のフォーラムで簡単な質問あがってた時に答えてやりたい思う事あるけど
なんかあそこ管理人さん以外の回答受け付けません的な雰囲気ある?
自分で試さず0から丸投げサンプル頂戴みたいのもちょいちょい見るし
負担減らせたらと思いつつも外から回答してる人見た事無いから気にしぃなもんでどうもね

>>222
アプリケーションのプロパティのウィンドウタブで
メニューバーの編集開いて新規作成のキーを変えるといいよ
224: 2018/09/16(日)16:56 ID:Ju2Wuac7(1) AAS
>>223
あそこ普通に管理者以外も回答してくれてるよ 管理者返事しないことあるから答えてあげると質問者もありがたいと思うよ
225: 2018/09/16(日)17:07 ID:W5qp1EQT(1) AAS
答える人が少ないから、管理人がわざわざ出てこざるを得ないんでしょうね
フォーラムが活気づけば、管理人の手間も減らせると思うよ
226: 2018/09/16(日)19:49 ID:ziLU/LW6(1) AAS
>>223
こんなところに設定があったんですね
有難うございます。
227
(2): 2018/09/17(月)10:01 ID:5wtsd/ii(1/2) AAS
htmlで書き出してスマホでテストプレイしてみたら
画面スクロールの速さがPCよりもかなり遅いんだがどうしたらいい?
タイミングよく操作する必要のあるゲームだから
タイミング合わせてたのに大幅にずれてるとキツイ…
228
(1): 2018/09/17(月)15:44 ID:EwW2kVv1(1/2) AAS
>>227
わかる
めちゃくちゃカクカクもっさりするよね
これって今回のアプデのせいなのかな?
229
(1): 227 2018/09/17(月)16:24 ID:Wzbv9Cne(1) AAS
>>228
アプデ前はPCと速さ一緒だった?
まだまだ初心者なもんで今回初めてまともにテストし始めたから元々の仕様かと思ってた
230
(1): 2018/09/17(月)17:11 ID:EwW2kVv1(2/2) AAS
>>229
以前からローカルに比べたらサーバにアップした方が多少は重たいにせよ、ここまでじゃなかったかな
これ、CF側の不具合なら早くなんとかしてほしいわ
231: 2018/09/17(月)19:31 ID:5wtsd/ii(2/2) AAS
>>230
マジか
232
(1): 2018/09/18(火)03:29 ID:7fXRtcWp(1) AAS
変数とかフラグの順番並べ替えられないのが辛い
途中の変数いらねーなってなった時どうすんだこれw
233: 2018/09/18(火)08:35 ID:fgpm4PeA(1) AAS
使わなければいい
綺麗に並べたい几帳面な人は最初にちゃんと決めてから
整理するしかないな。
234: 2018/09/18(火)18:06 ID:PhmHL+q4(1) AAS
要らなくなった変数の名前を『未使用』って名前変えてなんとかやりくりしてる
235: 2018/09/18(火)23:05 ID:+H/ZZODP(1) AAS
わかりやすくていいねそれ
236: 2018/09/19(水)22:59 ID:nekoLf+J(1) AAS
>>232
「いらない」ならまだいいんだけど、後で追加したい場合にもうどうにもならないのがキツイ
237: 2018/09/20(木)00:23 ID:dDHHMUdp(1) AAS
あとオブジェクトコピーしたら変数たちも一緒にコピーされるの困るときある 変数だけは新規でやりたい時に
238
(2): 2018/09/21(金)19:52 ID:k/5sPKb4(1) AAS
起動されてるゲームの状態受け取って一覧に出せる機能とかどうやったらいいんだろう?
例えば
現在起動中xx人
現在ステージ1xx人
現在ステージ2xx人
現在ステージ3xx人
みたいなのを一覧に出すの、オンラインスコアみたいにサーバーにデータ残すんじゃなくて
省1
239: 2018/09/22(土)01:18 ID:iWeYIRHy(1/2) AAS
>>238
特にエクステンションとか入れないなら以下の感じ

1. デバッグ用のレイヤを1番上にして作る
2. テキストオブジェクトを作る
3. 「常に実行」命令でモニターしたい変数の中身をテキストオブジェクトの可変文字列に代入し続ける

エクステンション使えるならdebug用のエクステンションを入れるといい。
慣れたらこっちのほうが簡単だし手軽だけど、状況によっては↑のやり方も普通に使うよ
省2
240: 2018/09/22(土)01:37 ID:iWeYIRHy(2/2) AAS
>>238
ごめん、なんか勘違いしていたかも
「条件を満たしたらサーバにPOSTを送る」って言う意味なら、エクステンションの「getオブジェクト」使うといいと思う
241
(1): 2018/09/22(土)19:49 ID:6SOguBib(1) AAS
タイマーを小馬鹿にするマンに届けこの思い
画像リンク[png]:i.imgur.com
242: 2018/09/22(土)19:54 ID:MxxV7wNb(1) AAS
もっとやりようがあるだろ…
243: 2018/09/22(土)21:14 ID:XZkA8vKm(1/3) AAS
>>241
やっぱタイマーはメインに使うもんじゃないわ
244: 2018/09/22(土)21:21 ID:dEp4ySyj(1/2) AAS
それ、修正とかあったらめちゃくちゃしんどそうだね
この場合、フレームベースで変数とループインデックス使えば簡略化できるかな?
245: 2018/09/22(土)22:14 ID:XZkA8vKm(2/3) AAS
見た感じタイミングが法則無さそうな不定期間隔だから難しそうじゃない?
246: 2018/09/22(土)23:03 ID:dEp4ySyj(2/2) AAS
タイマーを小馬鹿にしているんじゃなくて、フレームレートが下がった時にタイマーも狂うからでしょ?
例えば、本来は3秒のところがFPSが30まで下がった時には現実時間で6秒になるんだよね?

タイマ精度を上げるウィジェットとかあるけどね
外部リンク:www7a.biglobe.ne.jp
247
(1): 2018/09/22(土)23:46 ID:XZkA8vKm(3/3) AAS
いや、
タイマーベースだと3秒ならFPSが30まで下がった時でも現実時間でも3秒じゃない?
wikiにも

>フレームベースのイベントが一切使われていなくて、全てタイマーで制御されている場合は、
>処理落ちをしてもタイミングがフルフレームで動作した時と変わらないようにすることが出来ます。

ってあるし。
248: 2018/09/23(日)02:45 ID:64XL3u75(1/2) AAS
「フレームベースのイベントが一切使われていない」ってところがポイントだね
最初から一貫して決めてれば、確かに支障は来さないのかもね
249: 2018/09/23(日)02:45 ID:TICEOhur(1) AAS
タイマーだと処理落ちした場合全体の処理は滞っていてもカウントだけは進んでしまうから
処理落ちしてる間に処理が積み重なったり命令が無視されたりすると思うよ
状況によっては進行不能に陥ったりすることも考えられるね

タイマーで組んでないから実際どんな状況になるのかは自分では確認してないけど
250: 2018/09/23(日)03:38 ID:64XL3u75(2/2) AAS
60フレームの設定で「1フレームごとに変数Aを1増加」と「1/60秒ごとに変数Bを1増加」にして
「変数Aが100以上でマークAを表示し、変数Aをリセット」と同様に「変数Bが100以上でマークBを表示し、変数Bをリセット」という条件を組んでから
重いオブジェクトをどんど作成していけば、マシンスペックを超えた時に変数Bで表示されるマークの方が少なくなる可能性があるってことだよね
251: 2018/09/23(日)12:16 ID:HPTxtGaG(1/2) AAS
処理の間にラグ発生するって事だろうから
1/fps秒置きと常に実行を比較しても刻むタイミングが同じだから差は出ないはず
だからフレームレート=100とした場合

・常に実行で変数Aに1を加算
100以上で-100してカウンタAに1を加算
・1/100秒おきに変数Bに1を加算
100以上で-100してカウンタBに1を加算
省8
252: 2018/09/23(日)12:20 ID:HPTxtGaG(2/2) AAS
ラグをフレームで仮定するのはおかしいか
0.1フレーム → 0.001秒 に訂正
253: 2018/09/23(日)15:56 ID:765EA1Sd(1) AAS
>>247
正解

カウンターで例を出すとフレームベースでFPS60のものなら一秒間で60回カウントできる、これは処理落ちが無ければだけど

処理落ちして一秒間で60回回せなくてもフレームベースなら60回カウントするまで必ず実行される、だからフレームベースは時間の計測精度はでたらめになる

タイマーベースだと一秒間でFPS60は変わらない、これも処理落ちがない場合ね

けれど処理落ちした時は60回じゃなくて30回とかまだ10回でもとにかく一秒は一秒、時間には正確だけどカウントはでたらめ
省2
254: 2018/09/23(日)17:26 ID:pVPITIK8(1/2) AAS
ちょっとした遅延処理にはちょくちょく使ってる
255: 2018/09/23(日)19:58 ID:L0+5TKUr(1) AAS
現在のタイマー秒から3秒後っていうのはどうやってもとめるのかな?
256
(1): 2018/09/23(日)20:57 ID:pVPITIK8(2/2) AAS
現在のタイマー秒を+3の数式足して変数に代入すればいいだけじゃないの?
257: 2018/09/24(月)03:06 ID:gYR+CPvl(1) AAS
>>256
やっぱり変数は必要か
現在のタイマーを返すアクションがあれば良いのにな〜
258: 2018/09/24(月)22:23 ID:ckbkq8Vj(1) AAS
Aが一定間隔でオブジェクトBを発射する
Aを破壊するとAが発射したBが全て消える
っていう処理作りたいんだけど上手くいかない。

AがBを発射した際にBの変数aにAの固定値を代入
Aが破壊されたらBの変数bにAの固定値を代入
Bの変数a、bが同値ならB破壊

で上手くいくと思ったんだけど無理だ…どしたらいいんだ
259
(1): 2018/09/24(月)22:59 ID:53phLjdu(1) AAS
オブジェクトAの破壊時にforeachループを回してオブジェクトAの固定値と
オブジェクトBの変数aが同一であればオブジェクトBも破壊…でいけるんじゃない?

記述としては1行目が
『オブジェクトAの変数a<=0』の時に、各オブジェクトにつき『ループ名"○○"』
2行目が
『各オブジェクトAにつきループ名"○○"、オブジェクトAの変数a<=0、オブジェクトBの変数a=固定値"オブジェクトA"』の時に『破壊』
と言うところかな もし質問者がforeach苦手と言ってた人だったらこの機会にマスターしちゃおう
260
(1): 2018/09/24(月)23:09 ID:DjnUYYfB(1) AAS
>一定間隔でオブジェクトBを発射

タイマーとオブジェクト発射はたぶん想定してる動作しないと思う
タイマー代わりにどっかに変数持たせて増加してって、弾はオブジェクト作成でやったほうがいいよ

ループとタイマーの合わせ技は動かなかった経験あるよ
261: 2018/09/26(水)20:01 ID:vrGP+7RP(1) AAS
>>259>>260
ありがとう、無事解決した
なんとなく高速ループの仕様がわかってきた
使いこなせたら超便利そうだな
262
(1): 2018/09/27(木)00:26 ID:aCeI/KuA(1/4) AAS
アクションオブジェクトのアニメーションシーケンスの番号ってエディタ上のどこかで確認とか出来る?
ピクチャエディタ上には無い感じ...
263
(1): 2018/09/27(木)01:01 ID:aJfKtmcm(1/2) AAS
>>262
新規で作ると12からになるけど
元からある歩くとか消えるとかは上から順番に数えるしかないみたいだね
264
(1): 2018/09/27(木)09:41 ID:aCeI/KuA(2/4) AAS
>>263
ありがとう!
ランダムであのアクションを...とかは考慮されてない感じか
すでにあるやつは名前も変えられないし削除も出来ないんだよね...
265
(1): 2018/09/27(木)10:08 ID:zwNwl0Qd(1) AAS
>>264
RRandomで番号幅指定すれば?
266: 2018/09/27(木)13:13 ID:aCeI/KuA(3/4) AAS
>>265
ああいや、もちろん試していたんだけどデフォルトで用意されている動作と自分で追加した動作をランダム化する場合は
かなり数値が離れてしまうことになって...

ゲームづくりって難しいな〜と思った
267
(3): 2018/09/27(木)13:31 ID:aJfKtmcm(2/2) AAS
元からあるの一切使わずに12以降からセットしたほうが楽かも 最初からある動作は特殊な動きするのもあるし
268: 2018/09/27(木)13:56 ID:aCeI/KuA(4/4) AAS
>>267
まじか...このソフトの最初から用意されてるやつのガバガバ率高い
ありがとう!
269
(1): 2018/09/28(金)02:37 ID:wujqTCjc(1/2) AAS
>>267
特殊な動きについてkwsk
1年以上触ってるのにまだ未体験な仕様があったとは...
270
(1): 267 2018/09/28(金)03:20 ID:DFyTQNiS(1) AAS
ちょっと説明不足だったごめん
言いたかったのは例えば消えるっていうシーケンスだとアニメーションが終了したら
勝手にオブジェクトが破壊されるみたいなやつ
271: 2018/09/28(金)12:57 ID:wujqTCjc(2/2) AAS
>>270
まじか。初めて知った...
272: 2018/09/28(金)22:40 ID:HBkT4ASd(1) AAS
>>269
「消える」はオブジェクトを破壊する時に再生されますね
「現れる」はオブジェクト生成時
「停止」は他に再生するアニメが無い時は自動的に戻ってくる性質がありますね

このうち「消える」はアニメが終了するまでオブジェクトとして存在するので、
PMO等とセットで運用する場合はPMOを破壊するタイミングに注意が必要です
273: 2018/09/28(金)22:59 ID:40txkhxi(1) AAS
おれは「歩く」と「走る」のアニメがどこで区切られてるのか
違いが未だに分らないから設定したことないんだけどついでに誰か教えてください
274: 2018/09/30(日)01:58 ID:SPJOqf09(1) AAS
ああ、だから「アニメーションに戻す」アクションを押すと待機アニメーション(停止)に戻ってくれるんだ...

(直前の)「アニメーションに戻す」って意味なんだと今日まで信じてた
275
(1): 2018/09/30(日)02:20 ID:l4DwcNf4(1) AAS
こういう作る側が見えない仕様がCFに多くて、
いまいち信用できないんだよな。。

霧をかき分けながら作ってるというか、、

オブジェクトの順番を数字で指定したい。
276: 2018/09/30(日)09:31 ID:sXcuLrvN(1) AAS
>>275
固定値でできる
277: 2018/09/30(日)14:20 ID:sn5AtN+d(1) AAS
うまく使うと便利そうだけどね 仕様がわからんどこにも詳しい説明みたことないもんな
278: 2018/09/30(日)20:25 ID:vtlW5sNc(1) AAS
アニメは最初は便利だと思ったが、歩く走るの切り替えの基準が解らなかったり
細かい所で言う事聞いてくれなかったり融通利かないので結局手動でやってるわ
279
(1): 2018/10/01(月)16:14 ID:mmQVpAQ3(1) AAS
PMOの移動速度とかの数値に変数を代入することって出来るんです?
280
(1): 2018/10/01(月)20:44 ID:MTG1Cjz9(1) AAS
>>279
"variables"→"set ○○"で変数入れたらええで
281: 2018/10/02(火)20:00 ID:1f6mqlv5(1) AAS
>>280
できるのか! ありがとう!
282
(1): 2018/10/02(火)20:48 ID:Y4J/fgoP(1/2) AAS
絶対面白いゲームを作る自身があるし絵も用意できるけど、肝心のテクニックが一向に上達しない
foreachすらあんまり理解できていない

foreachって「フラグ0が無効」の条件なら動作するけど、「常に実行」では動作しなくない?
後、親と子のペアリング以外に使い道ある?
283: 2018/10/02(火)22:28 ID:oyKWVU6E(1) AAS
親子処理以外にオブジェクト同士の接触とかの同時判定に使えるけど
「面白い使い道を考える」のも腕の見せ所かな

あとforeachは「常に実行」でもいけると思う
上手くいかないのは一緒に添えてる条件が不完全だからかもしれないね
284: 2018/10/02(火)22:35 ID:Y4J/fgoP(2/2) AAS
それが「常に実行」のみでも動かなかったんだけど、原因を探ってみるわ
敵機破壊識別とか親子処理に使えるということまでは理解できるけど、面白い使い道なんて全然浮かばないなぁ

foreachは使わなくて済むならなるべく使いたくない
だけど、容量や処理数減らすには避けて通れない道だろうから覚えるしかなさそうだね
ぼちぼち頑張るわ
285: 2018/10/04(木)00:03 ID:d5WtrCL4(1/2) AAS
+や-などの演算子をグローバル文字列かグローバル変数として格納し、各種計算式で呼び出す方法ってありますか?

例えば、計算式「5"演算子"5」として、演算子の部分に+が入れば結果は「10」で、-が入れば「0」になります
単に「グローバル変数を呼び出し」や「グローバル文字列を呼び出し」で演算子の部分を呼び出して計算式を書くと構文エラーになります

今のところ「グローバル文字列と比較」でそれぞれ計算式の演算子と、入力した演算子が一致した場合で条件を分けて用意しています
286
(1): 2018/10/04(木)00:21 ID:WTsoG5P0(1) AAS
ごく普通にA=0のとき「X+X」、A=1のとき「X-X」みたいな処理では駄目なの?

もしかしたらよくある記述法なのかもしれないけどプログラマじゃないからなんとも
どんな条件下において必要となるのかすら想像が出来ないよ
287
(1): 2018/10/04(木)00:29 ID:cFxKdx0I(1) AAS
変数の値を演算子にする感じかな。プログラムで言うところのeval関数みたいな動作が欲しい?
多分無理だし、CF2.5的にはどうなのか分からないけど、プログラミングだと脆弱性的な意味ですごく怖いから辞めたほうがいいと思う
288: 2018/10/04(木)03:41 ID:d5WtrCL4(2/2) AAS
>>286
そうですね
今はそういった条件分岐で一応狙った動作は実現できていますが、コンパクトにしたかったので質問しました

>>287
演算子を変数などに格納することまでは可能ですが、各種計算式の段階で演算子が入る部分に演算子以外を入れることが無理みたいですね
今のところ、狙った動作は実現できているので、このままの方法で行きます

ありがとうございます
289: 2018/10/05(金)10:25 ID:sBvYNK0+(1/2) AAS
質問
キーボードでコントロールできる上でさらに
コントローラーでもコントロールできるように出来ましたっけ?
290
(1): 2018/10/05(金)10:59 ID:an0qSjAV(1) AAS
できますよ
291: 2018/10/05(金)11:49 ID:sBvYNK0+(2/2) AAS
>>290
ありがとうございます
ストームギアで確認しました
292
(1): 2018/10/05(金)13:06 ID:hBH+t1RU(1) AAS
初歩的なことなんだろうけど、PMOの「object is moving」って条件って、
動いてるかどうかじゃなくて
キーを押してるかどうかで判定されてるのね……

壁に接触してるときとか、左右に動いていないときを判定するなら
別の条件を追記しないとダメってことかー
293: 2018/10/05(金)13:49 ID:KyzAF/6p(1/2) AAS
動いているかも判定出来るよ

is moving
is jumping
is faling
is stand on ground...

みたいな条件があるはず
294: 2018/10/05(金)13:51 ID:KyzAF/6p(2/2) AAS
>>292
ごめん、あんま見ないでレスしてたw
295: 2018/10/06(土)18:36 ID:MncD/ECX(1/4) AAS
これって否定形の条件って作れるんだっけ?
接触してる時にON、接触してない時はOFFってイベントが作りたいんだが
どうしたらいいのかわからない
296: 2018/10/06(土)18:47 ID:WprOTYAI(1) AAS
つ 条件の反転
297: 2018/10/06(土)18:50 ID:MncD/ECX(2/4) AAS
それだ!サンクス
298: 2018/10/06(土)20:15 ID:DRU8U3ex(1) AAS
条件がすでに否定してるやつとか反転するとこんがらがるんだよね

&#9747; 音楽が再生されていない

とかw
299
(1): 2018/10/06(土)20:38 ID:MncD/ECX(3/4) AAS
何度もすまん…
キャラの左右移動を手動で組んでて、歩いてる最中には歩行アニメを割り当ててるんだが
1度動かすと、止まってる時にも足踏みを続けたままになってしまうんだがどうしたらいいんだろう
1-
あと 703 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.073s