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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/
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567: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/22(水) 14:59:21.98 ID:N4vFd5MR >>566 最初はそうしていたのですが、VRで提示される実際のハンドルの角度と HandleAngle の値の対応が 実際の角度:0 ~ 90 ~ 180 ~ 270 ~ 360 (0) HandleAngle :0 ~ 90 ~ 0 ~ -90 ~ 0 のようになっており(Debug.Log で確認)、うまくいかず、初心者質問スレで質問したのです。 ToAngleAxis で取得する場合と似たような挙動でした(周波数2倍、振幅1/2、オフセット90、位相差90) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/567
576: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/22(水) 16:13:06.73 ID:N4vFd5MR >>569 ~ >>571 すみません、仰る通り HandleAngle については見やすくするために負の値で表現しました。実際は 実際の角度:0 ~ 90 ~ 180 ~ 270 ~ 360 (0) HandleAngle :0 ~ 90 ~ 0/360 ~ 270 ~ 360/0 です。 軸が反転する理由はよく分からないのですが、とりあえずそういうものだと受け入れて対処したという状況です。 Unity公式のクォータニオンの説明( https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/QuaternionAndEulerRotationsInUnity.html )では、角度は180°までしか表現できないとあります。 これは恐らく、 『ベクトル a 周りの (180 + x)° の回転 = ベクトル -a 周りの (180 - x)° の回転』 と表現される、という意味だと解釈したのですが、なぜか ToAngleAxis で返される Angle の値の範囲は0から360なんです。 一方、Quaternion.w = cos(θ/2) であることから、Quaternion.w からarccosによって角度を求める際、Quaternion.w と角度が一対一対応になるのは 0° < θ/2 < 180° すなわち 0° < θ < 360° ですから、角度を0から360で処理していても不都合は無いと思うのですが… 上の式で x に 180 + x を代入すれば、 『ベクトル a 周りの (360 + x)° の回転 = ベクトル -a 周りの -x° の回転』 となって私のと同じ状態になるので、この辺が絡んでいるのではないかと思っているのですが、よく分かりません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/576
579: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/22(水) 16:43:32.75 ID:N4vFd5MR >>577 前フレームとの差を取る方法は、奇数周目と偶数周目で正負が反転してしまうので使えないです。 時計回りに回すとすると、奇数周目では前フレームとの差が正なので Angle の値が増えていきますが、偶数周目では前フレームとの差が負なので Angle の値は減っていってしまいます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/579
583: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/22(水) 18:06:18.27 ID:N4vFd5MR >>582 いえ、オイラー角にせずにクォータニオンから ToAngleAxis で角度を取得する場合でも、 実際の角度:0 ~ 360 ~ 720 ~ 1080 ~ 1440 … HandleAngle :0 ~ 360 ~ 0 ~ 360 ~ 0 … のようになってしまうので、内部での角度の保持・処理の原理に起因する問題ではないかと考えています。 オイラー角にすると >>576 のようにもっと複雑になるので、クォータニオンの方がマシですが… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/583
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