[過去ログ]
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
153: 保存 [sage] 2020/01/11(土) 13:24:53.19 ID:GoAReVTm 987名前は開発中のものです。2020/01/11(土) 03:28:33.54ID:MfNXfEnO>>990 コルーチンについて質問させてください。 void Start() {StartCoroutine(A()); } void Update(){ Debug.Log("update"); } IEnumerator A(){ Debug.Log("A start"); for (int i = 0; i < 10; i++) { Debug.Log("A:"+i); yield return null; } } とやって動かすと、ログが A Start A:0 start end update update A:1 になるんですが、最初のUpdateのあとにコルーチンが実行されないのはどうしてですか? 990名前は開発中のものです。2020/01/11(土) 11:45:27.42ID:GoAReVTm >>987 >最初のUpdateのあとにコルーチンが実行されないのは 最初のUpdateはスタート直後に動くんだけど、Updateの間隔は不定なので、最初のスタートのオーバーヘッドがUpdateを遅延させてしまい2回ログが出力されたのかと思う これを修正するには Update を FixedUpdate にし yield return null を yield return new WaitForFixedUpdate() にする事で解決は出来る UpdateとFixedUpdate の動作の違いによる処理の仕様なのかな、一言で言うと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/153
154: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 13:27:37.70 ID:1/8GPuaw 初心者質問スレでlinqコードでえらい勘違いしてる奴がいてわろた ああいうのチームにいたら苦労しそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/154
155: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 13:30:29.10 ID:SODcWRcR 言っちゃ悪いけど、はたから見てたら同類にしか とりあえず頭冷やせ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/155
156: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 13:43:55.84 ID:GJHqUYRl >>154 こっち来んなとっとと巣に帰れ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/156
157: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 13:47:03.96 ID:1/8GPuaw >>155 見苦しいのは認めるけどあそこまで間違った知識をドヤ顔で偉そうに振りかざしてるのはちょっとアレだわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/157
158: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 13:59:53.47 ID:1/8GPuaw とりあえずループ一つ展開君はWhereの間にSelectManyとか挟んだらどうなるのか自論よろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/158
159: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 14:13:05.43 ID:QmLisIRr 5chではソース出した奴が正義だぞ 悪は潔く滅べ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/159
160: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 14:19:50.59 ID:1/8GPuaw >>159 よく知らんけど間違ったソース出してドヤ顔してりゃいいってことか?お前も大概だな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/160
161: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 14:23:56.22 ID:Y9mLoGJE しつけーな消えろよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/161
162: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 14:27:00.65 ID:eNMw2FnY >>158 雑談スレの方に回答書いたから見て来い あれで理解出来なければ俺にはどうしようもないからお前の勝ちで良いよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/162
163: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 14:35:34.43 ID:QmLisIRr はいはいはーい、公式ソースがまっっったく理解できませ〜ん! オレの勝ちぃ!(ぶい) もうこれでこの話は終わり、な? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/163
164: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 14:36:47.62 ID:wPvGtAaQ 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/ スレ建て初めてなので何か間違ってたらごめんなさい、前スレの続きの話ってもう書き込んで良いのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/164
165: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 14:38:29.46 ID:1/8GPuaw >>162 雑談スレってどこよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/165
166: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 14:38:42.38 ID:1/8GPuaw >>163 馬鹿は黙ってろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/166
167: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 14:41:06.26 ID:eNMw2FnY >>165 ここ https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568370425/4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/167
168: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 14:51:24.53 ID:1/8GPuaw >>167 あり。 が多分おまい人の言ってることを理解してない。 ・誰もforeachがネストして展開されるなんて言ってない。もともとの話はLINQ、数珠つなぎにするから下手にコード書くよりもMove extとかで多少なりパフォーマンス劣化あるよねって話 ・そこで言ってるCombinePredicateはまさに自分が言ってたC#上での最適化に他ならない ・元々はLinqで数珠つなぎにしたら効率悪くない?って話で別にWhere特化の話しない。だからセレクトメニー挟んだらどうなる?って話をしてる ・最後のforeachで使うイテレーターはリストのではなくWhereのイテレータ。 まあそんな所か。自分もこれで理解できないならもうお前の理解はどうでもいいわ。けど間違った知識をドヤ顔でひけらかすのはやめてくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/168
169: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 15:47:39.93 ID:QmLisIRr え、なにこれまさかLINQの数珠繋ぎのパフォーマンスの話なの? 今時Unity4でも使ってるの? パフォーマンス劣化てもしかしてMath関数を手書きでインラインしちゃうタイプ? ちょっと失笑どころか爆笑なんですけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/169
170: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/11(土) 16:01:32.66 ID:1/8GPuaw >>169 いやほんと馬鹿的外れだから黙ってれば? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/170
171: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 16:54:31.47 ID:6SUQzQhP >>169 横からだが、大丈夫か? Unity使ってる時点でモバイルがターゲットなんだから、少しでも軽くしたいのは当然だろ そうじゃなくても、軽くなればそのぶん他の処理に割くことできるわけだし Mathが〜とかアホなこと言ってるが、例えば三角関数みたいによく使うもんは今でも速度が欲しいときはテーブルで持たせたりするからな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/171
172: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 17:00:12.10 ID:QmLisIRr ああいや、気持ちはわかるよ プロパティとか関数だからコスト重いよね だから 実質メソッド呼び出しであるプロパティは使わない! 三角関数テーブルを保持! これがオレのかんがえたさいこーのぱふぉーまんす! などと供述しても許してやんよ(笑 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/172
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 17:14:10.45 ID:WxTbxsnp 今でもテーブルのが速いと思ってるアホっているのか 何も知らない時が止まってるジジイ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/173
174: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/11(土) 17:17:56.67 ID:GoAReVTm さすが何でもスレ 煽り愛があるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/174
175: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 17:36:55.38 ID:QmLisIRr いやいやUnityにおける三角関数ルックアップテーブルの有効性はなんかその界隈では有名な誰かが実証してたから! CPUキャッシュとか一切考慮されてない駄コードによる結論だったけどそれでもMathf <<< LUTは証明されてる! うわそんな無意味配列をCPUに送ってキャッシュミス誘発させるとか頭バグってるの…とか言っちゃダメ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/175
176: 141 [] 2020/01/11(土) 21:14:44.12 ID:vfIcufps >>151 >>142 でスプレッドシートが挙げられていたのですが否定的なご様子 他に良いものがあるというのであればぜひ教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/176
177: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 21:18:00.15 ID:lf/mgOt0 >>173 シェーダーではまだ現役の手法なんだわ ジジイですまんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/177
178: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/12(日) 01:51:07.13 ID:lda9zJ/v >>177 釣れますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/178
179: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/12(日) 02:15:43.24 ID:tOYdP0jz イライラしてるやつ多すぎ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/179
180: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/12(日) 08:00:11.94 ID:/lPckTuR こんな奴らでチーム組めるんか?w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/180
181: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/12(日) 09:49:17.88 ID:GUfBc0Nv >>176 >151はデータベースはMS sql やmySQL とかだと思い込んでるあふぉだからただ単にバカにしたいだけのくずだよ ググるスプレッドは書き込み後にマクロ起動とかでデータ並べかえたり抽出したり、他のシートとリレーションしたり基本的なデータベースとして優秀 と言うことを知らない人大杉 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/181
182: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/12(日) 10:20:40.17 ID:0HGtLhBP >>181 自動で何かできるのはいいけど効率どうなのそれどの程度まで動かせるの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/182
183: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/13(月) 01:11:20.52 ID:4r+dI/kz http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/11/13/021937 のページのこのif文のコードなんですが、 いまいち意味がよくわかないので解説お願いします。 特に「isLoaded = !isLoaded」などは、検索してもほとんど出てきませんが、 一般的な構文なのでしょうか? private bool isLoaded = false; public void OnClick() { isLoaded = !isLoaded; if (isLoaded) { Application.LoadLevelAdditive ("Scene2"); } else { Application.UnloadLevel ("Scene2"); Resources.UnloadUnusedAssets(); } } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/183
184: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/13(月) 01:57:24.71 ID:zsW/JqQ4 >>183 !は論理否定演算子 それを代入してるだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/184
185: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/13(月) 02:01:15.22 ID:auL79zSW >>183 !は論理否定演算子 この記号が先頭に付いたら「〜ではない」のbool値が返る bool flag = !trueなら「trueではない」としてfalseが入り bool flag = !falseなら「falseではない」としてtrueが入る 要はフラグを反転させたいときに使う そのコードではクリックの度にisLoadedのtrue/falseを差し替えて、実行するif文を切り替えてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/185
186: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/13(月) 15:06:19.70 ID:Rcgjsxsv >>183 そのページの例は古いので止めた方がいいかと思う シーンマネージャー使いましょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/186
187: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/19(日) 11:44:50.26 ID:STO1Jjfh ずっとエディタのバージョンアップしてなかったのですが、最近、2019.2.17にあげて 戸惑ってます。やり方の分かる人がいたら教えてください。 RigをもったモデルをPrefabにして配置していたとして、いくつかのRigのRotationを 変更したとします。以前のエディタだと複数のリグを選択して、Transformタブの Revertを選択すると、選択したリグのみPrefabの状態に戻せていたのですが、これが できなくなりました。Revertが表示されないのです。 一つずつ選択するとRevert可能ですが、対象が多いと手間です。 Editor拡張も試してみましたが、PrefabUtility.RevertPrefabInstanceを使うと 選択したリグだけでなく全体がRevertされてしまいます。 どなたか良い対応をご存じないでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/187
188: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/19(日) 18:38:14.35 ID:HuSwNtSK 別のスクリプトのコルーチンを作動させたいのですが、うまくいきません…… Googleで調べたりしたのですが、いまいちはっきりしなかったので質問させていただきます。 playerのゲームオブジェクトから攻撃をして、Monsterのゲームオブジェクトにダメージの処理をさせたいとして、Playerのスクリプトに Monster.GetComponent<MonsterAI>().StartCoroutine(Damege()); としたのですが、うまく動きませんでした。 MonsterAIのDamege()はpublicで宣言してあります。 別ゲームオブジェクトのコルーチンを動かすためになにかひつような宣言などございますでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/188
189: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/19(日) 18:50:40.70 ID:7w1DRTId センドメッセージすればどう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/189
190: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/19(日) 20:33:53.07 ID:TBz8d+il モンスターは複数?ならきちんとターゲット処理してる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/190
191: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/19(日) 21:16:25.06 ID:pFV/J70z >>188 うまく動かないって具体的にどう動かないか書いてくれないとわからんよ コルーチンの使い方が間違ってないなら、考えられる可能性はコルーチンを実行してるゲームオブジェクトが非アクティブになってたりするくらいかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/191
192: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/19(日) 22:52:24.68 ID:HuSwNtSK CS0103: The name `Damege' does not exist in the current context と出てしまうようです。 public IEnumerator `Damege' () { http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/192
193: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/19(日) 22:55:01.28 ID:HuSwNtSK すみません、書いている途中で送信してしまいました。 public IEnumerator `Damege' () { //実装処理 } とMonsterAI側では定義してあります。 コルーチンを他スクリプトから呼び出す、ということが初めてなので、もしかしたら処理で足りていない部分などがありましたらご指摘いただけますと幸いです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/193
194: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/19(日) 22:58:19.68 ID:7w1DRTId まず、それがその、スクリプトから動くか? 次に単純なスクリプトで他から動くか 次に子ルーチンが動くか やって http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/194
195: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/19(日) 22:59:40.91 ID:HuSwNtSK >>189 センドメッセージで実装できないか調べてみようと思います、ありがとうございます。 >>190 ターゲットは1体なのできちんと取れているかと思います。 ゲーム中にエラーが出るのではなく、コンソールにエラーが出てしまい、ゲームプレイ出来ない状況となります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/195
196: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/19(日) 23:08:22.08 ID:7w1DRTId >>192 関数名なんで囲ってるん? いらんで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/196
197: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/19(日) 23:11:26.13 ID:HuSwNtSK public IEnumerator Damege () { //実装処理 } 大変失礼しました……コピペしたときに間違って入ってしまったようです……orz http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/197
198: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/20(月) 00:51:23.59 ID:RQ4i19+3 >>188 MonsterAI monster = Monster.GetComponent<MonsterAI>(); StartCoroutine(monster.Damege()); http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/198
199: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/20(月) 20:47:06.12 ID:WIRv1zPd 1つのオブジェクトのみにアタッチさせたいスクリプトがあった場合 2つ以上のオブジェクトにスクリプトがアタッチされそうになるとエラーを吐くようにしたいのですが そういったことは可能ですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/199
200: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/20(月) 20:55:37.69 ID:w54rhdgo 多分 【Unity】同じコンポーネントが複数アタッチされるのを防ぐ方法 https://ekulabo.com/disallow-multiple-component でいけるんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/200
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/20(月) 21:46:40.37 ID:D58JlX8z >>198 これだ……! これですね、ありがとうございます! StartCoroutineの使い方が間違っていました。 ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/201
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/20(月) 21:52:04.20 ID:D58JlX8z >>199 staticでbool宣言して、Start()でtrueなら自己削除、falseならtrueにする、というのはどうでしょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/202
203: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/28(火) 16:18:08.34 ID:6mvnNJrK UnityEvent を設定できるコンポーネント、 プレハブの親階層のオブジェクトとか引っぱってくるのどうやるんだろ? UnityEngine.UI.Button とかだと出来るんだけど自前で [SerializeField] UnityEvent OnHogeFuga; ってのを持つコンポーネントを含む奴を プレハブ化して、インスペクタ上に親階層の奴をドラッグしても×マークが出て 設定させてくれない。 UnityEngine.UI.Button のC#ソースでもどこかで公開されていないものかしら。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/203
204: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/28(火) 16:25:58.42 ID:FwIKyioN 自分の親ならtransfrom.parent でよくね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/204
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/28(火) 20:44:06.66 ID:6mvnNJrK >>204 UnityEvent のプロパティドロワーに transform.parent の選択なんてあったっけ? あと常に親とは限らない。 部品の一部が持つAnimationControler のSMBとか、 複雑な uGUI の一部の部品がプレハブのルートを参照するとか、そういうの。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/205
206: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/28(火) 21:22:37.69 ID:FwIKyioN 親階層とりたい 必ずしも親じゃない 後から色々条件出すならなんも出来ん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/206
207: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/28(火) 22:06:13.35 ID:1nXwNdFK そんな、でたらめな条件なら、findしかないわな。逆にこれ1発で解決。あとは目的のオブジェクトが判るようにid持っとけばok ゴーゴー! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/207
208: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/28(火) 22:39:29.20 ID:Xfm9T4kB UniRx色々こんな時こう使う的なパターン一覧ほしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/208
209: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/28(火) 22:57:12.77 ID:FwIKyioN まずはお前がパターン出せ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/209
210: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/29(水) 02:07:49.26 ID:sHKyLFuM unityでマッチングアプリって作れませんかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/210
211: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/29(水) 07:35:29.16 ID:HiLvmf/0 作れる そもそも対戦ゲームはマッチング http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/211
212: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/29(水) 08:43:24.29 ID:QSCyd5FY >>211 確かにw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/212
213: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/04(火) 00:08:52.49 ID:1x7KDwDj oculus integrationでQuest用のアプリを開発しています。 OVRPlayerCOntrollerで移動をしています。 移動してシーンが変わるとシーンビューで設定している方向を向いててもらいたのですが、前のシーンの方向を見たままシーンが開かれます。 前のシーンで見ていた方向が引き継がれているようです。 OVRCameraRigのOVRManagerでResetTrackerOnLoadのチェックを付けたりしましたが、変わりありません。 どなたか前のシーンの見ていた方向を引き継がない方法をご存知でしょうか。 よろしくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/213
214: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/06(木) 20:46:52.59 ID:88+WRfoC connected gamesって情報が何も無いですけど今どうなっているのか知っている人いませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/214
215: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/14(金) 04:20:37.67 ID:YoIzPCya script inspector 3使ってる人いるかな? シェーダーのintとかfloatのテキストカラーがちゃんと表示できてないんだがこんなもん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/215
216: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/15(土) 02:37:47.18 ID:W7XD98A+ 勉強するだけでも法人所属だとproライセンスいるん?これじゃあ使える仲間増やそうにも会社が許可しねーよ、ユーザー増やすつとりないんかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/216
217: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/15(土) 08:29:43.33 ID:V+p6GQww >>216 Unityで一定額売り上げなければいらんよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/217
218: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/15(土) 11:16:38.39 ID:sDCXd9GV >>216 働け http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/218
219: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/15(土) 11:23:54.76 ID:gdjOdw7t unityさんはボランティアじゃないのでね^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/219
220: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/15(土) 16:07:54.02 ID:W7XD98A+ >> 217 いやだから法人だって... >> 219 いや、勉強するだけでproライセンス分(198,000)とるなら、じゃあUnityやめようってなるって話、つまり参入しないだけ それはunityにとって損だろと、 そんな法人いらねって話かもしれんが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/220
221: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/15(土) 16:11:40.02 ID:RmZk/o/e 日本語読めないのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/221
222: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/26(水) 10:07:34.08 ID:hlAEhe6x 法人の意味が…分かっていない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/222
223: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/26(水) 11:25:04.14 ID:xDbYIUBE 「Unityで」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/223
224: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/26(水) 22:36:24.10 ID:QLEovc6C >>220 貧乏人は去れ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/224
225: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/10(火) 16:27:16.69 ID:xfnkdj3D ありがとうございます そっち行ってきます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/225
226: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/10(火) 16:28:01.28 ID:xfnkdj3D Androidで画面上部にAdmobのバナー分のスペース空けるには どうしたらいいのでしょうか 固定値ではデバイスによって変わるのでダメだそうですね 自動で計算してくれる方法があるみたいですが dpとかよくわかりません よろしくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/226
227: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/10(火) 16:59:46.93 ID:cGk5FrIk >>226 admobのマッチ率ってこれに影響するのかな? スマホ向けのサイズの広告をタブレットに出すとマッチ率下がってる感じがする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/227
228: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/10(火) 22:46:05.16 ID:vDxedORX https://assetstore.unity.com/packages/essentials/cinemachine-79898 ここからUnityのプロジェクトに「cinemachine」を入れたのですが、バージョンが2.1.10でどうしても使えない機能があり、調べてみました。 https://unity.com/ja/unity/features/editor/art-and-design/cinemachine ここの公式にあるようにUnityの機能として入れると最新版に更新する更新することができ、使用したい機能など使えるのですが、公式のとおりに入れると「cinemachine」が2つになってしまいました。 Assetstore版から公式版にうまく乗り換える方法などどなたかご存知ありませんでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/228
229: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/12(木) 08:31:59.81 ID:kKU1ZbFr >>227 自分が試したのだと タブレットだと隙間がやけに大きくなってしまいます マッチ率も下がるならほんと何とかしたいです 色んなアプリ見るとちゃんとバナー分ピッタリ空いてるのが多いから 方法はあるんだろうけど Googleの説明は専門的過ぎてよくわからない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/229
230: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/12(木) 08:43:39.00 ID:LaKI/ffv >>229 やっぱりタブレットのせいですか。 マッチ率って下がると単価に影響しますかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/230
231: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/13(金) 18:21:29.72 ID:k/lGBLuH >>230 タブレットに限らず解像度の関係みたいです 誰か詳しい人お願い 広告出せないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/231
232: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/13(金) 18:29:48.27 ID:P10avkP/ >>231 となるとフルHDでは問題でてないから、1920x1200前提で一番合いそうなサイズ探してみよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/232
233: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/14(土) 18:58:07.03 ID:/p/UcPKJ アダプティブバナーとかスマートバナーを使えと言うことだろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/233
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 769 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.013s